Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • I tak, i... nie. A wiesz dlaczego? Bo każdy ma coś za uszami. DEVsi = wiadomo - partaczą często, ale i graczy też nieźle pop.... ło. Głowę na pniu położę (!!!), że gdyby zrobiono grę, która i wygląda i działa wzorowo (a taki dla przykładu Indiana 4K 120 fps), a za 2 tygodnie devsi (dla jaj) dołożyliby w paczu opcję "+3 promienie więcej" (cholera wie po co, ot dla socjo-testów), to i tak znalazłaby się cała masa matołów, która by te 3 promienie więcej włączyła, zarżnęła dobrze działającą grę i sapała, że "nie po to kupuję topkę, żeby nie mieć all na prawo". Do tego byłaby gównoburza na necie, na forach, kanały na YT miałyby kliki. A wystarczyłoby tego... po prostu nie włączać. Ludzie są dziś porypani. Nie wiedzą sami, czego chcą i co ich satysfakcjonuje. Chcą po prostu - WSZYSTKIEGO (czy potrzebne, czy nie).       Trochę obiektywizmu i zimnej głowy w podejściu do tematu. Też nie lubię być dymanym i wydawać grubych tysi na GPU, ale... bądźmy obiektywni. Gaming sprzed 20 lat, to była technologia kamienia łupanego, która przechodzi kolejne etapy przemysłowe, aż po loty w kosmos i AI. Jak dwadzieścia lat temu Lara miała spiczaste cycki z 3 poligonów, to kolejne GPU pozwalało zrobić jej te cycki z 9 poligonów, i było wow! Kula to był 16 poligonowy kanciak. Każda kolejna generacja dodawała mocy, a moce te były przekładane na podnoszenie jakości. Do tego doszły "myki-technik", metody teselacji, milion technik aliasingu, sprytne oszukiwania podziału poligonów, itd itd itd. Kula wygładzała się na 32, 64, 128 poligony, aż w końcu stała się kulą doskonałą - idealną - po prostu kulą bez skazy. I właśnie dobiliśmy do tego etapu. Jak jeszcze może wyglądać kula, gdy jest już idealna?! Kiedyś w grach puchło / zmieniało się wszystko. Co żarło moc? Geometria, tekstury, przezroczystości, cienie, efekty, cząsteczki, volumteryka. Gdy już panujesz nad geometrią, cieniami, teksturami, przezroczystością. Co zmieniać? No już tylko "rzeźbisz świątka" idealnego i dlatego "tak mało widać poprawy", bo kula już jest kulą, bo cień już jest cieniem od dawna, itd itd. Gry są już bardzo ładne (a że głupie albo bez polotu, to inna sprawa). Więc "sami sobie" utrudniamy życie i jako gracze (którzy chcieliby tylko więcej i więcej i lepiej i lepiej) i jako devsi - co to na siłę pchają techniki z CGI i FX (filmów i montażowni) na salony graczy.  Teraz ocieramy się o Unreal 5.5 i walczymy o jego ujarzmienie = wydajność 4K 120 fps. Ale po nim, to ja już nie wiem, gdzie poprzeczka? I jeżeli ktoś twierdzi, że gry się nie zmieniają, a moc idzie w kibel, to albo jest nieobiektywny, albo nieświadomy zmian. Bo one są ogromne. Tylko my zbytnio do nich przywykliśmy, że przestajemy je widzieć, a jesteśmy tak blisko ideału wizualnemu (fizykę pomijam), że wszelkie "poprawki" i ulepszenia są, jak niuanse (rt off / rt on / pt off / pt on) - więc je albo pomijamy, albo nie widzimy. A to żre moc! A wystarczy je wyłączyć i... świat znów staje się piękny. Jedynym niepokojem (niestety) jest to, że niebawem nie da się wyłączyć RT (patrz Indy), ale to pomijam, bo jeszcze miesiąc temu nie był to problem.  
    • A ja lubiłem inną część, Screamer 4x4. Bardzo miło wspominam.   Aczkolwiek jak zostało zauważone, za bardzo wygląda to na NFS Unbound, co na wstępie odstrasza. Zobaczymy co wyjdzie.
    • https://www.reddit.com/r/UFOs/comments/1heymgn/orbs_ejecting_orbs_in_nyc/   Tak na pewno nie zachowują się samoloty  
    • Może brak pomysłu na nowe IP co dzisiaj jest bardzo częste.
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...