RTX4090
Użytkownik-
Postów
562 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez RTX4090
-
Pamiętaj jedno: my nie mamy z góry narzuconego schematu to jest ładne a to nie. Dla jednej osoby coś może być OK, dla innej osoby (ta sama rzecz, ten sam obraz etc.) może być brzydkie. - ALE Dam przykład dzieci w szkole i jedzenia (to mi jest bliskie z racji pracy). Jeżeli jedno dziecko otworzy obiad z kateringu i powie ohyda, to większość (opisuje to też socjologia) również to jedzenie wyrzuci nawet nie próbując. W przypadku takiego MFG jest to samo - jakiś jeden Youtuber powiedział - ale to okropne, a inne osoby (np tutaj) bez swojego zdania od razu powiela jego tezę.
-
Tutaj (polegając na słowach NV po fakt nie wiemy czy naprawdę tak jest) Interpolacja – proces mający na celu utworzenie nowego, wcześniej nieistniejącego piksela na podstawie sąsiadujących pikseli w taki sposób, aby był on jak najlepiej dopasowany optycznie do transformowanego obrazu. Interpolacja metodą „najbliższego sąsiada” (ang. nearest neighbor) – metoda najprostsza, w której przy skalowaniu odbywa się wierne kopiowanie najbliższego piksela. Interpolacja dwusześcienna (ang. bicubic) – dająca znacznie lepsze wyniki końcowe, aktualnie opcja domyślna w większości programów przetwarzających obrazy i gier komputerowych. Krawędzie są naturalnie, łagodnie rozmyte, a obraz po transformacji bardzo wiarygodnie przypomina obraz początkowy. Do skalowania obrazu metoda wykorzystuje kolory wszystkich ośmiu pikseli stykających się bokami lub wierzchołkami z danym pikselem. W przypadku użycia algorytmów "AI" my nie obliczamy go, tylko zgadujemy jaki powinien być. To zupełnie inne podejście matematyczne.
-
Przypomina mi się to co było 2,5 roku temu. "Jezoo jaka ta jakość FG jest straszna" "gdzie widziałeś grę z FG ?" "Na Youtube mówili" "ale widziałeś na żywo grę z FG" "TAAKKK na Youtube mówili" Temu do osądu pewnych rzeczy trzeba się wstrzymać do czasu własnego odczucia. Bo chyba grę z MFG widziałeś już na żywo że wiesz że jakość obrazu jest straszna ?
-
Dobra Panowie (i może Panie) - spór (czytam też pure) idzie o to że Nvidia nie daje nic do rasteryzacji, że stoimy w miejscu bla bla bla ... Rasteryzacja, PT czy inne metody to tylko dążenie do finału jakim jest uzyskanie klatki obrazu (czyli odpowiednie ustawienie 8 mln pixeli w odpowiedni kolor - jeden pośród 16 mln) Czy ważne jest jaką technika do tego dojdziemy ? Jedne techniki generowania klatki porzucane są na inne techniki. Dziś idziemy w technikę opartą o AI (nazwę to robocze AI) bo co to tak naprawdę jest ? Czy to rasteryzacja, PT czy AI - finalnie dochodzi od obliczeń matematycznych na 0 i 1 aby uzyskać odpowiedni kolor pixela. Pewna epoka się kończy inna się zaczyna.
-
Wiem, temu napisałem że tryb predefiniowany bez używania softu dodatkowego (ten mi służył do wymuszania DLAA)
-
Na chwilę obecną moc 4090 jest tak duża że używam (tam gdzie można) DLAA + FG Do samego DLSS przydałby się predefiniowany tryb DLSS UQ - gdzie zamiast z 66% klatki, rendering szedłby z 85 - 90. Drobny boost fps byłby, a utraty jakości nikt by pewnie nie zobaczył.
-
Jakości obrazu w bitwie NV vs ATI było więcej (chociażby słynne optymalizacje w sterownikach aby jak najwięcej 3dmarków zebrać). Optymalizacja w sensie zaniżanie jakości obrazu. Dzisiejsza jakość obrazu ? Ja serio nie analizuje każdej klatki czy coś tam się zrobiło. Ostatnio wróciłem trochę do Warzone. Mam ustawione maks detali - gra ciągnie 120 fps. Odpalę FG i mam 200 (monitor 240 hz). I serio szukałem jakiegoś ale, żeby coś jakość zleciała. Coś jakiś artefakt. Ale na złość nic się nie pokazało. Jedną z najbardziej ogrywanych gier od kilku lat to CP2077 - dzięki rozwiązaniom NV mamy jakość grafiki dużo dużo wyższą niż oferują konsole. W maks detalach DLAA + FG mam ~ 70 fps. Do takiej gry w sam raz.
-
Tak dla przypomnienia i żeby nie narzekać na NV rekonstrukcja/skalowanie obrazu w grach jest od wielu wielu latach ... za sprawą konsol. Nvidia tylko ten proces przekształciła w inne podejście.
-
Gdzieś w filmach NV (oficjalnych) masz info że nowy tryb będzie trochę wolniejszy ale zapewni lepszą jakość obrazu SebastianFM pokazywał kiedyś ile Tensory dają mocy do DLSS i jakoś tak dużo tego nie ma. Sama moc (jej zwiększenie) w AI nowej serii wiąże się z faktem dodania FP4 (gdzie ADA liczy na maks FP8). Pytanie tylko co tak naprawdę będzie wykorzystywać do obliczeń FP4.
-
tylko darmowe FSR ...
-
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/geforce-8800-gt.c201 https://www.techpowerup.com/gpu-specs/geforce-9800-gt.c635 Ktoś się myli, ciekawe kto
-
Dziwne, że nie wypłynęły jeszcze nowe sterowniki i biblioteki DLSS 4
-
to były te same karty, a tutaj masz sporo zmian GDDR7 reorganizacja SM (umożliwienie każdej jednostce CUDA liczenie FP32 oraz INT) SER 2 Tensory z możliwością obliczeń FP4 dodatki do rdzeni RT do akceleracji obliczeń MegaGeometry dodatki sprzętowe dla trybu MFG
-
Tyle psioczenia na NV, jakie to korpo, zła firma, drogo ... A widzę że sprzęt rozejdzie się szybciej niż karp 24 grudnia
-
Ja bym pewnie brał Gigabite 5090 WB - ale pewnie z 13 tys to minimum (ehh szkoda trochę floty)
-
układ CUDA w realizacji FP32 oraz INT uległ zmianie. Sam czekam na dokumentację aby zobaczyć jak to rozwiązali ale w skrócie do tej pory ADA jeżeli miała obliczyć INT to w tym samym czasie miała tylko połowę mocy obliczeniowej FP32 do dyspozycji teraz jakoś będzie to zmienione
-
-
Dobry zjazd 14 fps. W wersji przed wprowadzeniem OMM pewnie poniżej 10 byłoby. Dobrym wyciskaczem łez w DogTown jest klub w piramidzie.
-
cicho - moje pierwsze GPU Riva TNT2 M64
-
Dobra - poczytałem pooglądałem. Nvidia chce porzucić powoli rasteryzację i klasyczny rendering na rzecz renderingu AI. Tutaj idą bardzo mocno w te rzeczy + DX12 dostaje Neural rendering jako natywny do API. AMD mega przespało ten rozwój i naprawdę będzie im ciężko dogonić.
-
3440X1440 więc do 4K daleko. Ta miejscówka była dla PT bardzo męcząca. Głównie chodzi o drzewa i liśćie. Jak dołożyli OMM to trochę lepiej już jest.
-
Central Park (niedaleko finałowej misji w Embers) Przed dodaniem OMM miałem tutaj 19-20 fps. W północnej części tego parku jest jeszcze taki mini odkryty bar. Też mocno tam ścina klatki.
-
-
Podróbka się odezwała ... ten jeden jedyny oryginał się nazywał RTX5090 a nie rtx5090
-
DLSS 4.0 to kilka narzędzi SR - dla każdej RTX RR- dla każdej RTX FG - dla serii 40 i 50 MFG - dla serii 50 Całość oparta o nowy model AI