-
Postów
4 457 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Treść opublikowana przez azgan
-
Czemu 🤔?
-
Rebrith chyba najlepiej wygląda z tych wszystkich gier pod PRO Station
- 532 odpowiedzi
-
- 1
-
-
Powinni dodać Frame Generation bazujące na rozwiązaniach AMD (FSR3.1), Sony odpowiednio mogłoby to zmodyfikować i idealnie pasowałoby do tego PS5 PRO z PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Z drugiej strony jak widzę jaką sieczkę potrafi to zrobić z HUD'm np. w Avatar Frontiers of Pandora to może i lepiej że się wstrzymali i czekają na https://ithardware.pl/aktualnosci/amd_fsr_aktualizacja_sztuczna_inteligencja-36289.html
-
Nie kupuję tego prosiaka bo mam już wszystko ograne i nie ma w co grać a żeby obczaić Final Fantasy VII Rebirth nie będę wykładać trzy i pół bomby ale fakt że miałem to już dzisiaj z tyłu głowy 🤭. Będzie na PC to ogram drugi raz.
-
https://www.eurogamer.pl/ps5-pro-recenzja-i-test-jak-nowa-konsola-sony-radzi-sobie-z-grami-i-czy-warto-ja-kupic "PSSR to konsolowy DLSS. Upscaler Sony nie jest chwytem marketingowym Wspomniana już kilkukrotnie technika PlayStation Spectral Super Resolution, z której korzysta PS5 Pro, to temat niezwykle ciekawy i warto się przy nim zatrzymać. Myślę, że niewielu czytelników zdaje sobie sprawę, że mamy do czynienia z pierwszym podejściem Sony do rekonstrukcji obrazu opartej na uczeniu maszynowym. Takie rarytasy były do tej pory domeną pecetowców dzięki podobnym rozwiązaniom stosowanym przez Nvidię w ramach DLSS. Rekonstrukcja obrazu z niższej do wyższej rozdzielczości w celu odciążenia podzespołów to nic nowego również na PS5, ale bazowa konsola korzysta z Fidelity FX Super Resolution (w skrócie FSR) od AMD. To technika oparta na bardziej klasycznych algorytmach, obarczona licznymi problemami, które widać w każdej grze wykorzystującej ten upscaler - wliczając w to tryby wydajności w tytułach na PS5. Migotanie krawędzi, artefakty, niepoprawnie odtworzone elementy przy szybkim ruchu czy agresywne, „sztuczne” wyostrzanie obrazu to chleb powszedni dla gier korzystających z FSR. PSSR nie tylko jest pozbawione tych usterek, ale często generuje też obraz niemal identyczny z natywnym 4K wspartym TAA (temporal anti-aliasingiem). Znacznie lepiej niż FSR radzi sobie też z obszarami, które sprawiają upscalerom szczególną trudność, np. efektami cząsteczkowymi czy wieloma drobnymi elementami poruszającymi się na ekranie - jak sypiące się iskry czy konfetti. Można śmiało powiedzieć, że to taki konsolowy DLSS. To naprawdę imponujące, że na tak wczesnym etapie swojego życia PSSR zapewnia lepsze rezultaty niż trzecia wersja FSR i podobne rezultaty jak trzecia generacja DLSS, które jest przecież pionierem w tej dziedzinie. Można się też spodziewać, że Sony nie osiądzie na laurach i będzie dopracowywać PlayStation Spectral Super Resolution, by było jeszcze wydajniejsze i z większym powodzeniem odtwarzało szczegóły obrazu. Poziom, z którego startuje ta technika, jest bardzo obiecujący, więc jestem ciekaw przyszłości PSSR".
-
Gry indie, niezależne, niskobudżetowe - temat oficjalny
azgan odpowiedział(a) na daerragh temat w Gry komputerowe (PC)
-
Gry indie, niezależne, niskobudżetowe - temat oficjalny
azgan odpowiedział(a) na daerragh temat w Gry komputerowe (PC)
-
Nowy Update
-
-
-
A moje PS5 fat właśnie zostało sprzedane więc zostaje póki co bez konsoli 🤭 Nie tylko Ty wpadłeś na ten pomysł inni robią tak już od zapowiedzi PS5 PRO jak okazało się że napędu nie będzie 😉
-
-
Jak we wszystkich dużych i złożonych produkcjach z otwartym światem, nic nowego. Dla kogoś kto kupi oryginał nie powinno to być problemem bo będzie na bieżąco miał dostęp do wszystkich aktualizacji
-
Podobno działa zaskakująco dobrze nawet na RTX 3050
-
https://www.eurogamer.pl/ps5-pro-recenzja-i-test-jak-nowa-konsola-sony-radzi-sobie-z-grami-i-czy-warto-ja-kupic "PSSR to konsolowy DLSS. Upscaler Sony nie jest chwytem marketingowym Wspomniana już kilkukrotnie technika PlayStation Spectral Super Resolution, z której korzysta PS5 Pro, to temat niezwykle ciekawy i warto się przy nim zatrzymać. Myślę, że niewielu czytelników zdaje sobie sprawę, że mamy do czynienia z pierwszym podejściem Sony do rekonstrukcji obrazu opartej na uczeniu maszynowym. Takie rarytasy były do tej pory domeną pecetowców dzięki podobnym rozwiązaniom stosowanym przez Nvidię w ramach DLSS. Rekonstrukcja obrazu z niższej do wyższej rozdzielczości w celu odciążenia podzespołów to nic nowego również na PS5, ale bazowa konsola korzysta z Fidelity FX Super Resolution (w skrócie FSR) od AMD. To technika oparta na bardziej klasycznych algorytmach, obarczona licznymi problemami, które widać w każdej grze wykorzystującej ten upscaler - wliczając w to tryby wydajności w tytułach na PS5. Migotanie krawędzi, artefakty, niepoprawnie odtworzone elementy przy szybkim ruchu czy agresywne, „sztuczne” wyostrzanie obrazu to chleb powszedni dla gier korzystających z FSR. PSSR nie tylko jest pozbawione tych usterek, ale często generuje też obraz niemal identyczny z natywnym 4K wspartym TAA (temporal anti-aliasingiem). Znacznie lepiej niż FSR radzi sobie też z obszarami, które sprawiają upscalerom szczególną trudność, np. efektami cząsteczkowymi czy wieloma drobnymi elementami poruszającymi się na ekranie - jak sypiące się iskry czy konfetti. Można śmiało powiedzieć, że to taki konsolowy DLSS. To naprawdę imponujące, że na tak wczesnym etapie swojego życia PSSR zapewnia lepsze rezultaty niż trzecia wersja FSR i podobne rezultaty jak trzecia generacja DLSS, które jest przecież pionierem w tej dziedzinie. Można się też spodziewać, że Sony nie osiądzie na laurach i będzie dopracowywać PlayStation Spectral Super Resolution, by było jeszcze wydajniejsze i z większym powodzeniem odtwarzało szczegóły obrazu. Poziom, z którego startuje ta technika, jest bardzo obiecujący, więc jestem ciekaw przyszłości PSSR".
-
-
-
Ooo nie wiedziałem że miejsce w kolejce sobie trzeba zaklepać
-
Jak już skończysz to możesz wpaść po drodze do mnie, obczaję tylko Final Fantasy VII Rebirth i mu oddamy . Dzięki .
-
-
Pora się przyzwyczaić i pogodzić z faktem że natywna rozdzielczość przestaje być istotna i przyszłość to upscaling AI w nowych tytułach które będą z tego czerpać garściami zwłaszcza z RT lub PT. Już jakieś czas temu można było poczytać o https://www.ppe.pl/news/344781/zadna-z-gier-na-unreal-engine-5-nie-dziala-aktualnie-w-natywnym-4k-wszystkiemu-winne-zalozenia-silnika.html a tutaj inny silnik i mamy praktycznie potwierdzenie tego Mogą sobie na to pozwolić bo niestety XBOX SERIES szoruje od dawna po dnie. Brak konkurencji. Microsoft skupił się na GAME PASS oraz wydawaniu gier no to mamy co mamy Niewykonalne w większości nowych tytułów nawet na mocnych PC za 20 000 zł a wymagania że PS5 PRO za 3500 PLN ma to ogarniać natywnie są trochę przestrzelone tutaj najlepiej to widać gdzie RTX4090 zapewnia w natywnym 4K raptem nieco ponad 30 klatek 🤭 https://www.purepc.pl/silent-hill-2-test-wymagania-sprzetowe-wydajnosc?page=0,24 A jeszcze lepiej wygląda to na RTX4080 Super gdzie licznik pokazuje 24/25 klatek dobijając z trudem do 27
