Skocz do zawartości

cichy45

Użytkownik
  • Postów

    914
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez cichy45

  1. Ja drugi raz przechodzę Horizon Zero Dawn, tym razem w wersji remastered. Jedynie wgrałem moda do zwiększenia LOD bo jest bardzo niski w bazowej wersji. Bawię się tak samo dobrze jak przy pierwszym graniu
  2. Te gry oparte o UE5 to nie dość że działają jak kupa to wyglądają jeszcze gorzej a stary cyberek jaki był taki był na premię, ale pokazuje że można wyglądać i działać lepiej.
  3. Poprawi ostrość pod tym względem że zmniejszy aliasing w porównaniu do 1920p na ekranie 1920p beż żadnego AA.
  4. Ja tego nie robię bo nie warte jest to spadku wydajności. Albo DLAA albo DLSS po prostu wbijam. SSAA poprawi, tylko kogo stać żeby renderować w 4x 4K żeby potem skalować do 4K. To nawet w starszych grach ubije GPU. Ale i tak, nawet jakbyś chciał użyć np DSR x4 a w grze nie masz opcji wyłączenia TAA to dalej będzie wyglądać jak kupa, tylko działać będzie 3x wolniej.
  5. Dlatego sporo osób używa DSR + DLSS. Najpierw podbija rozdzielczość ekranu 1440p do 2160p, a potem używa DLSSQ który z 1440p robi upscale do 2160p, a kolejno DSR robi downscale do 1440p i rzekomo wygląda to lepiej, oczywiście kosztem wydajności bo mamy podwójne skalowanie.
  6. Ale jak to, nie podoba ci się Border 4 który wygląda jak sprzed 10 lat a do ledwo 100 fps wymaga 5090 w 1080p?
  7. Wystarczy zobaczyć film digiatal foundry gdzie porównywali DLSS4 FG z DLSS3 FG na CP2077. Od tamtej pory coś tam poprawili to FG DLSS4 ale charakterystyka błędów obrazu między DLSS3 i 4 jest zupełnie inna, przez to że DLSS4 już nie używa tego magicznego sprzętowego rozwiązania (który był przecież KONIECZNY według nvidii ) do OFA tylko używa modelu AI. DLSS3 FG i 4 mają inaczej wyglądające artefakty przy FG i dla mnie te z 4 są bardziej rzucające się w oczy. Piszę tutaj stricte o Frame Generation, nie o upscalerze.
  8. Może działa szybciej, ale dla mnie artefakty które są w DLSS4 są bardziej widoczne niż te z DLSS3. W DLSS4 są jakby bardziej "ostre", DLSS3 miało je bardziej "rozmyte" co też dla mnie mniej rzucało się w oczy.
  9. Ten design kojarzy się z wspaniałymi latami 2000 i różnymi wymysłami generacji 7000 i 8000
  10. Przetestowałem to XESS FG na RTX 3090 i działa minimalnie szybciej niż FSR FG Wygląda w sumie OK ale ja tam nie widzę w praktyce różnicy miedzy DLSS FG a resztą, więc ciężko mi porównać bez stop klatki. Dramatu nie było na ekranie.
  11. Nic nie da, bo DLSS-FG po prostu nie wspiera rozwiązania opartego o multi-gpu. Lossless scaling też nie działa dobrze w każdej konfiguracji multi-gpu. Klatka obrazu musi być przesłana z GPU renderującego do drugiego na którym działa LSS co zjada przepustowość, im więcej bazowych FPS i rozdzielczości tym więszą. Najlepiej mieć minimum 2x pcie x8 gen 4 prosto z CPU, a to mało płyt obsługuje.
  12. Tak, grałem właśnie na tym modzie
  13. Takie FDVR i świat w którym dosłownie jesteś bogiem, kształtujesz otoczenie według swojej woli. To byłoby coś
  14. Mi się koncepcja VR podoba, ale dopiero w postaci takiej jak z Matrixa podpinasz kabel do czachy i jesteś teleportowany do innego świata z pełną symulacją zmysłów. Wtedy właściwie po prostu mógłbyś grać jako zupełnie inna postać niż człowiek.
  15. Spokojnie, jest obiecany konfigurator i będzie można dać 4 łapy Jeśli jesteś wspierającym na patreonie to masz dostęp do testowych buildów gry, bo to jest obecnie poziom tech dema niż nawet early access. Trzeba to robić z pełną świadomością, bo sami autorzy mówią że prace będą długie i nie gwarantują że gra zostanie ukończona. Scamem bym tego nie nazwał, sprawa jest jasna. Chcesz mieć dostęp do testowych wersji teraz - płać. Jeśli grę się uda ukończyć, to ma się pojawić na steam, najpierw jako early access a potem pełna gra. Ale według samych twórców to jeszcze lata. Skupiają się głównie na lataniu smokiem obecnie, ma być to model fizyczny a nie prosty skrypt który odpowiada za jego ruchy i lot. Co z tego wyjdzie - zobaczymy. Ciekawy też będzie system AI, rzekomo liczony na GPU a nie CPU. To już faktycznie problem UE5 i każdego silnika korzystającego z TAA. No ale skoro grałem niedawno w grę sprzed 26 lat i się dobrze bawiłem to taka niedogodność jest dla mnie do akceptacji, byle reszta była ciekawa. Z tym blurem i brakiem detali spotkasz się w każdej grze obecnie. Mniej lub bardziej, ale będzie to zawsze jeśli gra używa formy TAA.
  16. Ja po prostu zagrałem w Drakana, nie jest aż tak ciężkostrawny jak na 1999 rok Co do Sagas - moim zdaniem właśnie gra mimo że na UE - to dosyć sprawnie unika tego "wyglądu UE", w przeciwieństwie do dużej liczby gier AAA, typu Senua Saga, Wukong, Silent Hill, Lords of the Fallen - one mają wspólny "UE 5 look" typowo plastikowy. Wszystko się świeci jak psu jajca Co do Dragontwin - to chyba robiona jest na jakimś autorskim silniku. No i nad obiema grami pracuje po kilkanaście ludzi, więc mimo wszystko nie można spodziewać się takiego szlifu jak przy budżecie liczonym w milionach. Ja Sagasa biorę od razu na early access, bo mi klimat dema mocno siadł, a po przygodach w Divinity 2 DKS mam mocny niedosyt latania smokami Przede wszystkim dlatego że ma być offline, single player, żadne mmorpg, pvp i tym podobne wynalazki. Nie lubię konkurować z innymi graczami, wolę sobie pograć singielka z fabułą niż ścierać się z nolifem który mnie rozwali w 30 sekund bo gra po 16 godzin dziennie. Więc to jest 1 bardzo duży plus dla mnie Sagasa. Świat ma być spory, złożony z kilku otwartych lokacji. Co jest kolejnym plusikiem, bo w końcu latanie na smoku będzie miało sens, w przeciwieństwie do Drakana czy D2DKS gdzie mapy były malutkie z racji ograniczeń tamtych silników i komputerów. No i najważniejsze - kurde smoki Scalebound o którym wspomniałeś - popatrzyłem na trailer i wygląda jak souls-like czego absolutnie nie trawię, tylko że masz wsparcie w postaci smoka.
  17. Mam ten sam problem. Na informacje o indykach - Sagas of Lumin i Dragontwin - trafiłem na diskodzie Drakana (gry z 1999 roku) w google jak szukałem czegoś podobnego do Divinity 2 Dragon Knight Saga to nic mi nie podpowiadało, nawet dobre AI od Google 2.5 Pro - podawało tylko stare istniejące już tytuły. Lipa straszna.
  18. A ja wczoraj skończyłem Drakana, teraz nie wiem za co się zabrać Pewnie jakaś przerwa aż znowu coś ciekawego wpadnie w łapy. Zauważyłem że od kilku lat mnie "popularne" gry AAA odstraszają, więc sobie szukam jakiś niszowych tytułów i zwykle nie najświeższych. Z AAA to pewnie tylko pogram w wieśka nowego i tyle.
  19. Cena RTX 6090 jak za obecnego RTX 6000 PRO, za to rdzeń jak z RTX 5060
  20. Ja w poszukiwaniu nowych gier trafiłem na dwa ciekawe tytuły: Dragontwin oraz Sagas of Lumin. Gry dla fanów smoków! Pierwsza jest niedostępna publicznie, wczesne buildy koncepcyjne są dla wspierających na Patreon, ale zapowiada się ciekawie. Mamy w niej grać postacią która będzie związana ze swoim smokiem. Duży nacisk położony jest na fizykę i zachowanie smoków w locie. Sagas of Lumin: Dostępne jest demo na Steam, a w tym roku ma wejść w Early Access. Tutaj myślę najbliżej można porównać grę do Divinity 2: Dragon Knight Saga. Będziemy eksplorować świat albo z grzbietu smoka albo pieszo. Co najważniejsze dla mnie: obie gry mają być signle-player z otwartym światem. Liczę na olbrzymi rozmiar map, które pozwolą na swobodne latanie i eksplorację.
  21. Wszystkie wykorzystują jeden i ten sam mechanizm: masz bossa który robi dużo damage a ty mu mało, a między bossami masz randomowe npecki do farmienia XP
  22. Gra wygląda jak kolejny soulslike. Klon klona klona Po tylu tytułach to już nawet wszystkie bossy wyglądają podobnie między grami.
  23. Niestety skończył mi się urlop. W jego trakcie przeszedłem Divinity 2: Dragon Knight Saga, a teraz cisnę w Drakan: Order of the Flame
  24. Niedawno Lossless Scaling dostał kolejną aktualizację, jeśli ktoś używa to: LSFG 3.1 Ta aktualizacja wprowadza znaczące ulepszenia architektoniczne, ze szczególnym uwzględnieniem jakości obrazu i wzrostu wydajności. Ulepszenia jakości Poprawiono ogólną jakość obrazu w określonym zakresie znaczników czasu, z najbardziej zauważalnym wpływem w trybie adaptacyjnym i trybie stałym o wysokim mnożniku Poprawiono jakość przy niższych skalach przepływu Zmniejszono efekt ghostingu ruchomych obiektów Zmniejszono migotanie obiektów Ulepszono obsługę obramowań Udoskonalono wykrywanie interfejsu użytkownika Wprowadzono tryb wydajności Nowy tryb zapewnia do 2-krotnej redukcji obciążenia GPU, w zależności od sprzętu i ustawień, przy niewielkim obniżeniu jakości obrazu. W niektórych przypadkach ten tryb może poprawić jakość obrazu, umożliwiając grze osiągnięcie wyższej podstawowej liczby klatek na sekundę. Inne Dodano lokalizacje w języku fińskim, gruzińskim, greckim, norweskim, słowackim i toki pona
×
×
  • Dodaj nową pozycję...