Skocz do zawartości

Phoenix.

Użytkownik
  • Postów

    7 076
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    21

Treść opublikowana przez Phoenix.

  1. 5080 i tak lepsze
  2. Może potok potokowi nie równy 🤣
  3. 70gb kampania z multi, sama kampania dużo mniej
  4. ⚠️ #BF6 daje każdemu, kogo dotknęła awaria aplikacji EA APP (PC), 12 wzmacniaczy sprzętu i 12 wzmacniaczy do kariery na 60 minut! ⚠️Dodatkowo wszyscy poszkodowani otrzymają darmowy, sezonowy karnet bojowy, a posiadacze edycji Phantom dostaną za darmo karnety bojowe z sezonu 1 i 2 🔥 ♦️Activision przez lata problemów z Dev Errorami nigdy nie dał żadnego karnetu za free 😬😏
  5. https://videocardz.com/driver/amd-radeon-software-adrenalin-25-10-1
  6. https://videocardz.com/driver/amd-radeon-software-adrenalin-25-10-1
  7. W niekotrych przypadkach trzeba pisac do supportu o bios i podesla po prostu na @ Jesli chodzi o kwestie TPM.
  8. Tak masz racje, zle to przeczytalem, to jest najszybszy debiut od czasow spidermana 2. No ale jak porownac budzet i marke to i tak jest dobrze. A jak porownac do tego nedznego asasyna i jego budzetu to ... https://www.ppe.pl/news/386363/ghost-of-yotei-wreszcie-dziala-jak-nalezy-nowa-latka-rozwiazuje-irytujace-problemy-na-ps5.html
  9. Bez
  10. Sprzedalo sie szybciej i lepiej niz spiderman 2 za 300 baniek .
  11. Przecież przy zakupie jest wyraźnie zaznaczone że w zwykłym nie masz na premierę nowych gier więc bez PRO nie zagrasz 😉
  12. "Battlefield 6 Portal już działa! Możesz tworzyć własne tryby gry i doświadczenia jeszcze przed oficjalną premierą 10 października! Eksperymentuj z zasadami, mapami, klasami i pojazdami – pełna swoboda w Twoich rękach. Sprawdź tutaj: portal.battlefield.com/bf6/login"
  13. Ale kozak kampania sie zaczyna w bo6! sztos i ten HDR wgniata!
  14. https://videocardz.com/newz/amd-discusses-next-gen-rdna-tech-with-radiance-cores-neural-arrays-and-universal-compression
  15. A tak intel reklamowal ta gre swoimi kartami gpu i cpu https://wccftech.com/intel-xess-3-mfg-multi-frame-gen-up-to-4x-mode-unveiled-coming-to-all-arc-gpus/
  16. Poniżej całe patch note z Day 0 Patch: _____________________________________________ Główne zmiany w wersji 1.0.1.0: Ruch został dopracowany — zmniejszono pęd przy przechodzeniu ze ślizgu do skoku, obniżono wysokość skoku oraz zwiększono rozrzut podczas strzelania w powietrzu lub w trakcie ślizgu. Obsługa broni została zrównoważona dzięki ogólnej regulacji odrzutu i zmianom zapewniającym bardziej spójne wrażenia z rozgrywki. Tryby Rush i Breakthrough otrzymały poprawione układy map, zapewniające lepszy balans między atakującymi a obrońcami. Mapy zostały ulepszone — poprawiono poruszanie się po nich, oświetlenie oraz ogólną wydajność. Interfejs (UI) i HUD przeszły liczne poprawki — lepsze komunikaty, płynniejsza nawigacja i dokładniejsze informacje na ekranie. Ustawienia i sterowanie zostały rozszerzone i ulepszone w wielu obszarach. Dźwięk przeszedł gruntowną modernizację — wyraźniejsze sygnały (pingi), ulepszone odgłosy broni i pojazdów oraz naprawione brakujące lub opóźnione efekty dźwiękowe. Netcode został zoptymalizowany, aby zmniejszyć desynchronizację, zbyt szybkie zgony oraz przypadki niewidzialnych obrażeń. _____________________________________________ GRACZ: Zmniejszono prędkość przenoszoną ze ślizgu do skoku, redukując pęd (szczególnie poziomy). Zwiększono karę za powtarzające się skoki oraz nieznacznie obniżono wysokość skoku. Zwiększono rozrzut broni podczas strzelania w trakcie skoku lub ślizgu. Dostosowano fizykę spadochronu — zmniejszono początkowe przyspieszenie po jego otwarciu. Naprawiono błąd, w którym rozrzut broni mógł nagle wzrosnąć znacznie powyżej zamierzonego poziomu. Naprawiono błąd, w wyniku którego ofiara ataku wręcz mogła zostać wyrzucona w powietrze. Naprawiono błąd, który pozwalał graczom przejść do widoku trzeciej osoby, mimo że wciąż żyli. Naprawiono błąd, który powodował, że gracz mógł pozostać w stanie powalenia po reanimacji defibrylatorem po trafieniu w głowę. Ulepszono przejście z celowania z biodra do celowania przez przyrządy (ADS), aby poprawić szybkość namierzania celów. Naprawiono błąd, przez który animacje lądowania odtwarzały się po bardzo krótkich upadkach lub wspinaczce na obiekty. Zaktualizowano animacje lądowania po skoku — są teraz płynniejsze i szybciej się kończą. Animacje przejścia między kucnięciem a staniem teraz trwają krócej. Naprawiono błąd, przez który gracz tracił zbyt dużo pędu po odcięciu spadochronu. Funkcję Przeciągnij i Reanimuj (Drag & Revive) można teraz szybciej anulować, co poprawia responsywność. Zaktualizowano animacje i fizykę spadochronu oraz skoków ze spadochronem, zapewniając płynniejszy ruch. Naprawiono błąd, w którym kara za prędkość po upadku/lądowaniu aktywowała się nawet po bardzo krótkich spadkach lub przeskokach. Naprawiono błąd, przez który strzelanie było zablokowane zbyt długo po przejściu w pozycję leżącą podczas sprintu lub nurkowania bojowego. Naprawiono błąd, który powodował, że przyrządy celownicze były źle wyrównane po sprintowaniu. Zaktualizowano animacje przeskakiwania przez średnie i wysokie przeszkody. Ulepszono animacje pływania z perspektywy pierwszej osoby. Zmniejszono ruch kamery po wyjściu ze ślizgu. Ograniczono drżenie kamery podczas szybkiego rozpoczynania i zatrzymywania sprintu. Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji ataków wręcz oraz eliminacji. Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji Drag & Revive. Poprawiono wykrywanie przeszkód, aby ruch nad nimi był bardziej niezawodny. _____________________________________________ POJAZDY: Śmigłowce otrzymały więcej mocy i lepszą responsywność, co sprawia, że są łatwiejsze w pilotażu, lepiej reagują w locie i mają większe szanse przetrwać ataki — w tym skuteczniej unikają nadlatujących RPG. Zwiększono prędkość obrotu wieżyczek w czołgach. Środki zaradcze w postaci dymu są teraz skuteczniejsze w przerywaniu oznaczeń i namierzeń. Ulepszono kamerę śmierci dla pojazdów powietrznych. Dostosowano mieszankę dźwięków uderzeń dla pojazdów oraz zaktualizowano wizualne informacje o zabójstwach od eksplozji przeciwko piechocie. Zachowanie celowania pojazdów (mysz i gamepad) teraz bardziej odpowiada celowaniu żołnierza. Czułość i ustawienia celowania w pojazdach używają teraz tych samych domyślnych zakresów i wartości co sterowanie żołnierzem — dla większej spójności. Włączono funkcję Navigation Terrain Avoidance dla rakiet ziemia–powietrze (SAM). Naprawiono błąd, w którym pojazd mógł wyświetlać ostrzeżenie o namierzeniu przez kilka sekund po trafieniu pociskiem MBT-LAW. Dodano widoczny pasek przyspieszenia (boost) dla pojazdów naziemnych, które posiadają tę funkcję. Naprawiono kolizję wraku czołgu Leopard, dzięki czemu gracze mogą się teraz wspinać na niego od tyłu. Ulepszono interakcję gąsienic czołgów i kół pojazdów z obiektami zniszczalnymi, co zapewnia bardziej realistyczne kolizje. _____________________________________________ BROŃ: Wprowadzono ogólne poprawki odrzutu dla wielu rodzajów broni. Dokonano zmian w celności — broń jest teraz bardziej stabilna podczas celowania przez przyrządy w ruchu, ale mniej celna podczas strzelania w skoku. Wiele dodatków do broni zostało poprawionych, aby wyświetlały się prawidłowo. Zwiększono rozrzut pocisków podczas prowadzenia ognia automatycznego przy celowaniu przez przyrządy. Strzelba M87A1 wymaga teraz trafienia większej liczby śrucin, aby zabić przeciwnika — nagradza to dokładniejsze celowanie. Naprawiono błąd, w którym celownik (krzyżyk) był większy niż faktyczny rozrzut pocisków podczas używania strzelb z amunicją typu slug. Karabiny powtarzalne (bolt-action) — wzmocnienie pierwszego strzału (first-shot boost) jest teraz stosowane do każdego oddanego strzału. Dodano efekt poświaty do różnych siatek celowniczych oraz poprawiono ich widoczność. _____________________________________________ MAPY I TRYBY: Wszystkie układy map w trybie Rush zostały zaktualizowane na podstawie opinii z otwartej bety. Kilka układów w trybie Breakthrough również zostało zmodyfikowanych zgodnie z opiniami graczy z bety. Naprawiono problem z zabijaniem przy odrodzeniu (spawn killing) na mapie Siege of Cairo. Naprawiono wiele exploitów na mapach Siege of Cairo i Iberian Offensive, które pozwalały graczom dostać się do niezamierzonych obszarów. Poprawiono balans przeciwlotniczy (Anti-Air) na mapie Liberation Peak. Wprowadzono ogólne ulepszenia wydajności na mapie Operation Firestorm. Usprawniono poruszanie się graczy po mapie Operation Firestorm. Dostosowano oświetlenie na Operation Firestorm, aby wnętrza budynków i niektóre obiekty były jaśniejsze tam, gdzie wcześniej panowała zbyt duża ciemność. Poprawiono animacje odradzania na Operation Firestorm w różnych trybach gry i obszarach, eliminując efekt „podskakiwania”. Odradzanie się w trybie Squad Death Match zostało uproszczone — teraz odbywa się za pomocą jednego przycisku, zamiast dwuetapowego procesu znanego z bety. _____________________________________________ PORTAL: Usunięto opcję Crossplay z ustawień hostowania serwerów. Naprawiono błąd, w wyniku którego żołnierze SI w trybie Portal nie byli objęci zasadami ograniczeń broni/ekwipunku. _____________________________________________ DŹWIĘK (AUDIO): Dostosowano słyszalność kierunkowych pingów. Zmniejszono głośność dźwięków otwierania/zamykania Commorose. Wprowadzono poprawki w dźwiękach lądowania ze spadochronem oraz oddychania przy niskim poziomie zdrowia. Skorygowano miks dźwięków broni zapalających i ruchu gracza. Ulepszono miks dźwięków natychmiastowej śmierci (instant-death). Dźwięki kierunkowych pingów są teraz wyraźniejsze. Zmniejszono głośność otwierania i zamykania Commorose (ponownie podkreślone). Zmieniono dźwięki lądowania na spadochronie i oddychania przy niskim HP. Dostosowano ogólny miks dźwięków śmierci natychmiastowej. Skorygowano dźwięki wyposażania i rozmieszczania gadżetów. Nakładki żołnierzy i pojazdów sojuszniczych są teraz mniej rozpraszające wizualnie. Zaktualizowano dźwięki strzałów wewnątrz pojazdów dla ciężkich karabinów maszynowych, współosiowych LMG oraz działek automatycznych w śmigłowcach. Dodano efekty dźwiękowe przygniatania (suppression) dla wielu rodzajów broni. Poprawiono miks dźwięków strzałów w różnych broniach. Dostosowano profile dźwiękowe dla snajperek miejskich, karabinów w środowiskach miejskich oraz pistoletów maszynowych na otwartym terenie. Udoskonalono dźwięki przeładowania i strzałów w wielu broniach, zwiększając ich jakość. Zmieniono dźwięki strzelb – amplitudę, opóźnienia i tonację. Zaktualizowano dźwięki strzelb w różnych środowiskach (otwarte pola, kaniony, miasta). Dostosowano słyszalność dźwięku automatycznego uzupełniania gadżetów, gdy gracz przeładowuje strzelbę w drugorzędnym slocie klasy Szturmowca (Assault). Naprawiono błąd, w którym flary nie odtwarzały dźwięku na stanowisku strzelca w UH-79. Dodano unikalne dźwięki ognia przy niskim poziomie zdrowia dla różnych typów pojazdów. Naprawiono błąd, przez który dźwięk „low health fire” w myśliwcach nadal był odtwarzany po naprawie. Naprawiono brak dźwięku wyrzutu dymu dla kierowcy czołgu MBT. Naprawiono błąd, przez który dźwięk systemu Active Protection System (APS) w czołgu MBT był opóźniony. Naprawiono błąd, przez który dźwięki średnich uszkodzeń odtwarzały się nawet przy lekkich obrażeniach pojazdu. Naprawiono błąd, w którym żołnierze w odkrytych miejscach pojazdów nie wyświetlali prawidłowo nakładek drużynowych. Naprawiono drżenie kamery podczas strzelania z autokanonu RWS w śmigłowcu jako pilot. Zredukowano głośność i dostosowano niższe częstotliwości myśliwców poza ekranem, co poprawia przejrzystość dźwięku. Zmniejszono wczesne odbicia dźwięku (early reflections) dla śmigłowców. Dostosowano zachowanie systemu Wartapes V.A.L dla miksu broni: Skorygowano amplitudę dźwięków broni w widoku pierwszoosobowym. Zredukowano głośność dźwięków w widoku trzecioosobowym względem pierwszoosobowego. Dostosowano zachowanie dźwięków broni pojazdowych oraz minigunów w systemie Wartapes. Ulepszono dźwięki przeładowania karabinu M240L. _____________________________________________ SIEĆ: Ulepszono kod sieciowy, aby zmniejszyć przypadki, w których czas do śmierci wydawał się zbyt krótki. Naprawiono problem, w wyniku którego gracze mogli otrzymywać obrażenia bez widocznego trafienia. Naprawiono problem, przez który wartości zdrowia nie aktualizowały się poprawnie. Ulepszono kod sieciowy, aby ograniczyć sytuacje, w których gracz ginął już po dotarciu do osłony. Naprawiono błąd kodu sieciowego, przez który informacja o otrzymanych obrażeniach była opóźniona lub pojawiała się dopiero po odrodzeniu. Więcej:
  17. Dlatego ja z kampania poczekam az polataja bo technicznie to kupa.
  18. Masa błędów animacji i innych elementów w kampanii fabularnej
  19. Bardzo dobrze ze nie czekales, tych 8gb wiecej za darmo nie dadza a superki beda pewnie na wiosne. Czekacze niech czekaja nadal Zapomnieli tylko o premierowym podatku od nowosci.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...