Tego sie dowiedziałem ,ogólnie wszystko do kupy ale power limity to raczej nie chyba ze jakaś drobnica wpadła
średni w the last of us.Na pełnym cpu mam 143 fps ,po wyłaczeniu lpe 150 a zostawiajac 3x lion cove 213
Skok z 143 na 213 FPS (wzrost o blisko 50%) przy przejściu na same 3 rdzenie P (Lion Cove) w The Last of Us Part I to ekstremalny przykład, który obnaża specyficzne "wąskie gardła" architektury Arrow Lake-H i silnika gry Naughty Dog:
Eliminacja opóźnień między kafelkami (Inter-Tile Latency): W Arrow Lake-H rdzenie LP-E znajdują się na osobnym kafelku (SoC tile) niż rdzenie P (Compute tile). The Last of Us to gra skrajnie wielowątkowa, która potrafi obciążyć nawet 16 wątków naraz. Gdy system przesyła dane między rdzeniami P a LP-E, powstają ogromne opóźnienia komunikacyjne. Wyłączenie słabszych rdzeni zamyka całą krytyczną komunikację gry w obrębie jednego, najszybszego kawałka krzemu.
Optymalny "Sweet Spot" dla Ring Bus: Rdzenie Lion Cove dzielą wspólną szynę danych (Ring Bus) i 36 MB pamięci L3. Przy pełnym obciążeniu wszystkich rdzeni (P + E + LP-E), szyna jest przeciążona ruchem synchronizacyjnym. Ograniczenie się do 3 rdzeni P drastycznie odciąża szynę, pozwalając tym kilku rdzeniom na błyskawiczny dostęp do cache L3 bez czekania na wolniejsze jednostki.
Maksymalny Boost na 3 rdzeniach: W laptopach (seria H) limity mocy (TDP) są restrykcyjne. Rozkładając budżet energetyczny na wszystkie rdzenie, żaden nie może pracować na 100% możliwości. Gdy zostawiasz tylko 3 rdzenie P, procesor może wpompować w nie całą dostępną moc, pozwalając im utrzymać najwyższe możliwe taktowanie przez cały czas trwania rozgrywki.
Błąd Intel Thread Director w TLOU: Silnik The Last of Us agresywnie zarządza wątkami. Paradoksalnie, przy dużej liczbie dostępnych rdzeni, gra może próbować "upchać" ważne obliczenia (np. dekompresję shaderów lub fizykę) na rdzeniach E, myśląc, że odciąża rdzenie P. W rzeczywistości spowalnia to cały potok renderowania, bo szybkie rdzenie muszą czekać na dane od wolniejszych. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
Podsumowując: Twoje wyniki potwierdzają, że w specyficznych, ciężkich procesorowo grach, architektura Arrow Lake-H działa najlepiej, gdy "nie przeszkadzają" jej wolniejsze rdzenie pomocnicze, a kluczowe wątki mają dla siebie całą przepustowość pamięci podręcznej i szyny danych.