-
Postów
13 325 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
125
Treść opublikowana przez Kadajo
-
Ciekawe co to znaczy "zero ruchomych części". Że nie ma obrotowego ekraniku ? Wiemy tez ze idealnej ciszy to raczej nie będzie Nie takiej jaka ja przynajmniej rozumiem pod postacią bezszelestnych wentylatorów na 350-400 RPM Ale kto wie, może jak na AIO to będzie coś faktycznie bardzo cichego. Wreszcie radiator i 3 wentylatory to tez potencjalnie spore źródło dźwięku jeśli nie będą dobrze ze sobą zgrane. Jeśli uda im się coś takiego to szacun, szczególnie ze to ich pierwsza próba. Nie mogę się doczekać testów.
-
Marzy im się koniec Ery PC DIY ?
-
Sami twórcy dziwili się ze Disney rzuca zlepek kilku odcinków do kin. No nie tędy droga, i chociaż mnie się podobało to nie da się nie przyznać racji ze to nie do końca był "film". Disney chyba chciał po prostu aby do kin wrocily SW ale zapomniał ze to trzeba zrobić w odpowiedni sposób. Może spadek widowni D+ powoduje ze seriale są zbyt drogie do ilości kasy jaka mogą wycisnąć z subskrypcji. No ale sami się w ten kozi róg zagonili wiec niech teraz zbierają żniwo. Dzieciakom się podoba ale same do kin chodzić nie będą.
-
Ewidentnie marka SW straciła swoja "Moc". Disney może za to winić tylko panią Kennedy.
-
I tak był lepszy niż poprzedni
-
-
No i po co ten hejt, zamiast się cieszyć z dobrych wiadomości których ostatnio tak mało w naszym hobby ...
-
@j4z Przypomnij sobie co się stało z RTX 4xxx albo ich cenami jak wyszły "5"
-
Raczej planują nowe karty pod koniec 2027 na początek 2028 roku.
-
Bo większość zamiast korzystać z DLSS 4.5 tak jak Nvidia pisze to go używa dla wyższych rozdzielczości i się dziwi ze wydajnosc mniejsza Nowy DLSS miał za zadanie poprawić jakość obrazu dla Ultra Performance i Performance Jasne będzie to kosztem wydajności ale w tych trybach wydajnosc jest więcej niż wystarczająca a poprawę jakości widać wyraźnie. A to ze ktoś to ładuje do Quality, który będzie wyglądał praktycznie jak DLAA z DLSS 4.0 a miał mniejsza wydajnosc ... no cóż ...
-
"The company claims the model has 35% more compute capability and processes 20% more parameters while keeping similar performance to the current version." Ciekawe dlaczego dopiero w sierpniu.
-
Ja staram się grac na Expert. Na Pro i Unbeatable nie jestem już w stanie wygrać większości wyścigów, tuning auta nie wiele tu zmienia bo dravatary i tak wtedy się dostosują chociaż czasem zdarzają się takie wyścigi gdzie w tuningu się odskoczy. Czasem nawet na Expert wygrywam o włos. Forza zawsze była nierówna z poziomem trudności. Nie zauważyłem aby same dravatary były trudniejsze jak czytam na redicie ale może to kwestia poziomów trudności. Za to online to nawet nie ma co podchodzić bez maksymalnego tuningu do danej klasy co jest trochę denerwujące. Bierzesz Auto klasy powiedzmy A gdzie maks jest 700, no i twoje auto ma powiedzmy 650, przeciwnik ma 700 i w tym momencie już praktycznie przegrałeś zanim wyścig się rozpoczął... Chodzi tylko żeby walka była w miarę wyrównana a wszytko opierało się o umiejętności jazdy. Powinno dać się ustawić customowy wyścig w którym wyłączamy tuning. Moim zdaniem wyścigi sa o wiele bardziej ciekawe gdy auta są stockowe a nie zamieniają się w jakiś ponaddźwiękowe pociski albo driftuja jakby grawitacji nie było Podoba mi się ze jest kara za uderzenie w bandę i można wyłączyć kolizje. Edit Zbugowało mi się zadanie "Big In Japan" w aktualnym sezonie... ile razy nie przejadę wyścigu nie zalicza mi go:
-
Ciekawe jak będzie z wydajnością.
-
AMD This is The Way
-
Jest niezniszczalny
-
Ale przecież te błędy są nawet przy DLSS 3 i 4, są przy FSR. Trzeba było pokazać jak wygląda natywny render bez żadnych skalerów, to jest problem gry, a nie samego skalera, inaczej by występował tylko w jednym. W następnej lokacji w tej samej grze jest to samo i nawet lepiej widoczne. Przecież skalery zawsze sobie gorzej radziły z odbiciami, wyjątkiem jest tutaj DLAA bo nie tracimy na rozdzielczości wejściowej. Ale czy to tak naprawdę skaler sobie źle radzi, czy to gra po prostu w niższej rozdzielczości z odbicia robi kupę ? W tym teście brakuje ustawienia w rozdzielczości natywnej i rozdzielczości z której renderują skalery ale bez nich, aby zobaczyć właśnie co się dzieje z odbiciami. Podobny problem np. widzę w MFS 2020 i 2024 z renderowaniem chmur, staja się one zdecydowanie bardziej pikselowate, jeśli użyjemy skalerow bo ich źródłem jest znacznie niższa rozdzielczość, przy DLAA czy natywnym renderingu nie ma tego problemu. Zobacz też ze najmniej problemów jest na .... DLSS 4 i FSR 4, nie znam FSR 4 ale DLSS 4 ma spore problemy z dużymi miejscami o jednolitym kolorze i przejściach między nimi, może właśnie to jest efekt uboczny tego, że był bardziej stabilny m.in. przy odbiciach, DLSS 4.5 tego problemu nie ma, ale wróciły "problemy" które były widoczne w DLSS 3. Myślę ze to nie jest przypadek. Co ciekawe DLSS 3 nie miał problemów w tych przejściach kolorów, one są tylko w DLSS 4 niezależnie czy używamy presetu K czy J. Ale jest widoczna różnica w tym błędzie między tymi presetami. No i właśnie to jest ten błąd o którym wspominałem wcześniej i jest widoczny tylko w DLSS 4. Jak już to zauważymy i wiemy, gdzie tego szukać, błąd ten w jest masakrycznie widoczny i potrafi przeszkadzać. Wiem, bo co chwile widzę to w MFS 2020 czy 2024 jak wchodzę lub wychodzę z chmur. W MFS 2024 bardzo dobrze te błędy widać na ekranie z globem planety, gdy kamera obraca się tak ze w dużej części widać tylko Ocean. Jest to widoczne w każdej grze gdzie będzie jakiś efekt mgły (najłatwiej to wyłapać na mgłach i efektach wolumetrycznych) lub innego koloru o dużej powierzchni jednolitej, niezależnie od rozdzielczości. Jest widoczny nawet w DLAA ! Tak że DLSS 4 też, jak widać miał i ma problemy. Jak ktoś ma BF6 to na strzelnicy bardzo łatwo ten błąd zauważyć jak się biega, poparzcie co się dzieje z wolumetrycznym światłem które macie nad głowami przy Transformer v1, a co się dzieje jak włączymy Tansformer v2.
-
Co mi przypomina ze nie testowałem jeszcze HDR w FH6
-
Jak będę chciał popatrzeć w lustro to pójdę do przedpokoju Ale tak, glare jest lepszy, ale niestety trzeba mieć do niego warunku. Ja np. TV ma glare, ale monitor musi być matt, bo nie ma innej opcji żeby nie oglądać okna zamiast monitora. O dziwo różnica między tymi polówkami jest mniejsza niż by się mogło wydawać w normalnych warunkach. To zapewne wynika z dobrej powłoki matowej matrycy jaka siedzi w tym moim monitorze.
-
Czysta struktura RGB pozwala utrzymać poprawne nasycenie kolorów w trybach HDR przy wyższych jasnościach, co jest bolączką WOLED'a ze względu na strukturę WRGB. Problem nie dotyczy SDR i sRGB. Moja czerń jest czarniejsza niż twoja Nie no kolega po prostu użył skrótu myślowego, chodziło mu o lepszej jakości filtr antyglare
-
Recenzenci mają się zachwycać, bo za to im się płaci, nie dziwi cię, że często nie wspomina sie o Vertical Bandingu który mocno powrócił w tych matrycach ? A teraz najlepsze, po kalibracji nie będziesz w stanie odróżnić z którą generacją matrycy masz do czynienia chyba ze banding ci da wyraźną wskazówkę
-
Chyba jedyna poważną zaleta WOLED'a TANDEM jest struktura RGB. No tylko to wszytko ląduje w koszu jak wyłączysz światło wiec, o czym ty piszesz To nie jest żadna najgłębsza czerń tylko co najwyżej najlepszy filtr antyodlbakowy.
-
Nie rozumiem jak najgłębsza czern jak od pierwszej generacji OLED jest w stanie uzyskać czerń idealna której luminacja wynosi 0 Bo IPS ma bardzo niski kontrast statyczny i tam blooming dosyć mocno przykryty jest szarością czerni, ale na VA już jest widoczny nawet bez FALD właśnie.
