Skocz do zawartości

some1

Użytkownik
  • Postów

    857
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Osiągnięcia some1

Wyjadacz

Wyjadacz (4/5)

641

Reputacja

  1. Niczego się nie dowiesz z tych porównań, FH4 na Steam pojawiła się 3 lata po premierze, więc nie masz tam premierowego "peaku".
  2. To normalne, effective clock uwzględnia czas, kiedy rdzeń nie ma instrukcji do wykonania.
  3. Różnica jest, właściwie na pulpicie na przesuwającym się tekście szybciej dostrzeżesz różnicę niż w grach, gdzie aż tak bardzo nie zwraca się uwagi na detale w ruchu. Nie jakaś dramatyczna, ale jest. 360Hz to też nie jest górna granica. Prosty eksperyment: zacznij przesuwać jakieś okno na pulpicie i zwróć uwagę przy jakiej prędkości tekst w oknie robi się rozmazany na ekranie monitora. A potem weź zadrukowaną kartkę papieru i zacznij ją przesuwać. Tekst z prawdziwej kartki nadal będziesz mógł odczytać nawet gdy kartka będzie się przemieszczać ze znacznie większą prędkością niż tekst na monitorze. Ludzki wzrok nie współpracuje zbyt dobrze z ekranami typu sample&hold, migoczące CRT były lepsze pod tym względem.
  4. Zamiast wymuszać MFGx4 wymuszasz DMFG i ustawiasz jaki chcesz mieć maksymalny mnożnik. To się wybiera w tym samym miejscu w nvidia app. EDIT, a nie, nvidia app nie wspiera FG override dla Wiedźmina. No to zostaje grzebanie w Inspectorze.
  5. Nie, po prostu Oktaba na PPC testował DMFG z blokadą FPS a MFG bez. Nie wiem czemu tak zestawił te wyniki, trzeba by go zapytać
  6. Obstawiam że nie, pisałem wyżej. Ale że nie dodaje fejkowych klatek kiedy pokazuje 1x, to widzę i bez OSD.
  7. No i masz: 1-3, 1-4, 1-5 lub 1-6 Patrząc na to, jak algorytm obecnie działa, to prędzej czy później wbije x3 i tak zostanie. Nie każdemu to odpowiada, zwłaszcza przy monitorach z odświeżaniem poniżej 240hz. Dla mnie to wygląda na sztuczne ograniczenie, żeby nie sugerować, że dynamiczne FG działałoby też na kartach poprzedniej generacji
  8. Z 2x na 1x widziałem chyba tylko raz. Ale w drugą stronę że trzyma 1x, a 2x włącza dopiero przy większym dropie fps to dość często. Obstawiam, że FG wtedy nigdy nie jest całkowicie "wyłączony", po prostu nie generuje żadnej dodatkowej klatki w trybie 1x.
  9. Co to da skoro pliki przestają być aktualne? Zresztą ich nie muszę nigdzie kopiować, zostają na dysku chyba że za każdym razem instalujesz sterowniki na czysto.
  10. Dlaczego bez sensu? Włączać i wyłączać FG też potrafi dynamicznie, widzę to u siebie. Choć jak pisałem bardzo niechętnie obniża mnożnik gdy już wbije wyższy.
  11. W trybie dynamicznym nie ma też opcji, żeby ustawić max 2x. Trochę dziwne ograniczenie.
  12. Sprawdziłem DMFG w cyberku. Działa to nawet całkiem znośnie, jeśli ktoś akceptuje tryb x3 to i z x6 raczej nie będzie miał problemu. Ja tam dużej różnicy w lagu i artefaktach nie widzę, jeśli w ogóle. Tryb dynamiczny dość agresywnie wbija wyższe mnożniki, za to leniwie schodzi w dół. Przeważnie dopiero włączenie jakiegoś menu w grze resetuje MFG do x1.
  13. W teorii odświeży wszystko co masz w cachce jeśli wykryje nową wersję kompilatora. Gra za pierwszym razem musi shadery skompilować, ale potem powinno się już samo robić przy aktualizacjach sterowników. W artykule mowa tylko o DX12.
  14. Nic z chmury nie ściąga, kompiluje lokalnie, masz wybór żeby wymusić od razu, albo zostawić, żeby samo zrobiło się w idle. Widzę, że jakieś pliki w DXCache się zaktualizowały, ale akurat na te trzy gry, które sprawdziłem nie zadziałało. Może dopiero od nowego sterownika.
  15. Niby to włączyłem i skompilowalem w tle, ale jak sprawdziłem metro, jedi survivor i forze, to wszystkie trzy po staremu kompilowaly jeszcze przy pierwszym starcie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...