-
Postów
4 930 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
30
Ostatnia wygrana Element Wojny w dniu 8 Sierpnia
Użytkownicy przyznają Element Wojny punkty reputacji!
O Element Wojny
Ostatnie wizyty
4 412 wyświetleń profilu
Osiągnięcia Element Wojny
ITH Sigma (5/5)
5,3 tys.
Reputacja
-
Trails Through Daybreak 2 ukończone, na koncie 49h. Mniej więcej dwa tygodnie temu skończyłem pierwsze Daybreak i z rozpędu od razu wskoczyłem w kolejną odsłonę. Wiedziałem, że druga część ma bardzo mieszane opinie, że sprzedażowo okazała się największym flopem w historii Falcomu i że wpłynęła na zmianę planów dotyczących następnej gry. Miałem tego świadomość, a mimo to i tak jestem zaskoczony skalą rozczarowania. Gra rozpoczyna się kilka tygodni po wydarzeniach z pierwszej części. Wraca Van, cała jego ekipa, a także postacie z poprzednich serii - szczególnie fajnie wypada duet znany z Reverie. Początkowo jest przyjemnie: znajome twarze, luźniejszy klimat, powrót do Calvardu. To wrażenie szybko jednak znika, gdy historia zaczyna nabierać tempa. Pierwsze dwa rozdziały to w zasadzie stos różnorodnych questów pobocznych - lepszych i gorszych - które nie mają większej wagi. To, co w Daybreak 1 stanowiło dodatek do głównej fabuły, tutaj staje się jej podstawą. Od trzeciego rozdziału jest jeszcze gorzej: gra serwuje nam własną wersję Dnia Świstaka. Nie wiem, ile razy łącznie - może 20, może 30 - oglądamy śmierć Vana lub jego towarzyszy w coraz bardziej absurdalnych i brutalnych wariantach, tylko po to, żeby czas został cofnięty. Potem wykonujemy wszystko ponownie, ale trochę inaczej, aby tym razem nie zginąć. I ten schemat ciągnie się przez kolejne 15–20 godzin. W rezultacie wydarzenia tracą jakąkolwiek wagę. Co z tego, że widzisz śmierć kompanów albo sam giniesz w dramatyczny sposób, skoro za chwilę wracasz do punktu wyjścia? Równolegle gra wielokrotnie korzysta z drugiej pętli: kolejna postać traci rozum, więc trzeba „przemówić jej do rozsądku” - najczęściej pięścią - i powtarzać ten sam schemat przez następne godziny. Po raz pierwszy w historii serii zacząłem przewijać dialogi. Jaki jest sens zagłębiać się w wydarzenia, skoro za moment czas się cofnie, a to, co właśnie się stało, przestanie mieć znaczenie? Główny antagonista to niestety kompletny żart. Trudno mi przypomnieć sobie równie beznadziejnie napisaną postać w całej serii Trails. Został postawiony w fabule, dostał historię wyciągniętą znikąd, rzuca kilka górnolotnych tekstów, ginie - i na tym w zasadzie kończy się jego rola. Przy tak dobrze napisanych antagonistach z pierwszego Daybreak, jak Melchior czy Dantès, wypada wręcz karykaturalnie. Zamiast wzmacniać historię Nadii i Swina, robi z niej tani teatrzyk. Do tego dochodzi Märchen Garten, czyli zestaw pięter przypominających korytarze z Trails into Reverie. W Reverie taki content miał jednak sens: poza przedmiotami, bronią i kostiumami oferował ukryte sceny, nagrania oraz fabularne zapowiedzi przyszłości - w tym elementy prowadzące do wydarzeń z Daybreak I. Był grind, ale istniała też realna nagroda. Tutaj? Szesnaście pięter, rosnący poziom trudności, coraz dłuższe walki i grind dla samego grindu. Na końcu dostajemy recykling bossa z Daybreak 1, kilka nic nieznaczących kwestii oraz krótką, dodatkową scenę po napisach, która wnosi niewiele. To tani, chamski i całkowicie zbędny przedłużacz. Nie oznacza to, że gra nie ma żadnych zalet. Niektóre wątki Vana wypadają dobrze, a relacje z częścią kompanów faktycznie się rozwijają. Jest też sporo drobnych, emocjonalnych, typowo trailsowych momentów, które potrafią wywołać uśmiech. Pojawiają się postacie z poprzednich odsłon, choć uczciwie trzeba przyznać, że połowa ich powrotów nie ma większego znaczenia fabularnego - wracają głównie po to, aby zakomunikować: „hej, nadal żyję”. Było również kilka naprawdę dobrych questów pobocznych, może trzy lub cztery, które zapadły mi w pamięć. Godne odnotowania było świetnie pokazane backstory Renne. Najlepszym podsumowaniem całej gry jest jednak dialog z finału, w którym pada stwierdzenie, że wydarzenia tej części były jedynie incydentem, a zagrożenie zapoczątkowane w Daybreak 1 nadal istnieje. To niemal otwarte przyznanie, że główna fabuła w tej odsłonie nie ruszyła praktycznie ani o krok. Dostaliśmy jeden wielki filler - monstrualny quest poboczny rozciągnięty do rozmiaru osobnej gry. Po naprawdę dobrym Trails Through Daybreak 1 jestem potężnie rozczarowany. Pierwszą część oceniam fabularnie na solidne 8/10 - odjąłem pół punktu za fatalnie pocięty dubbing, choć w sequelu pod tym względem jest nieco lepiej. Daybreak 2, nawet przy moim ogromnym sentymencie do serii, nie zasługuje na więcej niż 5,5/10. To najgorsza odsłona serii Trails, w jaką dotąd grałem.
-
Takie tam pogadanki o JRPG'ach.
Element Wojny odpowiedział(a) na Element Wojny temat w Gry komputerowe (PC)
Miłość fanów do ich ulubionych gier nie zna granic. Kilka dni temu wyszedł mod do Nier Replicant 1.22, nad którym jeden człowiek pracował kilka lat - oto lista zmian: Postać i model Nowy bohater: Brat z wersji 1.22 został usunięty, grasz jako Ojciec z oryginalnego Gestalta (Father Nier). Lepszy wygląd: Odświeżony model z 2010 roku z nowoczesnymi teksturami i naprawionymi błędami wizualnymi. Twarz bez maski: W Akcie I Ojciec nie nosi maski i ma odtworzone detale twarzy (oczy, rzęsy). Pełna mimika: Postać rusza twarzą i pokazuje emocje w grze oraz na filmach. Stroje DLC: Kostiumy Kabuki i Samurai dopasowano do ciała Ojca. Cutscenki: postać Ojca zastępuje Brata we WSZYSTKICH cutscenkach w grze. Dubbing i dźwięk Oryginalny głos: Przywrócono angielski dubbing Ojca z 2010 roku i zremasterowano go. Korekta dialogów: Weiss nie mówi już do bohatera „chłopcze” (Lad). Nowe misje: W nowych zadaniach (np. Syrena) brakujące kwestie Ojca zastąpiono pomrukami lub ciszą. Napisy i teksty Relacja rodzinna: Teksty i dziennik zadań zmieniono na relację Ojciec – Córka. Wprowadzone poprawki związane z lore gry. Kwestie techniczne Czar Dark Phantasm: Klon magii używa nowego, ładniejszego modelu Ojca. Ustawienie broni: Miecze prawidłowo leżą na plecach i nie „lewitują”. Poprawki graficzne: Naprawiono cienie na włosach i zlikwidowano zgarbioną postawę bohatera. Steam: Mod zmienia okładkę gry w Twojej bibliotece Steam. -
Przy takim kurestwie cenowym, jakie zastosowano w przypadku tego tytułu, na bank zostanie złamana na premierę, nawet jeśli dorzucą do niej denuvo na ostatnią chwilę.
-
-
10 godzin... w niektórych grach tyle to ja prolog robię.
-
Fajne to DLC, takie nie za długie.
-
W bardzo dużym skrócie: masz 3 główne historie - Dimitri to najbardziej osobista i emocjonalna ścieżka, Edelgard to najbardziej ideologiczna i ukazująca wszystkie strony/aspekty konfliktu a także pozwalająca dokonać ogromnych zwrotów fabularnych które niosą ogromne konsekwencje i kompletnie zmieniają dalszy obraz gry, zaś Claude to ścieżka najbardziej „o świecie” i wszelkich jego tajemnicach. Każda zaczyna się wspólnym szkolnym prologiem, ale potem zupełnie inaczej rozkłada akcenty. Ścieżki Dimitriego i Edelgard w zupełności wystarczą, z tym że w ścieżce Edelgard gra poinformuje Cię w odpowiednim momencie, że wybór którego za chwilę dokonasz, będzie miał ogromne konsekwencje dla Ciebie i całego świata gry. Ścieżka Claude'a była ok, dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy, poznałem kilka fajnych osób i było kilka fajnych momentów WOW, ale nie uważam jej za wymaganą dla zrozumienia całej historii.
-
Osobiste preferencje. Ja preferuję w doku. Jedna z rzeczy która cholernie mi się podobała w tej grze, to że chyba cala warstwa fabularna i klasztorna, także poza cutscenkami, jest w pełni udżwiękowiona. To rzadkość w tego typu grach. Gra jest naprawdę fajna, poświęciłem jej naprawdę łącznie z 300h, bo zrobiłem wszystkie 3,5 ścieżki fabularne (jedna ma mocne rozgałęzienie fabularne, a podjęta decyzja kompletnie zmienia drugą połowę gry). Dlatego jeśli planujesz tylko 1 podejście - Dimitri, zdecydowanie. Jeśli gra po zakończeniu jego fabuły spodoba Ci się, i będziesz chciał pełnego zrozumienia jego wątku i ogólnie całej historii tutaj opowiedzianej, zalecam drugie podejście i wybranie Edelgard.
-
Mógłbym Ci powiedzieć dlaczego Byleth jest jaki/jaka jest, ale to byłby ogromny spojler fabularny. Z czasem dowiesz się, z czego to wynika.
-
Ja brałem normal. I naprawdę, z czystego serca radzę, na pierwszy run weź Dimitriego - z dwóch powodów - 1) jego historia jego topowa 2) pozostałe dwie ścieżki dla lepszego zrozumienia całej historii wymagają, żebyś wiedział i rozumiał o co chodziło w jego wątku. Pamiętaj też, że możesz rekrutować członków innych domów, trochę to zajmie ale warto.
-
Dla większości abstrakcja, dla mnie normalka, nic mnie bardziej nie trzyma w grze od dobrej fabuły. Też nie sądzę, by FW dobiło do tego poziomu - wstępne "impressions" po 30h, które już wskoczyły na neta, też na to wskazują - piszą że jest dobrze, ale jednocześnie przyznają że to nie jest poziom TH.
-
Będzie grane. I to co najmniej na 2 razy, uwielbiam gry gdzie widać konsekwencje swoich wyborów.
-
TES VI: The Land of Lost Virginity. TES VI: The Kingdom of Questionable Innocence. TES VI: The Empire of Forbidden Temptations. TES VI: The Island of Regrettable Text Messages. TES VI: The Secret of Clothes on the Floor. TES VI: The Republic of After-Hours Positions. TES VI: The Province of Broken Bedframes.
-
Crimson jak widać już wypadł z łask. W listopadzie to będzie już co najwyżej "niezła gra". O Jezu jakieś problemy z romansem!
- 2 986 odpowiedzi
-
- 2
-
-
No spoko. Do mnie na ten moment Fortune's Weave przemawia znacznie mniej niż TH bo S-bonding nie został potwierdzony ani podczas Direct ani nie ma standardowego opisu ratingu na pudełku, co jest szeroko dyskutowane na forach, bo S-bonding w TH był naprawdę fajnie zrobiony. Amator Yakuzy 0-6 zrobiłem jednym ciągiem, podobnie jak Trailsy 1-5 Dobrymi grami ciężko się znudzić.
