Skocz do zawartości

SebastianFM

Użytkownik
  • Postów

    885
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez SebastianFM

  1. Dlatego, że wylicza średnią częstotliwość wszystkich rdzeni.
  2. Jak nie masz NVIDIA App, to zainstaluj sobie prosty programik NVIDIA FrameView. Po uruchomieniu wyświetla taką nakładkę. PCL to opóźnienie.
  3. @JeRRyF3D, tak bez rozpisywania się to głównym z powodów, dla których przy RT jest wymagana większa ilość obliczeń, jest to, że procesor musi przetwarzać większą ilość geometrii, nie tylko tą znajdującą się w polu widzenia gracza. Wiedźmin 3 Remaster jest na starym silniku, który nie był pisany z myślą o RT/PT. Niestety, pomimo zapewnień twórców, nie potrafi rozdzielić większości obliczeń na wiele wątków.
  4. A ty nie rozumiesz, że jak masz włączone FG to procesor oblicza co drugą klatkę? Serio z włączonym PT i wyłączonym FG masz tam na rynku 117 FPS?
  5. Sprawdziłem na RTX 4070 Ti w rozdzielczości 2560x1440, po ustawieniu Preset C dla DLSS-FG czas generowania klatki pośredniej skrócił się z 2,46 ms do 1,63 ms czyli o 34%. Spowodowało to wzrost z 103 FPS do 109 FPS czyli o 6%. Może to nie jest dużo, jednak weźcie pod uwagę, że w tym przypadku generowanie klatek pośrednich zajmowało tylko 14% czasu renderowania prawdziwych klatek przez grę.
  6. Oni nie używają innej matmy tylko podają wzrost wydajności w najkorzystniejszym scenariuszu, a to zależy od proporcji czasu renderowania prawdziwych klatek do czasu generowania pośrednich. Jaki ochłap? Ty jak zwykle zrzędzisz. Generowanie klatek pośrednich zajmuje mniej czasu niż renderowanie prawdziwych. Z tego wynika, że skrócenie czasu ich generowania ma mniejszy wpływ na końcową wydajność.
  7. Nie, nie jest robiony i nie będzie nawet jak sobie dodasz 10 przebiegów tego DLSS 5, ponieważ to operuje tylko w przestrzeni ekranu! Wiedźmin 3 Remaster v 5.01, najwyższe ustawienia grafiki. Wyłączone RT. Wyłączone RT + DLSS 5. Włączone PT.
  8. Nie masz pojęcia o grafice skoro twierdzisz, że to jak wygląda w Cyberpunk 2077 zależy głównie od silnika.
  9. Doklejenie nowego renderer'a to nie jest robienie gry od nowa!
  10. Przypominam kolejny raz, na powyższych zrzutach ekranu prawie całe światło to bezpośrednie oświetlenie słoneczne, na które nie ma wpływu to, czy używane jest RT/PT. W związku z tym różnica po włączeniu PT/RT będzie widoczna tylko w jakości cieni i odbić, ewentualnie w jakości oświetlenia zacienionych miejsc przez niebo i światło rozproszone.
  11. @Tomek_ITH, zrób porównanie w takim miejscu, gdzie jest przewaga oświetlenia pośredniego,czyli tego obliczanego za pomocą RT, np. przy budynkach, w cieniu, to zobaczysz, że nie masz racji. Problemem w wersji Remaster jest nieprawidłowa korekcja ekspozycji i/lub mapowanie tonów. Nie chodzi o to, że ma to wyglądać tak jak we wcześniejszej wersji. Po prostu jest za jasno, brak prawdziwej czerni. Wiedźmin 3 NG, włączone RT. Wiedźmin 3 Remaster, włączone RT (wyłączone PT).
  12. Skasowałem katalog z grą, żeby nie zostały jakieś śmieci, np. pliki .ini. GOG mi pobrał 53,34 GB i wyświetlił, żeby pobrać aktualizację 61,79 GB.
  13. To powinieneś jeszcze napisać o jaką rozdzielczość ci chodzi, ponieważ z twojej stopki to nie wynika. Jeżeli 4K to może być ciężko. W teście PurePC w 1440p jest 41 FPS. Tu jeszcze dochodzi skalowanie do 4K, post-processing w 4K i generowanie klatek w 4K.
  14. PT przestarzałe? Tak samo mógłbyś napisać, że matematyka, fizyka są przestarzałe tylko, że takie stwierdzenie nie ma żadnego sensu.
  15. To rozwiązanie jest bez sensu. Nawet jeżeli nie zmniejszy znacząco ilości FPS to i tak zwiększy opóźnienie w wyświetlaniu obrazu co najmniej o czas potrzebny na przetworzenie klatki obrazu przez NR. Nie mówiąc już o innych ograniczeniach.
  16. @DżonyBi, Właśnie, że trafne, ponieważ mi chodzi o samo generowanie klatki pośredniej. Narzut CPU to już w ogóle jakiś abstrakcyjny argument. Wydajność DLSS SR i RR też była z czasem poprawiana. "Our current focus is on optimizing performance for the GeForce RTX 50 Series with model updates expected later this fall". NVIDIA twierdzi, że będzie dalej poprawiać model i nie chodzi o zmianę precyzji. Do tej pory osiągnęli pięciokrotny wzrost wydajności bez zmiany precyzji. Na pytanie dziennikarzy, czy model został przeniesiony na FP4 odpowiedzieli, że jeszcze nie, więc to są dwie zupełnie inne rzeczy.
  17. @DżonyBi, to nie jest wcale takie oczywiste i ciekawe, czemu tak zakładasz? Jakoś przy FG z czasem znacząco zwiększyli wydajność generowania klatek pośrednich, i nie wynikało to wcale ze zmiany precyzji obliczeń.
  18. @sideband, to tylko najnowszą wersję MFG da się uruchomić na RTX 40X0?
  19. Jest już oficjalne potwierdzenie od NVIDIA, że DLSS 5 będzie działał też na RTX 40X0.
  20. @Ryszawy, nie masz racji pisząc kolejny raz, że NR koryguje w poprawny sposób! Twój przykład z Cyberpunk 2077 z tą półką, która według ciebie powinna odbijać światło, jej górna powierzchnia. To NR błędnie zinterpretował, że cała półka jest z tego samego materiału natomiast ona ma tylko metalową ramkę. Potwierdzają to bufory, do których zostały wyrenderowane parametry materiału. PT. Metaliczność. Chropowatość.
  21. @Ryszawy, a skąd ty wiesz, że dobrze ogarnia? Skąd wiesz, że górna powierzchnia półki jest z takiego samego materiału i powinna tak odbijać światło? Za pomocą PT można uzyskać poprawne odbicie na tej półce, nie potrzeba do tego wcale NR! To samo jest z tymi dzbanami. Wystarczy zmodyfikować materiał czyli kolor, chropowatość i metaliczność, żeby dostosować wygląd. AI nie musi poprawiać każdej wyrenderowanej klatki. Poza tym NR działa w przestrzeni ekranu i nie ma informacji, co właściwie powinno się odbijać w tych dzbanach, w przeciwieństwie do PT.
  22. Ja sprawdzałem NR w Senua's Saga: Hellblade II. W tej grze zarówno grafika otoczenia jak i postaci, twarzy jest na bardzo wysokim poziomie. Gra działa na silnku Unreal Engine i wykorzystuje MetaHuman. NR poprawia niewiele natomiast też potrafi popsuć grafikę, np. usunąć cień od słońca, który powinna rzucać postać.
  23. @some1, oczywiście masz rację jednak weź pod uwagę, że pewnie z czasem NVIDIA to zoptymalizuje, tak jak zoptymalizowała RR i FG. Poza tym przy korzystaniu z FG wpływ NR na wydajność jest dwa razy mniejszy.
  24. @tgolik, biblioteki Streamline mają nazwę zaczynającą się od sl, np. sl.interposer.dll. Jeżeli ci nadal wywala ten błąd Nie znaleziono ..., to musisz przywrócić oryginalne pliki. Na brak klawisza Home nic ci nie poradzę, sprawdź, czy ReShade nie ma opcji przypisania innego klawisza. W RenoDX można włączyć i wyłączyć NR za pomocą F6.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...
{literal} {/literal}