Skocz do zawartości

SebastianFM

Użytkownik
  • Postów

    805
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez SebastianFM

  1. @Pentium D, zacznijmy od tego, że DC LL nie można sobie tak dowolnie ustawiać tylko musi być dostosowane do LLC. Jak DC LL ma nieprawidłową wartość to wtedy m. in. jest nieprawidłowo obliczany pobór mocy czyli limity też nie działają prawidłowo, co zresztą sam zaobserwowałeś.
  2. @Kadajo, ja już tobie wiele razy podawałem te same argumenty a ty się zachowujesz tak jakbyś o niczym nie pamiętał. Tobie natomiast brakuje argumentów, a ta ironia jakoś słabo je zastępuje. Tak w skrócie. Jeżeli znajdziesz jakąś grę sprzed 10 lat w której oświetlenie wygląda i tak gorzej niż w najnowszych grach to będzie to najpewniej korytarzówka, z wypalonym i zapisanym w teksturach oświetleniem, statycznym oświetleniem, które się w ogóle nie zmienia. Odbicia nie będą prawidłowe, co nawet przy rozproszonych, rozmytych odbiciach na chropowatych powierzchniach psuje końcowy efekt i realizm. RT (lub techniki je naśladujące, nawet jeżeli nie wykorzystują rdzeni RT do obliczeń) daje takie możliwości, które ty pomijasz, m. in. to o czym napisał @Phoenix., brak ograniczenia spowodowanego rozmiarem lightmap, ponieważ oświetlenie jest obliczane na bieżąco a także brak ograniczenia w postaci statycznej, nieruchomej geometrii.
  3. @Phoenix., i tak zaraz się znowu zaczną mądrzyć ignoranci, którzy twierdzą, że RT jest niepotrzebne i nic nie daje.
  4. Ty to nawet za 10 lat będziesz nadal to samo pisał.
  5. Jeżeli gra nie wywołuje odpowiedniej funkcji, to wymuszenie Reflex nic nie da. Reflex działa na tej zasadzie, że gra po wywołaniu tej funkcji jest wstrzymywana przez Reflex na odpowiedni czas, żeby jak najpóźniej zacząć obliczenia danej klatki i w ten sposób zmniejszyć opóźnienie. Reflex wie na ile czasu wstrzymywać grę, ponieważ dostaje informacje z gry ile trwa obliczanie jednej klatki i ma też informacje o tym ile trwa renderowanie klatki na GPU.
  6. @wallec, sprawdzałem z włączonym i z wyłączonym HT, nie ma wpływu na wynik.
  7. @wallec, domyślne częstotliwości CPU, Windows 11 25H2 (nie sprawdzałem, czy ma to wpływ na wydajność). @ju-rek, racja, poprawiłem, jeszcze 10 FPS więcej.
  8. @wallec, to się tak średnio nadaje do testowania CPU. Na ustawieniach Medium, 1080p DLSS Ultra Performance, u mnie na RTX 4070 Ti wynik jest ograniczany przez wydajność GPU.
  9. @SylwesterI., ty jakoś dziwnie testujesz. Każdy wykres inny. Np. dlaczego na RTX 4090 przy wyłączonym FG masz średnio 294,6 FPS a 1% Low tylko 164,3 FPS?
  10. RTX 4070 Ti, 1440p DLSS P, 245 FPS -> 305 FPS. RTX 4070 Ti, 1080p DLSS Q, 269 FPS -> 381 FPS. Na RTX 4090 w 1440p powinien być wzrost FPS po włączeniu FG bardziej zbliżony do tego jaki jest u mnie w 1080p.
  11. A nie rozumiesz, że to zależy od wydajności karty graficznej i rozdzielczości. Ja podałem wzrost wydajności dla RTX 4070 Ti w 4K. On sprawdzał na RTX 4090 w 1440p.
  12. Zgadza się, tylko właśnie w takich przypadkach pomaga ustawienie wyższej rozdzielczości wyświetlania pulpitu przed uruchomieniem gry.
  13. @leven, jakieś słabe te twoje wyniki, czemu aż takie duże opóźnienia?
  14. Na RTX 4070 Ti w 4K generowanie jednej klatki pośredniej przez FG zajmuje około 3 ms. Na tej podstawie można obliczyć o ile wzrośnie FPS po włączeniu FG. Twoje wyniki są prawidłowe, Sylwka nie, ponieważ na RTX 4090 czas generowania klatki pośredniej jest około 2 razy krótszy niż na RTX 4070 Ti i powinna być większa różnica FPS.
  15. @Mistrz zakonu Paladynów, po włączeniu DSR będziesz miał do wyboru tą rozdzielczość na górze listy.
  16. @Kadajo, w jakiej rozdzielczości sprawdzałeś przyrost FPS po włączeniu FG? Obliczanie klatki pośredniej przez FG zajmuje określony czas. Czym słabsze GPU i czym wyższa rozdzielczość tym trwa to dłużej. Dodatkowo masz dużo FPS bez FG a czym krótszy czas renderowania klatki przez grę tym mniejszy zysk z FG. Możliwa jest nawet sytuacja, że FG będzie zmniejszał ilość FPS natomiast to jest nierealne, żeby zwiększał FPS o 100% (oczywiście poza sytuacją, kiedy to CPU ogranicza FPS). Sprawdziłem FG w Battlefield 6 na RTX 4070 Ti. W rozdzielczości 1080p z 258 FPS robi 370 FPS. Renderowanie klatki przez grę zajmuje około 4 ms a obliczanie klatki pośredniej przez FG zajmuje około 1,2 ms czyli uzyskanie każdych dwóch klatek (prawdziwej i pośredniej) wymaga 5,2 ms pracy GPU. 1000 / 5,2 = 192,3. 192,3 * 2 = 384,6. Przy włączonym FG to GPU ma krótkie przerwy w pracy. Jest to związane z przełączaniem kontekstów i również działaniem Reflex. Potwierdzenie z profilera NVIDIA Nsight Systems.
  17. @SylwesterI., przy włączonym FG to w ogóle nie sugeruj się tymi statystykami 1% Low itp. wyświetlanymi przez CapFrameX, one są nieprawidłowe. Tak samo to Time in GPU load limit nie ma znaczenia w tym przypadku. To zlicza czas kiedy obciążenie GPU dobija do 100%. Użyj NVIDIA FrameView. To prosty programik, który wyświetla FPS i 1% Low FPS.
  18. @Mar_s, z ciekawości sprawdziłem i nie masz racji, na x-kom jest po prostu wersja BOX, która na morele.net ma taką samą cenę.
  19. Czy ktoś mógłby mi sprawdzić na jakimś X3D, jaki wpływ na wydajność CPU w grach ma włączona/wyłączona Integralność pamięci w Zabezpieczeniach Windows? Wiem, że to zależy od danej gry, miejsca testowego, ustawień, u mnie na Intel'u w Cyberpunk 2077 jest około 10% we wbudowanym teście na ustawieniach niskich aż 16% różnicy. Włączona Integralność pamięci. Wyłączona Integralność pamięci.
  20. A mi nie chodziło o piny tylko o to jak zamontowałeś pamięci.
  21. @Pentium D, na drugi raz nie bierz się za składanie kompa po alko.
  22. To czemu nie wziąłeś 270K? Czego właściwie ty oczekiwałeś po procku, który ma tylko 6 mocnych rdzeni i kosztuje 50% tego co 9800X3D? Twoje narzekanie i pisanie o to trochę tak jakby ktoś kupił RTX 5050 i narzekał na wydajność.
  23. @SylwesterI., to już się wszystko wyjaśniło, ty po prostu miałeś zasyfiony system, tym programem go odsyfiłeś i to spowodowało powrót do normalnej wydajności.
  24. @Pan Mateoo, zapytaj @Zachy.
  25. @SylwesterI., ja podałem Ghost Spectre jako przykład, ponieważ to jest maksymalnie okrojony i przystosowany pod gry system. Nadal twierdzę, że wyższa wydajność wynika z wyłączonej Integralności pamięci, usuniętego czy wyłączonego Defender'a a inne zmiany, np. zmniejszenie ilości procesów mają znikomy wpływ na wydajność w grach. Czemu po prostu nie podasz czym robisz debloat, żebym mógł sam sprawdzić, ile to daje w porównaniu z normalnym Windows?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...