Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

@azgan
Mógłbym napisać esej, jak płytki jest to materiał, powtarzający "oczywiści", gdzie sam wymieniłbym realne wady, które dobiły ten tytuł oraz niedoceniane lub niezauważone zalety RE6...
RE6 mechanicznie to taki MGS:V, ale w serii Resident Evil.

 

Mógłbym wymieniać jakie są możliwości poruszania się, interakcji, ataków animacjami kontekstualnymi, zaawansowany coop, projekt przeciwników..., ale gwoździem do trumny postrzegania tej odsłony, jest projekt map niewykorzystujący tych możliwości oraz nieistniejący poradnik lub samouczek. Właściwe podejście do RE6 to obejrzenie poradnika odnośnie sterowania, nawet kilku oraz przetestowanie tego w Mercenary i dopiero wtedy odpalenie kampanii, które i tak mają swoje wady, jak i za dużo treści, często nieprzemyślanie słabej i przesadzonej w rozmiarach np. etap w śnieżycy.
Dlatego gra zyskuje w trybie mercenary, coopie oraz traktowanie tego jak parodii, pomijając podrozdziały przy ponownym przechodzeniu lub mając do nich dystans. Dla mnie etap z śnieżycą nie był tak zły, choć zdecydowanie zbyt rozciągnięty. Przeplatałem kampanie zabawą w mercenary, rozbijając to na kilka tygodni lub miesięcy

 

Mocno eksperymentowali np. Roomba były całkiem śmieszne i odświeżające, ale jeśli ktoś nie wiedział jak to działa to kończy jak na filmie. :E 
Ten kto pierwszy otworzył drzwi, ten dostawał więcej łupów i trochę inną scenkę. Za ścianą była druga drużyna, jeśli było się online i akurat ktoś grał.

Jedna osoba hakowała drzwi, a druga strzelała w odkurzacze Roomba, odpychając je w inną stronę. W ścianie była dziura do drugiego pomieszczenia, gdzie była druga drużyna i tam trafiali zepchnięci przeciwnicy. 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)

Też ograłem po latach i na początku było ciężko, ale gdy wyskoczyłem na dłużej to było bardzo przyjemnie i momentami wymagająco. Leon wbrew pozorom może być jedną z gorszych kampanii w RE6. :E Za to ma świetne momenty, ale marny początek, bo łazi się bez zaangażowania... Na szczęście można pominąć ten podrozdział.

 

Wyrobiłem sobie definicję serii RE, jako gry skupiające się na zarządzaniu i zaangażowaniu w rozgrywkę, choćby poprzez optymalizację skuteczności przechodzenia gry, stylowości lub narzucaniu sobie wyzwań, gdzie odsłony nie traktują siebie poważnie, ale Capcom od RE:Village lub Remaków trochę o tym zapomniał. Są zaprojektowane do wielokrotnego przechodzenia, bawiąc się konwencją i scenariuszami rozgrywki. W RE7 jeszcze o tym pamiętano, ale było strasznie skąpe jeśli chodzi o mechaniki i przeciwników, do wybaczenia przez celowanie we VR na PS4 oraz pierwszą odsłonę na nowym silniku. 

RE6 nadal perfekcyjnie wpisuje się do tej definicji, ale rozsmarowali to na zbyt wiele kromek i dodali parę niepotrzebnych fragmentów, gdzie scenariusz mógł być dużo lepszy, nawet przy minimalnych zmianach. 
Kiedyś znalazłem taką ciekawą propozycję zmian fabularnych:


A moim zdaniem Capcom powinien zaprojektować genialne mechaniki i zrobić grę "live service", która byłaby hubem projektów z różnych odsłon na tym samym silniku, dodając kolejne wyzwania, przeciwników, mapy, scenariusze na zasadzie DLC lub czegoś... Uważając, aby nie było dużo  "grindu" lub zbędnych poziomów jak w znakomitym Raid Mode w RE:Revelation 2, gdzie byli prawie wszyscy przeciwnicy, wiele map  z różnych odsłon, a wyższe poziomy dawały losowe bonusy przeciwnikom.

Wyobraźcie sobie odsłonę poboczną - hub, do którego trafiają różne tryby mercenary, scenariusze jak Hunk lub Tofu itd. Niestety nowy silnik ponoć jest bardzo kosztowny we tworzeniu zmutowanych przeciwników itd.

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano
W dniu 28.02.2026 o 16:46, musichunter1x napisał(a):

Też ograłem po latach i na początku było ciężko, ale gdy wyskoczyłem na dłużej to było bardzo przyjemnie i momentami wymagająco. Leon wbrew pozorom może być jedną z gorszych kampanii w RE6. :E Za to ma świetne momenty, ale marny początek, bo łazi się bez zaangażowania... Na szczęście można pominąć ten podrozdział.

 

Wyrobiłem sobie definicję serii RE, jako gry skupiające się na zarządzaniu i zaangażowaniu w rozgrywkę, choćby poprzez optymalizację skuteczności przechodzenia gry, stylowości lub narzucaniu sobie wyzwań, gdzie odsłony nie traktują siebie poważnie, ale Capcom od RE:Village lub Remaków trochę o tym zapomniał. Są zaprojektowane do wielokrotnego przechodzenia, bawiąc się konwencją i scenariuszami rozgrywki. W RE7 jeszcze o tym pamiętano, ale było strasznie skąpe jeśli chodzi o mechaniki i przeciwników, do wybaczenia przez celowanie we VR na PS4 oraz pierwszą odsłonę na nowym silniku. 

RE6 nadal perfekcyjnie wpisuje się do tej definicji, ale rozsmarowali to na zbyt wiele kromek i dodali parę niepotrzebnych fragmentów, gdzie scenariusz mógł być dużo lepszy, nawet przy minimalnych zmianach. 
Kiedyś znalazłem taką ciekawą propozycję zmian fabularnych:


A moim zdaniem Capcom powinien zaprojektować genialne mechaniki i zrobić grę "live service", która byłaby hubem projektów z różnych odsłon na tym samym silniku, dodając kolejne wyzwania, przeciwników, mapy, scenariusze na zasadzie DLC lub czegoś... Uważając, aby nie było dużo  "grindu" lub zbędnych poziomów jak w znakomitym Raid Mode w RE:Revelation 2, gdzie byli prawie wszyscy przeciwnicy, wiele map  z różnych odsłon, a wyższe poziomy dawały losowe bonusy przeciwnikom.

Wyobraźcie sobie odsłonę poboczną - hub, do którego trafiają różne tryby mercenary, scenariusze jak Hunk lub Tofu itd. Niestety nowy silnik ponoć jest bardzo kosztowny we tworzeniu zmutowanych przeciwników itd.

Ty jesteś hardcorowym fanem tej serii i chciałbyś się delektować tymi grami w nieskończoność. Jednak większośc graczy podobnie jak ja - gra w daną gre tylko raz. Jaka by dobra nie była. Rozumiem idee, sam bym chciał, by lubiane przeze mnie tytuły stawiały na wysoki poziom trudności, rozbudowanie mechanik i stawiały na kreatywność gracza w gameplayu, a nie liniowość. Co finalnie by się przełożyło na wydłużenie czasu rozgrywki, czy regrywalność. Taki Arc Raiders w klimatach Rewsident Evil byłby ciekawy.

  • Upvote 1
Opublikowano

Pykam właśnie w dwójeczkę (ramake) i jestem zachwycony ^^

Grałem wcześniej w czwórkę i też spoko ale dwójeczka mnie bardziej oczarowała.

Kupiłem od razu trzecią część :E 

Opublikowano

Bo remake 2 jest lepszy, bardziej "resident evilowy". Od 4 części zaczął się inny styl, więcej akcji i tu już mamy podzielone opinie chociaż osobiście grając w to kiedyś na premierę na konsoli PS2 zbierałem szczękę z podłogi bo był to niesamowity skok jakościowy - zarówno kwestia grafiki, animacji, stylu.

 

Kolejną częścią, która zrobiła na mnie duże wrażenie było demko 7, a potem właściwa pełna wersja 7 ze względu na typowy klimat horroru klasy B. Kolejne części były dobre ale to było już więcej tego samego, nie robiły na mnie już takiego efektu "wow" jak 4 na PS2 i po latach 7 na PC. Pamiętam sytuację jak Capcom po części 6 był w potrzasku - 7 to była dla nich być albo nie być, przy okazji kolejny stres to debiut RE Engine ale na szczęście wszystko poszło dobrze.

Opublikowano (edytowane)

Męczę RE 4 Remake. Dla mnie sporo słabsze od Village. W sumie nie mogę się doczekać kiedy skończę i siądę do Medium od Blooberów. 

Gra trochę za długa jak dla mnie. A etapy z niunią nużące.

Muszę odpocząć od Residentów. Pewnie poczekam na przecenę Requiem.

Edytowane przez tgolik
Opublikowano

Przeszedłem RE2 leonem, kurde zajebista gierka. Teraz drugi playthrough bede cisnął Claire.

Jeżeli nie będę miał przesytu to potem RE3 pogram. Potem myślę, że może ten najnowszy RE?

 

Próbowałem grać kilka razy w biohazard ale jakoś nie mogę złapać klimatu : / nie wiem, co zaczynam grę to odpuszczam.

Grałem też w piątkę, przeszedłem i uważam za najgorszą część z tych co grałem. Dla mnie ona broni sie tylko co-opem.

Opublikowano
58 minut temu, Slayer napisał(a):

4 już grałem ^^

 

Pod względem gameplayu lepsza 7 czy 8?

Moim zdaniem 8. Za to 7 jest bardziej kameralna. Ma taki gęstszy klimat.

Opublikowano

Jeżeli chodzi o poziomy trudności w serii to z tych co grałem "od zera" to mniej więcej tak:

 

Resident Evil 4/Remake - Professional - czasami potrafi być trudny, ale raczej w pojedynczych etapach. Nie licząc jednostkowych przypadków praktycznie żaden przeciwnik nie zabija na hita. Nie są też jakoś wytrzymali, zasobów sporo.  W rzeczywistości to taki hard.

 

Resident Evil 5 - Professional - Trudniejszy niż Pro z RE4. Postać jest praktycznie zawsze na hita, bo mamy status "dying". W tym przypadku partner ma dosłownie sekundę na uratowanie, co w przypadku gry z botem prawie zawsze kończy się zgonem. Bardzo krótki czas jest również na reakcję przy QTE. Gra jest stosunkowo sprawiedliwa, bo przeciwnicy nie są jakoś wytrzymalsi niż na innych poziomach. Po prostu nie możemy dać się trafić, ale niestety nawet jak siebie upilnujemy to większość niepowodzeń będzie wynikała z kiepskiej AI kompana, więc zalecana pomoc innego gracza. Wtedy nawet fajna gra taktyczna się robi. Taki very hard. 

 

Resident Evil 3 Remake - Inferno - Poziom bardzo podobny do Pro z RE5, ale tu gramy w pojedynkę. Bossowie zawsze zabijają na hita. Finałowy boss był krytykowany bardzo i dostał niechlubną plakietkę "przecież to trudniejsze niż Soulsy". Jednak jak się opanuje uniki, które są tu niezbędne to gra jest sprawiedliwa. Very hard.

 

Resident Evil Village - Village of Shadows. Tryb absurdalny, wybitnie niesprawiedliwy, jakiś capcomowy trolling. Pierwszy raz z czymś takim się w tej serii spotkałem. Wyróżnia się przede wszystkim całkowitym brakiem balansu w przypadku obrażeń. Postać pada na hita bez obrony a na dwa z obroną. Przeciwnicy to dosłownie gąbki na pociski. Podstawowe bronie są do niczego. Wymagane manewrowanie, szybkie unikanie większości wrogów. Uczenie się tras potworów. Błędy albo niepotrzebna walka bardzo szybko doprowadzi do utraty zasobów i dead endów. Absolutnie nie jest to poziom na pierwszą grę. Jasne są hardcory co to przeszły od zera, ale wymaga to ogromnej wiedzy w mechanikach. Setki zgonów podczas całej gry to serio nie jest przesada. Tryb nastawiony na NG+. "Capcom ty chory poj...e, co to za gó..o jest" :E

  • Like 2
Opublikowano (edytowane)
W dniu 10.03.2026 o 22:12, Necronom napisał(a):

Resident Evil Village - Village of Shadows. Tryb absurdalny, wybitnie niesprawiedliwy, jakiś capcomowy trolling....  Jasne są hardcory co to przeszły od zera, ale wymaga to ogromnej wiedzy w mechanikach. Setki zgonów podczas całej gry to serio nie jest przesada. Tryb nastawiony na NG+. "Capcom ty chory poj...e, co to za gó..o jest" :E

Village to niestety dość prostacki projekt pod względem rozgrywki, jeśli o zależności elementów oraz ich wykonanie... To nie o znajomość mechanik chodzi, tylko wyuczenie się schematu i robienie żmudnych rzeczy ;)  Niestety tylko "immersją", klimatem, czymś takim coś tam nadrabia.

RE5 wbrew pozorom ma całkiem "sprawne" zarzadzanie AI (jeśli obejrzy się poradniki), które coś robi, ale trzeba tym zarządzać, aby sprawdziło się. Szkoda że tego nie rozwinęli, tylko poszli w nieśmiertelne AI, które nic nie robi, poza udawaniem przydatności. RE:R2 coś tam zmieniło na "lepsze", bo można było przełączyć się w locie i było jakieś uzupełnianie się. 

Edytowane przez musichunter1x
Opublikowano (edytowane)

Nie na Professional. Wtedy całkowicie projekt RE5 leży, szczególnie przy walce z Jill i Weskerem, gdzie postacie się rozdzielają. Nie dasz rady podbiec do Shevy jak oberwie. To sprawia, że ta walka to żmudne ciągłe jej wołanie, bo samoczynnie odbiega.

RE3R miał dobrze zrobiony poziom trudności Inferno. Postać ginie na hita, albo dwa. Ale gra dawała szanse przeciwdziałaniu temu. Sprawne i intuicyjne uniki lub specjalne monety trochę poprawiające statystyki postaci. Było wyzwanie, gra wymagała uwagi i przy tym nie irytowała.

Edytowane przez Necronom

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Test wydajności Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - Podsumowanie PPC    "Wiedźmin 3 Dziki Gon Remaster z włączonym Ray Tracingem Quality, nawet w rozdzielczości 1920x1080 bezlitośnie chędoży najmocniejsze karty graficzne, bowiem około 50-60 klatek na sekundę zapewniają dopiero GeForce RTX 4080 / GeForce RTX 5080. Włączenie upscalingu Balanced wyraźnie obniża poprzeczkę wymagań sprzętowych, dzięki czemu płynna rozgrywka na podobnym poziomie staje się możliwa na GeForce RTX 4070 Super / Radeon RX 9070. Trudno to jednak nazwać dobrą optymalizacją. Dodatkowy wzrost FPS zapewnia wprawdzie Frame Generation, jednak trzeba uważać na wartość bazową - jeśli będzie zbyt niska, wzrasta częstotliwość występowania artefaktów, a opóźnienia systemowe stają się odczuwalne. Dlatego użytkownikom kart graficznych zapewniających 30-40 klatek na sekundę po aplikacji upscalingu, generator klatek niewiele pomoże. Przy rozdzielczości 2560x1440 bez wspomagaczy rozsądnym minimum okazuje się GeFoce RTX 4090, dopiero z nimi rozgrywka nabiera sensu na GeForce RTX 5070 Ti / Radeon RX 7900 XTX / Radeon RX 9070 XT. Przynajmniej w  rozdzielczości 3840x2160 sprawa jest prostsza, ponieważ bez upscalingu absolutnie żadna karta graficzna nie zapewnia stabilnych 40 klatek na sekundę, natomiast upscaling w najlepszym wypadku pozwala dołączyć GeForce RTX 4090 do GeForce RTX 5090, jako modeli nadających do maksymalnych ustawień... Zaraz, zaraz... Jakich maksymalnych ustawień? Oprócz Ray Tracingu jest przecież jeszcze Path Tracing! Fakt... Wolałbym go przemilczeć, aczkolwiek z tego przywileju nie skorzystam.   Path Tracing to prawdziwy masakrator, wciągający GeForce RTX 5090 na przystawkę w rozdzielczości 1920x1080, gdzie flagowy Blackwell nie zawsze utrzymuje 60 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS Balanced można jeszcze od biedy pograć na GeForce RTX 4070 Ti Super, zachowując niezłą jakość obrazu i bazę FPS-ów pod generator klatek. W rozdzielczości 2560x1440 takim rozsądnym minimum będzie GeForce RTX 5080, natomiast w 3840x2160... sami wiecie czego potrzeba. NVIDIA ma jeszcze dodatkową przewagę nad konkurencją za sprawą funkcji Ray Reconstruction, która poprawia jakość odszumiania, a jeśli warunki sprzyjają możemy odpalić Multi Frame Generation do mnożnika x6 włącznie. Summa summarum - Path Tracing to ciekawostka, która niewiele wnosi względem Ray Tracingu, radykalnie podnosząc wymagania".    
    • A skąd mamy wiedzieć? Sprawdzałem na innych kompach i działa normalnie po najnowszych aktualizacjach.
    • Samuel L. Jackson to głównie na Marvelu jechał bo tak to tylko kino klasy B a teraz to już C 
    • Przypominam kolejny raz, na powyższych zrzutach ekranu prawie całe światło to bezpośrednie oświetlenie słoneczne, na które nie ma wpływu to, czy używane jest RT/PT. W związku z tym różnica po włączeniu PT/RT będzie widoczna tylko w jakości cieni i odbić, ewentualnie w jakości oświetlenia zacienionych miejsc przez niebo i światło rozproszone.
    • @ODIN85 wyślij "starej"     
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...