Skocz do zawartości

JeRRyF3D

Użytkownik
  • Postów

    2 334
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Treść opublikowana przez JeRRyF3D

  1. Tutaj w filmie masz sporo odpowiedzi. Ale ciekawie odpowiadają kolesie w komentarzach. cytat: "(...) Cóż, no silników, nawet tych komercyjnych czy open sourcowych jest stosunkowo dużo. Własnych technologii jest jeszcze więcej. A nie jest tak, że kolejne nowe nie powstają. Także z pewnością nie grozi nam robienie wszystkich gier na UE5. Szczególnie, że wielkie korporacje lub duże studia jednak dalej trzymają się swoich rozwiązań. Rockstar - RAGE, Ubisoft - UbisoftAnvil/Snowdrop, EA - Frostbite, Creative Assembly - Warscape, Bohemia Interactive - RV/Enfusion, IO Interactive - Glacier itd. a jeszcze jest pełno firm, które udostępniają swoje silniki jak Crytek - CryEngine, Relic/Supergiant/podstudia Microsoftu - Essence Engine czy XNA, Bethesda - idTech i jego mutacje i wiele innych. No i na to wszystko mamy typowe silniki do wszystkiego (plus kilka znanych przykładów): Godot (Brotato, Dome Keeper), PyGame (stos visual novel), RPG Maker (klasyk, ale wyszedł na nim też np. Felvidek), Gamemaker (Undertale, Stoneshard, Forager, Hyper Light Drifter, Norland, Katana ZERO, ZERO Sievert, Hero Siege, Loop Hero), Unity (Rust, Cities Skylines, The Forest, Fall Guys, Raft, Subnautica, RimWorld, Unturned, Valheim, Cuphead, Kerbal Space Program, Ori Cult of the Lamb) i całą rodzinę UE PUBG, Deep Rock Galactic, ARK, Black Myth Wukong, Civ VI, Squad, Hogwarts Legacy, Palworld, Rocket League, Manor Lords, Sea of Thieves, Stray) (...)". cytat: "I już się zebrało grono znawców enginów wszelakich i przede wszystkim unreala, większość z Was zna ten engine tylko z wiadomości na portalach. Pracuję zawodowo na UE od wersji 4.2 i na podstawie swoich doświadczeń oraz doświadczeń kolegów z branży, mogę śmiało stwierdzić że na ten moment nie ma żadnej konkurencji dla UE, stworzenie inhouse'owego enigina który byłby konkurencją jest za drogie dlatego większość twórców AAA przesiada się właśnie na niego. Co do plotek o shutteringu i innych bzdetach wyssanych z palcach - ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje." cytat: " Dużo politycznych odpowiedzi na temat tego dlaczego korzysta się z Unreal'a, a porzuca własne silniki. Rzeczywista powinna brzmieć tak, że firmy tną koszty i taniej jest korzystać z gotowego produktu niż opłacać doświadczonych pracowników i rozwijać swój produkt. Efekty tego widzimy w ostatnich latach, optymalizacja leży, a nowe gry nie oferują niczego innego niż jej poprzedniczki. Nie wspomnę już o sztucznej inteligencji i fizyce w grach, które aktualnie nie istnieją. Po prostu firmy chcą tylko więcej gier, szybciej i jak najtaniej. Jakość schodzi na co raz dalszy plan. Mieliśmy niesamowicie dobry gamedev w Polsce i masą doświadczonych pracowników znających się na rzeczy. Niestety studia ich nie doceniały, nie chciały godnie płacić i paradoksalnie za to że są dobrzy byli zwalniani, gdyż kosztowali więcej niż randomy ściągane przez HR. W efekcie Ci przebranżowili się na pochodne technologie, a naszymi silnikami nie miał kto się zająć. Ściągnięcie byłych pracowników po takim potraktowaniu stawało się co raz bardziej niemożliwe albo absurdalnie drogie. Aktualnie kadry naszych Polskich studiów zasilane są całkowicie nowymi zespołami, często ściąganych z całego świata. Po aktualnych raportach widać, że koszty obsługi Unreal'a z czasem zbiegły się, a nawet przewyższyły dawne koszty utrzymania własnych silników. Tutaj za to winę ponoszą w sumie sami gracze, bo najlepiej sprzedaje się to co się mruga, świeci, błyszczy i jest ładne. Wszystkie pozostałe aspekty są ignorowane, dlatego proporcje artystów i programistów przeważają się na tą pierwszą stronę. Ilość osób tworzących gry stale rośnie, bo tworzenie assetów jest czasochłonne i drogie. Tutaj subiektywna opinia, assety stały się dla mnie nudne, w żaden sposób setny raz zobaczenie ładnego budynku, odbić w kałuży wody, refleksów itd., nie sprawia że chcę grać w daną grę, stały się dla mnie zupełnie obojętne. Brakuje mi całego backend'u gier, którym nikt się nie zajmuje." cytat: "Obwinanie silnika, ze powstaja ch*** gry, to jak prz**** się do składników dań w potrawach, całkowicie pomijając najważniejszy współczynnik, czyli kucharza. Nawet z najgorszych składników dobry kucharz zrobi smaczne danie, gdzie w przypadku ch****, nawet zagotowanie wody sprawi problemy. W przypadku gier mamy dokładnie to samo, słabi kucharze [developerzy] podaja na tacy pieknie prezentujace sie potrwawy, aby po chwili poczuc, ze czesc jest spalona, druga surowa i niedoprawiona. Oczywiście, jezeli mamy tylko jeden silnik, to beda produkowane gry zblizone do siebie, tak samo jak z franczyzami restauracji czy sklepów, jak mcdonalds, ale to nie znaczy, ze ktos nie moze przerobić ta franzyce w całkowicie nowy produkt z większym bądz mniejszym wysiłkiem. Czasem bedzie oplacalniejsze stworzenie od zera, a czasem kilka lekkich modyfikacji sprawi cuda. Wynik moze byc rozny, od wiekszej ilosci engine developerów i stworzenie uniwersalnego narzedzia pod gry, po zaczecie nowych silników przez korporacje bo bedzie sie biznes opłacał. Jedynie co wiemy, ze gry pojda do przodu, niezaleznie od silnika, bo w momencie, kiedy gry z UE5 + nie beda sie sprzedawac, to HR, prezesi, udziałowcy zmusza firme do podjecia dalszych kroków, bo wszystko kreci sie w około $$" Ale widzisz, w sposób delikatny zmieniasz front i... super, bo o to mi chodziło. To wszystko, co piszesz, to prawda. Zgadzam się. Ale oszukuje Cię, frustruje, okrada, wypuszcza crapa... DEVELOPER ! I do niego kieruj pretensje. Nie do twórcy silnika. To deweloper w finale wydaje grę i kasuje kesz. I to on ma zadbać, aby gra "odpowiednio" działała. Niech ujmie geometrii, oświetlenia, tekstur. Niech zredukuje to, co powoduje zadyszkę (albo się douczy). Jeżeli np. taka Toyota wypuści trefne wozy / silniki, które się rozlatują i pękają im bloki, to wnosisz skargę na (?!?) Toyotę raczej, a nie do twórcy silnika diesla, albo odlewani, która te bloki odlewa dla Toyoty. Jeżeli, ktoś wypuszcza grę, która nie działa, to winien jest developer. Mógł nie wypuszczać, mógł dopracować, mógł wybrać inny silnik, mógł zrezygnować, mógł zrobić kilka rzeczy, zanim oszukał gracza. Developer. Nie twórca silnika.
  2. raczej dodać 1/3 - czyli zrobić 60 - 90 fps.
  3. Serio pytasz, czy trolujesz? Co tu jest do tłumaczenia?
  4. A jak to mierzysz? Z gniazdka miernikiem z wyświetlaczem?
  5. Klasyczne UV. Jak zawsze.
  6. Sapieta, sapieta i gówno się znata! A specyfikacja ROBI WRAŻENIE! https://www.ppe.pl/news/360090/nvidia-geforce-rtx-5070-ti-i-rtx-5070-znamy-szczegoly-specyfikacja-robi-wrazenie.html LOL.
  7. Wiadomo. Topka. https://www.ppe.pl/news/360090/nvidia-geforce-rtx-5070-ti-i-rtx-5070-znamy-szczegoly-specyfikacja-robi-wrazenie.html
  8. Rozumiem, że grasz bez FG ? Ja jednak wolę mieć te 80 fps.
  9. @Zhao to trudno będzie Ci się tu odnaleźć przez najbliższe 24h
  10. Dla mnie Sukhothai wymiata lokacyjnie.
  11. Tak blisko do premiery, a my nadal wiemy zaskakująco mało. Równie dobrze można wysnuć inne wnioski. 5090 z oczywistych względów zrobi Wow! - co do zasady. Nowy flagowiec i będzie WOW! A później już sama lipa z 5080 włącznie. Więc nie można pokazać jedynej sensownej karty 5090, bo każda kolejna będzie już lipą na tle jej osiągów i ceny. Dlatego zaczną od 5080. Aż jestem ciekawy...
  12. I później dziwota, że wychodzą crapy. Wyobrażacie sobie pracę w Waszej robocie (?), takie rotacje kadrowe, zmiany zespołu i dociąganie projektów w takim cyrku? Wiem. UE winny!
  13. Może mądrale zajmą się już swoimi sprawami, nie cudzymi?
  14. Do znudzenia będę się powtarzał. Top topów przygodówek dla mnie realizacyjnie i prywatnie GOTY. Nie sądziłem, że królową przygodówek (Larę), ktoś wyrzuci z siodła, niż ona sama to zrobi, i to tak nieoczekiwanie. Pierwsza osoba - w punkt. Graficznie sztos. Zagranie na nostalgii - choć i bez niej byłby to czadowy tytuł - idealnie. Ta cała muza, dęciaki, oboje... poezja. Do tego immersja. Absolutny odjazd. NAPRAWDĘ się jest w tych rewelacyjnie zaprojektowanych miejscach. 9,8 / 10. Co do poprawy? Są miejscówki, że nie wiedzieć dlaczego, cut sceny z masła spadają na 40-45 fps. Zaburza to odbiór. Do tego jest cała masa "filmowych" ujęć, najazdów kamery, zbliżeń, itp. i czasami brakuje mi odrobiny detalu w teksturze w tych ujęciach. Ale obie te kwestie, to myślę, jakiś pacz ogarnie. I będzie ode mnie 10/10. Na ten moment 41h, 55% (ale końcówka fabuły czuję). R E W E L A C J A!
  15. Indiana siorbie 19 GB, pod 20 czasami.
  16. A ja jestem rozczarowany brakiem...
  17. Odnośnie tego, że "gry wyglądają tak samo" dopowiem jeszcze... Do kina chodzą? Filmy oglądają? I co? Wszystkie takie same? Czy różne? Energiczne i nostalgiczne? Pstrokate i monochromatyczne? Obrzydliwe albo cukierkowe? Tyle filmów! Tyle różnych! A twórcy z innych światów? Mają dostęp do innych (???) kamer, iphonów, obiektywów, aktorów, softów do montażu ? Nie. Mają WSZYSCY te same narzędzia, ale używają mózgu. Próbują zaskoczyć, być innowacyjnym, nieodtwórczym, różnić się czymś od konkurencji. Skoro więc filmy z tymi samymi technikaliami mogą być różne, to i gry mogą. Więc to nie narzędzia (UE) winne, tylko dyletanctwo, brak odwagi, excel, łatwizna, komercha, itd. (podkreślić, co komu bardziej pasuje) biorą górę.
  18. Wiedziałbyś do kogo SENSOWNIE kierować pretensje. A teraz, tak sobie tylko krzyczysz. Takie wycie na puszczy. Do nikogo. Jesteś ignorantem w temacie na takim poziomie, na jakim Ci to odpowiada i jest wygodne dla Twojej teorii. Jak mówię, gdzie leży problem, to odpowiadasz "a co mnie to obchodzi (...)". Na tym etapie dyskusję się kończy zwykle.
  19. Wątek podrzuciłem mojemu ziomkowi, co to w UE sobie dłubie gierkę i się zaczepił o wpis @lukadd i mi pisze: "Z tym przykładem, to sobie kolega @lukadd trochę w kolano strzelił, bo to faktycznie Bent Studios wymyśliło, ale było to tak zajebiste, że Epic zintegrował to do silnika od czasu 4" https://www.bendstudio.com/assets/cms/downloads/screen_space_shadows.zip https://www.bendstudio.com/blog/inside-bend-screen-space-shadows/ Czyli Epic robi to, czego oczekujemy. Obserwuje, podgląda, kupuje, kradnie (?) , wchłania, implementuje dobre rozwiązania z zewnątrz.
  20. To jest tzw. "Złoty wsad" dla serwisu.
  21. Nie mówi prawdy, tylko pierniczy "klasyczną gadkę gracza". Dlaczego pierniczy? Bo silnikowi przypisuje lenistwo devów. Gry są takie same i to jest wina silnika? Litości! Trochę zdroworozsądkowego myślenia. To jak plucie na Castoramę, bo przez ich farby wszystkie chaty wyglądają tak samo. A to Casto je maluje czy developer? Dekorator wnętrz? To narzędzie. Wykonawca ma je w sposób wirtuozyjny użyć. Jak będzie wszystkie chaty w PL klepał jeden chlapacz, to wszystkie mieszkania faktycznie będą takie same. Ale to nie wina farby (!) tylko chlapacza! Jakieś odklejone pitolenie gracza. Bo gry powinny mieć i RT i zachować przy tym oświetlenie nie RT. Serio? On wie w ogóle, o czym mówi? Czyli dev ma robić grę dwa razy, tak? Z RT i bez RT. To raczej Ty nie widzisz nic "poza graficzką". Coś widać albo nie widać. Nie interesuje Cię technologia tworzenia obrazu CG, światła, itd. i wszystko to, co za tym idzie (nie tylko w gamingu). Oczywiście, że nie powinno tak być. Tak samo, jak nie powinno być głodu w Afryce. Rozmawiajmy, jak dorośli, a nie róbmy koncertu życzeń i listu do Mikołaja. Ciągle. Powtarzam, ciągle strzelasz w złym kierunku. To nie Unreal jest słaby / zły... tylko developerzy. Niedouczeni, bez polotu, bez charyzmy, bez wizji. Czy tik-tok sam w sobie jest zły, jako platforma? To TYLKO narzędzie. TO LUDZIE na nim są toksyczni, zamieszczają debilne treści i robią gówniany content. Nie tik-tok (teraz go zaorają i dobrze). Poprawki robione są cały czas. To wiedza ci, co w tym siedzą, subskrybują, używają silnika (nie grają!). Dlaczego devsi ciągle używają? Bo kumają, że to przyszłość, szybkość działania, rozwój. Dlaczego tak opornie? Bo nie nadążają. Zaczynają na UE4 i... gniotą, co znają przez 5 lat, podczas, gdy już dawno poprawiono błędy - nieduoczyli się, niedoszacowali czasu (bo gra musi wyjść za 3 mce - nie będziemy już nic zmieniać!). To nie cecha silnika. To cecha branży. A ja mam zupełnie odmienne zdanie. Nie bądźmy wsiokami zamkniętymi na zamiany i rozwój. Wieśniacy też walczyli z elektryfikacją albo kanalizacją. Walili dwójkę za stodołą (bo można), izbę naftówką oświetlali (panie, i tak człowiek o 20 idzie spać, żeby o 4 rano bydlęta oporządzić, to i po co elektryfikacja panie?!). A to ryć będą pola panie!, a to rowy kopać panie, a od tego prundu panie, to zęby wapadują! I tak wielu dziś podchodzi do podobnej "głupiej" i nikomu niepotrzebnej technologii RT/PT/itp. Wróć do tematu za 10 lat. To będą tak podstawowe techniki tworzenia obrazu, jak dziś prąd i kanalizacja (ba - to już internet stał się "dobrem" chyba ważniejszym i powszechniejszym od kanalizacji, gdzieniegdzie). Na szczęście możemy sobie w klawkę poklepać i to tyle. Ani AI, ani RT / PT już nie zatrzymasz. Formy mogą się zmienić. Może UE zastąpi coś innego (?). Ale samego kierunku już nie zmienisz.
  22. Lubię go i śledzę, ale tu akurat niestety bredzi. To gracz. Wyłącznie.
  23. Wkurza mnie maniera typa, ale...
  24. To niestety "brzemię niesienia kaganka oświaty RT". Dla 5 z 10 zapytanych o RT zawodników - będą to... niestety odbicia. Ludzie nie kumają "mechaniki światła". Są kałuże, są witryny = jest RT. Dasz im Indianę i Egipt - pustynię i... i gdzie to RT? hłe hłe. Gówno widać, a klatek połowę mniej. Stąd takie "napastliwe" wsadzanie świecidełek nawet i tam, gdzie wcale nie musiałoby ich być.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...