Skocz do zawartości

Kadajo

Moderator
  • Postów

    8 450
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    65

Treść opublikowana przez Kadajo

  1. Z każdej strony tylko dymanie i kłamstwa. Zejsrane korporacje.
  2. Tu chyba mi moja ułomność w oczach ratuje dupę Chyba tego nie ogarną, już 4 lata temu Vincent nagrał ten materiał: Po prostu LGD optymalizuje swoje panele tylko pod jedno, maksymalne odświeżanie stąd te problemy przy VRR. Tutaj by trzeba było stworzyć jakiś panel który by był hardwerowo optymalizowany osobno dla VRR i osobno dla fixed RR, cholera wie, czy to w ogóle jest możliwe i czy nie zbyt kosztowne skoro po 4 latach problem nadal występuje. A Może sam fakt, że gra to raczej dynamiczny pokaz LG stwierdziło ze nie ma co sobie tym dupy zawracać i jest to nieopłacalne do "naprawienia" szczególnie ze w sumie od wprowadzenia VRR nie powstał żaden ekran LCD/OLED który byłby tego pozbawiony w 100% wiec zapewne nie jest to ani łatwe ani tanie. To już wolałem jak oledy się tylko wypalały Swoja droga wątpię, że jakikolwiek z tych problemów zobaczymy robiąc ogień w Doom Eternal czy podczas wyścigu w Forza, ale przy spokojniejszym obrazie widać to wszytko niestety dość wyraźnie.
  3. To jest jedno ustawienie, bo Vsync sam się robi OFF na DX12 LLM mam też na ON Jeszcze zobaczę czy coś się zmienia jak wybierzemy inne ustawienia koloru w NVP.
  4. Fast Sync do wszystkiego poniżej DX12, na DX12 Vsync OFF.
  5. To już każdy sobie musi przetestować sam, bo każdy na to będzie reagował inaczej. Dla mnie wylaczenie VRR to nie problem wiec moge z tym zyc, fioletowej powłoki QD-OLED'a nie wyłączę.
  6. Ogólnie uważam ze ludzie tego nie widza, bo jak pisałem, dopiero jak to przyrównasz do tego jak powinno wyglądać to widać jak się to rozjeżdża. Przecież używam tego monitora już dobre dwa miesiące, mam nabite ponad 450H i dopiero teraz po przetestowaniu widze jaki to duży (dla mnie) problem. Wcześniej coś tam widziałem ze w ciemnych scenach z VRR obraz dziwnie wyglądał, ale myślałem ze to wina gry. Mailem tez wrażenie ze ten problem znika jak tylko VRR wyłączałem, ale nie zawracałem sobie tym jakoś mocno głowy, bo tak jak pisałem myślałem ze to wina gry a ogólnie jakoś obrazu oczywiście jest super. Ale teraz jak widzę ile tracę detali i jak niepoprawnie monitor to wyświetla to już tego nie odwidze Dla mnie to gorszy problem niż VRR flicker, chociaż jest z nim bezpośrednio powiązany. https://tftcentral.co.uk/articles/exploring-and-testing-oled-vrr-flicker Dobrze chociaż ze obydwa problemy znikają po wyłączeniu VRR, trudno.
  7. Nic nie przesadzam, bo widzę to. Jak tobie to nie przeszkadza to twoja sprawa, ale nie pisz tak jakby to nie był żaden problem. Ja nie po to kupiłem OLED'a żeby mieć źle wyświetlany obraz w ciemnych scenach za każdym razem jak monitor schodzi z 240Hz.
  8. QD OELD ma inne problemy, jak chociażby ta ich powłoka. Ja bez VRR mogę żyć. Ale z ta powłoka GD i gloosy panel już nie.
  9. Ona się nie tylko zmienia, ona jest skopana i nie można tego poprawić. WOLED obraz dobrze wyświetla tylko przy maksymalnym odświeżaniu, wszytko poniżej będzie skopane. Im ciemniejsza scena w obrazie, tym bardziej to będzie widoczne. To jest totalna porażka, bo oleda się przecież kupuje aby mieć idealna czerń, której te panele nie potrafią wyświetlić poprawnie jak się ich nie używa z maksymalnym odświeżaniem. VRR to krytyczna funkcja w dzisiejszym sprzęcie a tu wygląda na to ze jej użycie na WOLED'ach rozwala obraz. Nie polecam nikomu tego monitora jak bez VRR żyć nie może. A jeśli tak samo to wygląda na każdym WOLED'dzie to VRR'owcy powinni unikać tych paneli jak ognia.
  10. Tego nie da się skompensować w prosty sposób, to wygląda jakby nie tylko zmieniła się gamma, ale krzywa gammy ulegała jakieś deformacji. Obraz wygląda dobrze tylko i wyłącznie przy maksymalnym odświeżaniu. Tak jak wielokrotnie pisał @sideband Sceny które są ciemne i zawierają dużo detali jakichś odcieni jasnoci są kompletnie rozwalone i próba ruszenia gammy w NVP tego nie naprawia, jakby krzywa gammy była skopana i takie proste ustawienie jak jeden suwaczek tego nie ogarnia. Teraz rozumiem, dlaczego niektórzy pisali, że występuje black crush, bo faktycznie tak to właśnie wygląda z VRR. Albo widać wszytko, ale obraz jest jakby za taką mgłą, albo próbujesz to kompensować i ta mgła nie znika tylko elementy bardzo ciemne nagle zamieniają się w zerowa czerń i wygląda to okropnie. Jak komuś zależy na maksymalnej jakości obrazu na tym monitorze to można całkowicie zapomnieć o VRR. A że @sideband pisze ze ten gamma shift ogólnie dotyczy WOLED'a to ten problem musi być w każdym monitorze z tym panelem. Odrazu dodam ze to nie jest takie oczywiste w zobaczeniu jeśli nie mamy porównania. Ale każdy może zrobić prosty test, włączając jakąś grę gdzie ustawi się w jednym ciemniejszym miejscu i będzie sobie lockiem zmieniał FPS, ja użyłem UT3, bo tam bez problemu mogę dobić nawet do 400 FPS.
  11. Ok rozumiem. No faktycznie ta gamma się rozjechała ze talala, nie wiem, czy w ogóle jest możliwość żeby to skalibrować.
  12. A jakbym chciał używać locka FPS aby nie żyłować GPU pod korek ciągle np. na 60 czy tam 80 FPS ?
  13. Ja już wymiękłem jak się okazało ze nie widzę tearingu na dx12 który nie miał sychro gdy jeszcze używałem opcji fastsync w NVP. Czyli musisz być poniżej maksymalnego odświeżania, ale w zakresie Gsync, czyli np. u mnie jest to miedzy 20 a 240(480) ? A jakby wyłączyć DSC (Display Stream Compression) ograniczając odświeżanie monitora do 120Hz ? VRR flicker praktycznie wtedy nie występuje z tego co widzę. Co o tym myślicie ? Oczywiście tracę 240hz, ale i tak nie wychodzę powyżej 80FPS w grach. Ale widzę ze to znowu daje mi opcje kolor tylko 422 A dobra widzę ze HDR wtedy tez się ulatnia. Niby nie używam, ale poeksmetymentowac można.
  14. Ok. Rozumie. Tzn. nie rozumie, ale rozumie co ustawiacie.
  15. No ale czekajcie, ty wy cały czas utrzymujecie FPS -3 maksimum odświeżania ? Przecież tego się nie da osiągnąć w niektórych grach nawet z RTX 5090
  16. Czyli Vsync powinien być wyłączony cały czas ?
  17. Mózg mi się lasuje już od tego wszystkiego. Serio ten Gsync to jedyna technologia której nie kumam.
  18. Jebac Gsynca, Vsynca, Freesynca, geysynca, lesbosynca. Wyłączam to wszytko jak prawdziwy Pro PCMR.
  19. NVP i tak nadpisuje wszytko. Wiec w grze sobie możesz ostawić jak chcesz i nie ma to znaczenia. Z tego co czytam na BB to wymuszamy Vsync po to aby nie mieć tearingu w skrajnych synchrozniazcjach FPS/HZ Jeśli będzie na OFF może pojawić się tearing. Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that? (LAST UPDATED: 05/02/2019) The answer is frametime variances. “Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period. At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame. In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing). G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances. And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more. https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/15/
  20. Ale musi być lipa jak to wyjdzie jeszcze w tym roku
  21. Gsync nie ma żadnego Vsync a pierwsze co trzeba zrobić w panelu NV po włączeniu Gsync to wymusić Vsync na ON
  22. Ale Gsync używa normalnego Vsynca. Tutaj nie ma żadnej magii, on nie ma innego magicznego Vsynca. Coś tam ostatnio na blur busters czytałem o Gsync i tam tłumaczyli jak to działa ale uje z tego zrozumiałem w sumie
  23. Pewnie po tym drugim trailerze ruszy.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...