Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Hej
Ktoś ma doświadczenie z używaniem systemu na pendrive lub karcie SD pod NAS?

Mam zamiar wrzucić swoje dwa dyski HDD z windowsa do NAS - komputerka na Openmediavault 7.
Niestety mam tylko 2 złącza sata i kosztowo mija się z celem dokupienie czegoś na PCIE, szczególnie że to zwiększy pobór prądu, aktualnie 10w w bios bez dysku oraz ~15w ze starym HDD na system testowy.
Chcę uniknąć mielenia dysków magazynowych systemem, stąd pomysł ładowania go z USB / kart SD, wtedy mogę załadować "go" do ramu poprzez "FlashMemory Plugin" oraz uśpienie zrobić na hdd i takie rozwiązanie trochę pożyje.

Chyba że to bez sensu i lepiej wydzielić miejsce na HDD i tam ładować do ramu? W trakcie pisania mnie oświeciło. :E 
NAS na j3355itx będzie tylko udostępniał pliki, zazwyczaj do jednego urządzenia na raz, ale chcę uniknąć formatowania obydwu dysków.

Opublikowano

Nie robiłem tak z OMV, ale od ponad roku z pena działa mi Xpenology bez większych problemów. Z tego co czytałem OMV 8 pozwala na instalację na pendrive bezpośrednio i potem tylko instalujesz plugin minimalizujący zapisywanie cache na penie aby przedłużyć jego żywotność. Może z OMV 7 jest podobnie?
Po załadowaniu się system praktycznie nie musi nic zapisywać na nośniku z którego się bootuje, więc nie powinno być problemów z wydajnością.

Opublikowano (edytowane)
W dniu 5.01.2026 o 22:26, narmiak napisał(a):

 Z tego co czytałem OMV 8 

Przegapiłem lub przejęzyczyłem się, chodziło o ostatnią wersję, czyli 8.
Właśnie mam kilka kart 64gb, które dawno temu kosztowały 18 zł za V30 z Amazona(Lexar 633x, niebieski)... Trzymają powyżej 50MB/s zapisu i +90MB/s odczytu w dobrym czytniku, więc może to oryginał. :E 

 

Dziękuję za komentarze, skoro innym sprawdza się rozwiązanie to podłubię.
Prędzej wrzucę SSHD, zamiast SSD. Ich 8GB pamięci flash powinno z czasem zapisać często używane dane. Kiedyś kupowałem tanie, małe dyski msata i z 3 padły 2 w dość krótkim czasie, więc nie mam zaufania do starych, małych SSD.

Edytowane przez musichunter1x

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • https://www.purepc.pl/asus-tuf-gaming-b850i-wifi-neo-am5-mini-itx-amd-plyta-glowna-rozsadna-cena   ASUS uderza tam, gdzie AM5 bolało najmocniej. Ta płyta Mini-ITX wygląda jak spóźniona, ale bardzo potrzebna odpowiedź  
    • To jest mega irytujące w tej grze.  Niby wolność, a jednak nie
    • Prawdziwym technologicznym triumfem pozostaje natomiast bezbłędna integracja technologii "strand-based hair rendering", która w środowisku przesyconym śledzonymi promieniami robi piorunujące wrażenie. Każdy pojedynczy kosmyk na głowie Diany to osobna geometria, która samodzielnie wchodzi w interakcję z globalnym oświetleniem i zaawansowanym systemem cieniowania, reagując na wektory ruchu z obłędną precyzją. Obliczanie fizyki setek tysięcy włosów, z których każdy rzuca i przyjmuje własny, wielokrotnie załamywany cień w ramach danej sceny, stanowi potężne uderzenie w zasoby VRAM - gra potrafi pochłonąć ponad 17 GB pamięci graficznej, gdy włączymy wszystkie efekty w rozdzielczości 4K. Prawdziwa, wręcz fizycznie odczuwalna ulga przychodzi natomiast w kwestii optymalizacji niskopoziomowych procesów, co w ostatnich latach było największą zmorą dla pecetowych entuzjastów. Japońscy inżynierowie zasługują na długie owacje na stojąco za całkowite, bezpardonowe rozwiązanie problemu zacinania się silnika podczas kompilacji shaderów w locie. Po pierwszym uruchomieniu gry wita nas krótki, zaledwie 30 sekundowy ekran ładowania, który w spokoju prekompiluje obiekty PSO i załatwia całą brudną robotę raz, a dobrze. Dzięki temu genialnemu w swojej prostocie zabiegowi, podczas właściwej rozgrywki, dynamicznego biegania po korytarzach stacji czy intensywnych strzelanin, nie uświadczymy absolutnie żadnych irytujących mikro-przycięć czy szarpania frametime'u. Zjawisko shader stutteringu tutaj po prostu nie istnieje, co w dzisiejszych realiach rynku PC graniczy z technologicznym cudem.
    • Ja się wbiłem do tej lodowej wieży, całkiem fajne to było. Te puzzle w otchłani też spoko Doszedłem aż do tego momentu, i dalej nie mogę kontynuować, pewnie muszę pchnąć fabułę do przodu
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...