Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
8 godzin temu, slafec napisał(a):

@VRman Rozumiem znaczenie FOV i nie musisz mi tego tłumaczyć. Wrzuciłem post Bradleya, bo wydawało mi się, że jest to osoba powszechnie znana w środowisku VR, a jego wypowiedź ładnie pokazywała, że ludzie mają różne priorytety i nie wszystkim dogodzisz tym samym.

Gdyby chodziło o LCD vs. OLED miałbyś rację. Ale tutaj to jest jak gadanie, że auta z urwanym kołem też są spoko, nawet z urwanymi dwoma, bo w sumie to fajnie się w nich dyma laski i słucha muzyki i to kwestia preferencji czego ktoś oczekuje od auta.

 

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

Boba ma LCD, Tiramisu micro-OLEDa z nowymi soczewkami. Z tego powodu zakładam, że ten drugi oferuje lepszą jakość obrazu i wszelkie relacje z tego eventu to potwierdzają.

A w 1991r. ludzie kupowali czarnobiałe monitory z kartą Hercules, bo w tej cenie dawały wyższą rodzielczość, czyli jakość obrazu w niektórych zastosowaniach. 

 

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

Osobiście akceptuje fakt, że wideFOV prędko się nie wydarzy,

Tu masz 100% racji

8 godzin temu, slafec napisał(a):

 

bo wymagałoby to znacznie więcej od sprzętu, który obecnie nie jest na to gotowy.

A tu nie wiem. Mam pisać to samo po raz drugi? Ominąłeś czy jak? Popatrz na minimalne wymagania Rifta z 2016r. Porównaj z obecnymi. Wtedy na rynku mieliśmy straszne gówno w postacie pierwszych ryzenów, a kompach z biedronki bywały nawet dwurdzeniowce.

Tak było:

Cytat

 

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater

Intel i5-4590 equivalent or greater

 

FOV to geometria, a więc głównie proc. Załóżmy, że wymagane jest aż 2x więcej mocy proca w wydajności jednowątkowej i tej wiszącej na czasach dostępu do pamięci.

I TAK procek za 550zł sobie poradzi.

 

A nie, czekaj, to jest ZALECANY proc. Minimum wyglądało tak:

image.png.2634ee419b400a24e812ac7567a28228.png

@ITHardwareGPT

Oceń procentowy wzrost wydajności jednowątkowej w grach, pomiędzy i5-4590 a Ryzenem 7600

 

 

 

 

 

 

 

***

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

Quest ledwo zipie i ostanie poty wyciska przy QGO, a PCVR wcale nie jest lepszy przy obecnej optymalizacji gier. 

Optymalizacji czego? Są jakieś gry na PCVR? Nie zauważyłem. Porównywanie do portów na kolanie i do modów UEVR to jak mówienie, że smarować masła nie da się tanio, bo akurat nie ma noży do masła i jak chcesz to musisz kupić szablę za 10 000. Już tego typu "argumenty" słyszałem jak Fallout 4 wyszedł i ludzie próbowali w to grać w VR na ówczesnych kompach. To jest marnowanie 80% mocy.

 

Jeszcze raz napiszę, choć pewnie przewinąłeś przez to jak pisałem poprzednio i przez to też przewiniesz

Gry jak

- Beat Saber

- Racket NX, Racket Pinball, gry o tenisie ziemnym i podobne

- gry jak Compound, Ark-Ade, Ultrawings 2, Walkabout Minigolf

- i masa innych które robione były z myślą o Queście 1 albo 2

 

na byle kartoflanym PC (jak na VR, czyli 12400f + rtx 3060) mogłyby śmigać z 200°FOV w 300fps, albo w 75fps w 8K na rtx 5070. 

Ten argument "bo sprzent je ze słaby" jest kompletną bzdurą powtarzaną przez korpokrawaciarzy. Tak samo jak był bzdurą w 2016r. gdy szycha z Oculusa mówiła do kamery, że większego FOV na PC nie dadzą, bo za mało mocy, a potem 10% mniejszy FOV dali do... VR na telefonie. Gdzie tu sens? Ano nigdzie. 

Oczywiście, że na 9800x3d i 5090 gry na Unreal Engine chodzą kulawo i mają problem nie spadać poniżej 50fps nawet na niskich ustawieniach detali. Tylko że to nie ma nic do rzeczy. Unreal Engine ani ray tracing się kompletnie do VR nie nadają. Nie nadają się też techniki typu TAA czy DLSS, FG i wiele innych. Jednak wystarczy popatrzeć na widoczki w Walkabout minigolfie czy na oprawę Red Matter 2 na Queście 2 i po prostu.. pomyśleć. 

To jest możliwe na 10W.

Jeśli na kompie mającym dla gry 200+W nie dasz rady wyciągnąć 2x tyle geometrii to powinieneś zrezygnować z bycie developerem gier i zgłosić się po rentę inwalidzką, bo mózg jest ewidentnie niesprawny (mam nadzieję, że nie robisz gier i nie odbierzesz tego przypadkiem jako atak na siebie. Ja tu dowalam developerom, nie Tobie)

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

Wyższa jasność, hdr, oled - nie wymagają dodatkowej mocy - tylko implementacji.

I nie dają żadnego postępu generacyjnego, żadnego przełomu w imersji, żadnych nowych typów gameplayów, które wcześniej bez tego nie miały jak poprawnie zadziałać.

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

Jeśli jesteś tak bardzo za wideFOV to równie mocno powinieneś być za eye trackingiem, a ciągle dajesz do zrozumienia, że to największe zło. 

Jestem przeciwny permanentnej inwigilacji i nienawdzię srania na moją prywatność. Jeśli mowa o wielkich korpo, a szczególnie firmie jak Meta, to na serio wolę dopłacić do PC aby był te 30% mocniejszy, ale nie zgadzać się na to, żeby Meta sobie analizowała moje ruchy oczu dla celów profilowania mnie. Fuck that!

Nie lubię też tego co zabiera eye tracking. A nie jest tani. Wymusza też wady bo może gryźć się z jakimś typem optyki i designu kształtu headsetu. 

Ofiarą tego padło choćby PSVR2, które dla marketinowego gówna w formie "HDR OLED!!! łooo! AJ TRAKING OOOOO!!!!" wylądowało na gównianej jakości obrazu w ruchu i tragicznych soczewkach

 

Z drugiej strony - jakby moduł eye trackingu był w headsecie z human fov (220 i 135) to w tak szerokim FOV, dopiero wtedy eye tracking mógły dać te obiecywane ogromne zyski z wydajności. Same piksele to nie wszystko. Ale przy tak szerokim FOV możnaby próbować też scinać geometrię. Nie wiem czy to realne, ale bardzo możliwe że tak. A rodzielczość - zyski z ET byłyby na pewno dużo większe, a wady użycia ET mogłyby być o wiele łatwiej wyeliminowane do zera, w sensie, że patrząc na wprost, z 220° na krańcach pola widzenia możesz mieć nawet 240p a i tak tego nie zauważysz. 

Jakby ktoś dał taki FOV, a nie to co Boba 3, to wtedy bym może się zgodził, że oddanie swojej prywatności za to, to uczciwa wymiana. 

 

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

P.S. Uparłeś się na WideFOV jakby to była jakaś oddzielna kategoria VR, która wszystko zmieni, bo jest nowa/nieosiągalna obecnie.

Wyjaśniłem czemu zmieni. I nie dlatetego tego chcę "bo tego nie ma" tylko dlatego, że od 20 lat gram w 3D, analizuję co czuję gdy się FOV powiększa. MYŚLĘ o tym, robię eksperymenty, testy Ponad 20 lat temu używałem lustra i 2 monitorów CRT aby uzyskać idealne 3D bez crosstalku i dzięki temu mogłem wiedzieć co da prawdziwe 3D jeśli się takie ekrany pojawią. 

Jestem pasjonatem gier, a FOV ceniłem od zawsze. Tak jak granie w gry płaskie jest inne na TV 32" zamiast na TV 20", tak jak oglądanie filmu na projektorze jest inne niż oglądanie go na monitorku 14" czy telefonie, tak samo wide FOV jest zupełnie innym VRem.

100° to jest popierdółka a nie killer (a nie VR)

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

P.S. 2. Trochę przypominasz mi zatwardziałych PCtowców, którzy przy standardowym FOV w grach na płaskim ekranie nic nie widzą i muszą pobawić się suwaczkiem :D 

To są zupełnie różne rzeczy. W końcu realnie i tak widzą tyle samo. Poza tym ten suwak i opcje nie są wcale nieważne. Zależy z jak daleka grasz, czego oczekujesz, jakie masz wyćwiczone sterowanie myszką itp. itd.  więc jak chciałeś podać przykład pierdoły ala specjalne kable do zasilania u adiofili, to nie trafiłeś. ;)

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

@Wu70 Co najwyżej uważam, żeby w pierwszej kolejności poprawili jakość obrazu,

No i poprawili. Z 1080p na 1440p.

Z 1440p na 2160p

Z 2160p na 2880p i 2x2160p
Z fresneli na Pancake'i i optykę porządnej jakości na szkle (w drogich headsetach)

z obrazu ze screen door do obrazu bez

poprawiono też bardzo jasność w np. VR1. 

poprawiono jakość obrazu w temacie sweet spotu i przekłamań

 

A Ty wyskakujesz z "najpierw". To może poczekajmy z FOV na 16K na oko. A potem jeszcze aż te 16K będą w formie okularków czyli +40 lat czekania dalej.

 

NIE!

Czas na poprawę FOV był w roku 2015r. A nie "kiedyś tam za sto lat". 

Jakość obrazu Questa 2 + human FOV = sto razy lepsze VR niż 8K na oko z oledami-sroledami i HDRem. W wielu gatunkach gier. I przede wszystkim - w tych gatunkach, które najbardziej się różnią od gierek płaskich. Wu70 nie ma moim zdaniem racji, że to główna przyczyna to brak celowania w to co VR potrafi, a skupianie się na próbach adaptacji gier i oczekiwań graczy od gier płaskich, na VR, ale ma rację, że cholernie ważna. Jedna z głównych na pewno. 

To gry pozwalające VR rozwinąć skrzydła i zaoferować coś na zupełnie innym poziomie niż płaskie gierki, powinny być priorytetem.

I jak grasz w Racket NX to masz w dupier HDR, 8K i super jasność headsetu z gównianym 100° FOV, bo i tak jak piłka jest po boku to jej nie widzisz i gra traci 2/3 atrakcyjności. 

No tu akurat to sterowanie i tracking jeszcze więcej psują, ale trzeba by na raz naprawić oba problemy i nagle wiele osób by zaczęło mówić "o kurde, nie wiedziałem, że VR jest aż taki potencjał, myślałem, że to tylko do gierek-popierdółek". 

 

Popierdółkowatość zabiła VR gaming.

100°FOV to też popierdółkowatość jak na VR. To jak granie w CoDa na ekranie telefonu bez kontrolera, tylko palcem. 

No niby się da. 

No niby miliony osób tak mogą grać i chwalić.

Ale w porównaniu do myszki czy nawet pada bez opóźnień, to jest po-pier-dół-ka. I choćby telefon kosztował 5$ i wersja CoDa na niego 10$ zamiast 80, nadal bym mówił, że lepiej pograć na PC i że powinno się grę robić pod myszkę, a nie pod celowanie palcem mające jeszcze poza brakiem precyzji i brakiem przycisków, 100ms input laga.

 

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

która nie wymaga dodatkowej mocy sprzętu, a dopiero później zwiększali bez opamiętania FOV. Każda firma idzie na kompromisy i niestety nie można mieć wszystkiego (zwłaszcza w rozsądnym budżecie).

Masz przecież DOWÓD na to, że da się zrobić wide FOV bez superwysokiego kosztu headsetu. Masz dowód na to, że nie wymaga to technologii z marsa i że human vision nawet może być użyte w bardzo lekkich i wcale nie jakichś dużych headsetach. 

Więcej kosztuje dodanie MRu, eye trackingu i hand trackingu (rzeczy kompletnie zbędne dla rozwinięcia skrzydeł 90% gier VR)  niż ta optyka z Boba 3. Ekranik z Crystala Super też nie jest bardzo drogi a byłby o wiele, wiele tańszy gdyby jakaś firma kupowała np. 10 milionów sztuk, a nie po śmieszne kilkaset czy kilka tysięcy jak w przypadku Somnium VR1 czy Pimax. 

Od bulwa mać ponad dekady takie bzdury czytam (sorry, to nie do Ciebie, bo wkurzali mnie tym już w 2015 na forum Oculusa)

- że za duży, że to nie może być takie duże (a potem wychodzą prototypy Boba 3 sprzed dekady i Human Vision na targach 2 lata temu i się okazuje, że można bez wielkiego problemu z rozmiarem i wagą)

- że bateria (pierdzielić standalone, dawać PC VR only i kit z baterią!)

- że gry nie obsługują (no bo nie ma sprzętu. VGA też na PC nie obsługiwała żadna gra zanim wyszły karty VGA)

- bo za dużo by to kosztowało wydajności (a potem ta sama osoba zachwala mobilne VR na gównianych układzikach o mocy kompa sprzed 20 lat)

- bo to, i to, i sramto. Same bzdury.

 

8 godzin temu, slafec napisał(a):

gracze core (uwielbiam ten zwrot)

Co masz do tego zwrotu? Pisali kiedyś "gracze hardcorowi" ale to bardziej oznacza wymiataczy, tych co siedzą po sto godzin w jednej grze szukając ostatniego secreta aby "scalakować" trofea albo pobić rekord speedrunu.

Prawdziwi gracze. Gracze core.

Kiedyś po prostu gracze, ale 20 lat temu Nintendo wymyśliło Nintendo Wii i rozpoczęła się era "graczy".

 

Zaproponuj lepsze określenie a chętnie się na nie przerzucę.

Edytowane przez VRman
  • Like 1
Opublikowano
@VRman Krótko: skok jednowątkowy i5‑4590 → Ryzen 5 7600 to realnie okolice 2×. Konkrety:
- Cinebench R23 SC: 811 → 1858 pkt → +129% (CPU‑Monkey i5‑4590, NanoReview R5 7600)
- Geekbench 6 SC: ~1143 → ~2748 pkt → +141% (i5‑4590, R5 7600)

Ocena dla gier (CPU‑bound): około +120–140% jednowątkowo (średnio ~+130%). W praktyce 1% low w scenach mocno CPU‑zależnych zwykle rośnie ~+60–120% w zależności od silnika/pamięci, ale to już kwestia konkretnej gry i configu.

gpt-5-2025-08-07

Opublikowano
11 minut temu, ITHardwareGPT napisał(a):

@VRman Krótko: skok jednowątkowy i5‑4590 → Ryzen 5 7600 to realnie okolice 2×. Konkrety:
- Cinebench R23 SC: 811 → 1858 pkt → +129% (CPU‑Monkey i5‑4590, NanoReview R5 7600)
- Geekbench 6 SC: ~1143 → ~2748 pkt → +141% (i5‑4590, R5 7600)

Ocena dla gier (CPU‑bound): około +120–140% jednowątkowo (średnio ~+130%). W praktyce 1% low w scenach mocno CPU‑zależnych zwykle rośnie ~+60–120% w zależności od silnika/pamięci, ale to już kwestia konkretnej gry i configu.

mic-drop.gif.760ac1ea9304c2762ab851e26419302d.gif

Dziękuję, dobranoc

  • Haha 1
Opublikowano
2 godziny temu, slafec napisał(a):

Tiramisu już w 2 generacji ma się pozbyć swojej największej wady i osiągnąć FOV na poziomie nieco większym niż Rift

Równie dobrze mógłby mieć 5°. FOV na poziomie RIFTa = dyskwalifikacja. 

2 godziny temu, slafec napisał(a):

To nie jest mój problem, że traktujesz te sprzęty jako gotowe produkty, które już teraz mogłyby zadebiutować na rynku

Gdzie? Co? Jak?

WideFOV się bardzo łatwo DA zrobić, co udowodnił 

- PImax, StartVR i XTAL w przeszłości

- tani i łatwy w produkcji prototyp Boba 3 Mety

- lekki i też nie wyglądający na jakoś kosmicznie drogi prototyp Human Vision FOV

 

Do tego moim zdaniem da się spokojnie zaoferować human vision FOV w wersji budżetowej. Ja nie miałbym problemu z niską rodzielczością i widoczną ramką pomiędzy ekranami. Nawet z brakiem idealnej optyki, przez co obraz by się "wyginał" na samych krańcach widzenia peryferyjnego. Niech dadzą 3-4 ekraniki, a te dla wide FOV niech będą tanie, nędzne i nawet nie mające takich samych kolorów. Niech nawet mają po 30 bad pixeli! Wali mnie to. Najważniejsze, żeby był wide-FOV i tracking powyżej klasy "do popierdółek".

Reszta dopiero potem. Nie mówię, że nie jest ważna. Niechby obok takiego gównianego i taniego headsetu jaki nakreśliłem wyżej, był model lepszy dla bogatych i wymagających. Ale niech w końcu coś będzie. Już dekadę zmarnowaliśmy!

Skok pomiędzy 2014 a 2025 to jest jakieś śmieszne 5-10° w 90% tego co ludzie mają w domahc, i góra 20° patrząc na najlepsze w tej kwestii, ale niestety ze sporymi wadami (za mały FOV pionowy i tragiczna decyzja o tym, aby ten FOV powiększyć kosztem 3D stereo overlap/binocular overlap)

 

 

Ale to nie znaczy, że gdzieś pisałem, że te prototypy co Meta pokazuje, można już od razu teraz wysyłać do fabryk do masowej produkcji.

 

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

 "Conceptually, Boba 3 is relatively simple. It would be markedly more expensive than Quest 3 to produce, sure. But it wouldn't cost many thousands of dollars."  nic nie znaczy i ciężko brać ją za dowód, że da się zrobić gogle wideFOV w niskiej/rozsądnej cenie.

Jak to nie? Milion razy wolałbym wydać 1500€ na tego Bobę 3 niż na cokolwiek innego, a ludzie przecież kupują headsety za 1800-3000€ 

 

Questa sprzedają za 300€. 600€ to już "markedly more expensive".

Ale...

zauważ, że meta niepotrzebnie podnosi koszty

- baterią

- kamerkami MR

- wydatkami na ten durny Meta Horizon i zmiany w OSie, które są kosztowne a kompletnie zbędne graczom core

- wydatkami na AI. Za to ile na to wydali, mogli dać 3x lepszy tracking, który by pozwalał kompletnie te AI olać. A tak to mamy osiem razy malowaną zardzewiałą karoserię, teraz z doczepionymi naklejkami, co niby nie wygląda z daleka tak źle, ale jak podejść bliżej...

- łączy się z punktem wyżej - śledzenie dłoni. Ogromne koszty, a przydatność do gier prawie zerowa. Może 3% gatunków gier na tym skorzysta, ale i tak na drodze kompromisów, które ogólnie nie mają sensu, o czym John Carmack gadał dekadę temu, wyjaśniając że fizyczne przyciski są nie do zastąpienia i jak ktoś myśli inaczej mając nadzieję na postęp w śledzeniu dłoni, to po prostu się myli. 

 

 

Wracając do tego co powiedziała szycha z Mety odnośnie braku planów wypuszczenia  Boba 3:

 

Prawdziwy powód jest inny i prosty: Meta po prostu ma w dupie graczy VR. Ale nie wyjdą i nie powiedzą nam tego otwarcie "tak, olaliśmy gaming VR, mamy graczy w dupie", bo przecież nie mogą. Kłamali przez 3 lata odnośnie PC VRu. Też mogli to powiedzieć 3 lata wcześniej. Powiedzieli? Ano nie. Sony też nie przyznało się publicznie, że PSVR2 jest w koszu na śmieci. A przecież to jest oczywiste.

 

Moim zdaniem dałoby się zrobić FOV większy niż Boba 3 za 900€, a jak duża firma i celowanie w dużą popularność (wide FOV sam w sobie zapewniłby marketing, bo 90% osób które by spróbowało, byłoby zachwycone) pewnie i 700€.

 

Przy cenie 900-1300€, zakładając jakość obrazu na poziomie Questa 3 lub lepiej, w obszarze FOVu Questa 3, z dopuszczalną gorszą jakością tam, gdzie na Q3 i tak nic nie widać i z założeniem, że soft nie byłby problemem - żadnej takiej katastrofy jak z Pimaxami kilka lat temu. W sensie żeby soft nie marnował połowy wydajności PeCeta, nie miał crashy itp. i z choć jedną dużą grą pokazującą co to daje, oraz przynajmniej jedną zajebistą na horyzoncie - moim zdaniem sprzęt byłby skazany na sukces.

 

Oczywiście nie żadne superjasne cud-micro-OLEDy, żadnych super modułów do śledzenia dłoni itp. Po prostu sprzęt skrojony do GRANIA i tylko do tego, a wszystko inne CIACH!

 

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Rift ma znacznie mniejszy FOV niż Quest 3.

Co mnie obchodzi ile miał Rift?

Patrz. Tu masz DK2, jaki miałem na głowie w 2014r.

image.png.14d3b09bb5f12910a8e0382980e9a15d.png

 

Jak widać DK2 miał większy. Poza tym można było uzyskać ciut większy tak jak teraz można uzyskiwać na Queście 2 i 3, wyjmując gąbkę i przysuwając sprzęt bliżej.

Czyli dla entuzjasty różnica między rokiem 2014 a teraz to jest tyle co nic.

Szczególnie w FOV pionowym jest porażka w porównaniu do DK2. 

O Pimaxach też by trzeba wspomnieć.

Styczeń 2017:

110° horizontal

90° vertical

(ze strony VRcompare, nie ze strony Pimaxa)

 

To osiem i pół roku, a różnica to nawet nie 20°H i nawet nie 10°V.

Cytat

Nie wiem co Ci z tych minimalnych wymagań z 2016 roku, jeśli gry VR z 2016-2021 w rzeczywistości wymagały znacznie więcej

Wymagania były dla platformy Oculus Rift.  Oczywiście, że były gry robione pod mocniejszy sprzęt a raczej robione na odwal się + te robione po prostu źle. 

Moim zdaniem powinno się pójść w dedykowany OS, specjalnie dopracowane sterowniki itp. Po Questach i chipie Qualcomma widać, że to naprawdę ważne. Widać też po Steam Decku i próbach uruchomienia na nim VR, jak daleko jesteśmy z softem na SteamOS i Windows od "VR friendly"

 

W każdym razie - na zalecanych wszystko chodziło OK, a wideFOV to głównie proc. Skoro nasz GPT potwierdził, że jest zysk conajmniej 60-100% i to biorąc najgorszy scenariusz i porównując do proca za 550zł, to na serio nie ma co bronić tego argumentu o wymaganej większej wydajności, bo ten argument leży, kwiczy i robi pod siebie.

Albo pozwól że ujmę to w inny sposób:

Ludzie z nawet procami 13900K czy 7800X3D w MS FS 2024 zmniejszają FOV poniżej tego co mają mainstreamowe headsety teraz. PONIŻEJ. Czaisz? Poniżej, bo w tej sposób zamiast 35fps mają np. 45fps (pułap minimum dla reprojekcji przy graniu w  90Hz)

Czyli co? Skoro są już gry wymagające więcej to co? Zmniejszamy FOV do 70°? :E

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Powodzenia w odpalaniu Lone Echo, HL Alyx, Medal of Honor czy Asgard's Wrath na gtx 1050 ti (lub słabszych kartach) i procesorach z tej tabelki.

Już dajmy spokój tym minimalnym. Weźmy rekomendowane z roku 2016

- Lone Echo - nie wiem, ale powinno śmigać

- Alyx - tu wiem, że na 4590 spokojnie w 75Hz będzie szedł bez spadków, możliwe, że i w 90Hz też

- Medal of Honor - bez jaj. To gra kastrowana pod questy a jej wersja pecetowa nawet 10% potencjału pecetów nie wykorzystuje i jest ogólnie niezbyt dobrze zrobiona. 

 

Poza tym zostawmy karty graficzne, bo jak mamy headsety 2x 3840x3840, to wide FOV z np. 2x 2880x2160 spokojnie też może istnieć obok takich.

Znowu - NIE PATRZ na gówno robione bez MSAA, z TAA i na unreal engine. To jest jak oranie pola Ferrari. Kompletnie zły dobór narzędzia. W VR powinno być MSAA i koniec, a że bez tego trzeba 5x mocniejszego GPU żeby pikseloza nie orała oczu, to po prostu rezultat sytuacji, do której doprowadzili debile z Mety i Sony - czyli braku gier pod VR, bo port na kolanie to nie gra VR. A, w sumie do Mety i Sony można dopisać Valve i Pimaxa, bo ci debile też walnęli serię po swoich kolanach.

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Jak już się bawimy w chatGPT - on z kolei uważa, że do zwiększania FOV nie wystarcza sam procesor. Kto ma rację

Załóżmy, że masz FOV 1, taki jak Quest 3. I FOV 2 czyli to samo, ale 2x więcej w poziomie

 

To masz 2x więcej pikseli - to różnica dla GPU, oczywiście, choć nawet fixed foveated rendering mógłby tu pomóc i gracze biedniejsi woleliby mieć pikselozą na bokach niż brak obrazu po bokach.

 

Natomiast różnica na CPU też jest ogromna, bo geometria. Ostatnie lata to rozwój technik typu "culling". Oszczędzanie sobie obliczeń na geometrię, której nie będzie widać. Zwiększenie FOV rozwala te optymalizacje, bo już nie można ciąć obiektów znajdących się poza FOV, bo przy wideFOV będą jednak w kadrze kamery.

GPU poszły prze dekadę o wielokroć do przodu.

CPU o +100 do +300% zależy jak patrzeć. Ja bym powiedział, że 100-150% góra. 

 

Obniżyć rodzielczość można dynamicznie w każdej grze. Np. sprzęt nie wyrabia to na chwilę masz pikselozę. Grałem w gry na Queście gdzie rozdzielczość spada tak, że się przypomina mi granie w 320x240 30 lat temu. 

Natomiast jak zabraknie Ci proca przy wide-FOV to nic z tym nie zrobisz. 

DLATEGO piszę, że wide FOV jeśli już w ogóle rozważać te "Straszne wyższe wymagania sprzętowe" oznacza wyzwanie dla proca. GPU jest tu mniej istotne, chyba, że chcesz grać w gry robione dokładnie odwrotnie niż pod VR (gry na Unreal Engine, MS FS 2024( i narzekać, że powinno być 8K na oko natywnie. Są i tacy. ;)

 

Dalej piszesz, że obecnie nie ma wide FOV i nie zanosi się żeby było. Po co mi to piszesz? Trzeci raz piszę, że przecież się z tym zgadzam i rozumiem, że przez debilizm korpokrawaciarzy nie ma najmniejszych szans, żeby branża VR gaming ostro weszła w wide FOV w ciągu najbliższych dwóch lat. ZE-RO.

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Chcesz immersji, przełomu i nowych typów gameplayów, a boisz się śledzenia oczu (np. Synapse, Switchback, Before Your Eyes na PSVR2 właśnie takie coś oferuje). Ironia.

Ja Cię bardzo proszę, tylko mi tu bez fobii. Już dość, że mnie nazywają (religiapokoju)fobem czy homofobem (gdy piszę, że nie chcę wydawania kasy z budżetu na aktywizm dla nich). Teraz jeszcze mam być eyetrackingfobem? 

Nie boję się. Nie życzę sobie. Kategorycznie sobie nie życzę. Nienawidzę tego pomysłu aby takie szambiarskie firmy jak MS, Google, Meta czy ByteDance miały info o tym jak wygląda moje oko i na co się patrzę podczas grania. 

Bo inaczej to wyjdzie, że mam jeszcze 50 innych "fobii" i lęków.

Jestem też Pierdofobem i Obniofobem na przykład. ;)

Czy się przetraszę jak mi ktoś pierdnie w twarz w autobusie? Nie. Wstanę i wymierzę plaskacza.

 

 

 

Co do gier z eye trackingiem na PSVR 2 to spoko, ale

- to drobnostki

- nie zmieniają niczego, nie zmieniają kategorii gier VR, nie oznaczają "innej ligii"

- w kilku przypadkach można taniej uzyskać podobnej wagi ulepszenia. Np. do dziś nikt nie korzysta w grach VR z ruchów nóg, nie mamy nawet przycisku za 5$ który byś aktywował stopą. Nie mamy systemu akcesoriów do prowizorycznych dodatków jakie mogą sobie ludzie drukować w 3D. To dałoby 10x więcej niż te zalety eye trackingu. I nie, nie uważam, żeby one nie istniały. Czytałem wszystkie recki dobrych i średnich gier na PSVR2. Czytałem te zachwyty o wybieraniu czegoś w grze wzrokiem. Zgadzam się, że to jest na plus i może być użyteczne. 

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Nie do końca rozumiem ten argument, że gry z prostą grafiką mogłyby działać na sprzęcie z wideFOV tzn. Meta lub inna firma miałaby wypuścić drogi sprzęt VR do indyków?

Jakby meta chciała, to by nie było samych indyków. Byłoby więcej gier jak Red Matter 2, Asgard's Wrath II czy dużo bardziej rozbudowanych i dopracowanych gier jak Zero Caliber 2

Ale mi chodziło o to, że jest masa gier, gdzie prosta grafa wystarczy. Na co mi gra w graniu w sci-fi tenisa ziemnego, robiona pod najpotężniejsze PC chłodzone ciekłym azotem, jeśli i tak gówno widzę i tracking degraduje grę do poziomu popierdółki? Ale gram w takie Racket Pinball i widzę potencjał. JEST OGROMNY, tylko ten tracking i przede wszystkim FOV powiększyć (na max) i dopiero by się krawaciarze zdziwili jak nagle by im VR e-sport zaczął rozkwitać. Zapamiętaj te słowa bo ja nie dożyję, ale za te 20-40 lat na pewno w końcu, niechcący, korpo zrozumieją potęgę wideFOV w grach VR. I wtedy nie wykluczam, że powstaną całkiem nowe dziedziny wirtualnego sportu. W sportach z piłką brak pełnego FOV to dyskwalifikacja. Jak masz grać jak nie widzisz po bokach przeciwników, jak masz móc np. grać dwoma piłkami na raz, albo jak masz strzelać do przeciwnika jednocześnie obserwując gdzie leci piłka, skoro tej piłki nie widać, bo brakuje FOVu? 

I ciągle się upierasz, żeby wymieniać wady wideFOV a nie dostrzegać ich zalet. Wiesz o ile więcej frajdy będzie w grach wyścigowych (szczególnie tych gdzie kokpit auta nie zasłania aż tyle co w realu), symulatorów lotu, grach arcade (lecisz tunelem i "szczelasz" chociażby) czy jak dużo się poprawi imersja  w świat gry RPG nawet z gorszą grafiką, ale gdy gracz będzie w pełni "tam"? Bo ja uważam, że lepiej by się grało z grafą ala quest 3 w takie gry, niż z oprawą pod 9800x3d+5090 z gównianym FOVem. 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

 

 

Czy jakąś hybrydę, która w grach wymagających więcej mocy zaciemniałaby obraz zmniejszając FOV.

Nie da się i bardzo dobrze. Nie po to miałoby być duże FOV, żeby sobie co głupsi devi z niego rezygnowali. Powinien być przymus. Albo twoja gra w pełni wspiera wide-FOV albo "wypierdzielać" - nie dostaniesz wsparcia, miejsca w sklepie (Steam, Meta Store, whatever) itp.

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Już pomijam nawet fakt, że gracze core nie grają w takie pierdółki :P

Ja się nudziłem grami o lataniu bardzo szybko. W VR mam nakręcone ze 100h jak nie więcej w uproszczonym symulatorze lotu Ultrawings 2. 

Powodzenia też z zainteresowaniem mnie grą na monitorze w jakieś odbijanie piłki jak w Racket NX

A w VR? Zajebiście się bawił...bym gdyby mnie mały FOV i gówniany tracking ciągle nie wkurzał. Ale momentami gra pokazuje potencjał i jakby zrobić fajną grę, ale kreatywnie, z pomysłem, z fajną grafą, ciekawymi rzeczami (jak twórcy Racket Pinball) i poprawnym trackingiem, to jestem pewien, że masa graczy core by chętnie pograła.

Nie zapominaj, że gracze core są strasznie wynudzeni brakiem innowacji w grach 2D. VR by budował społeczność graczy, gdyby ciągle wychodziły fajne gry, bo gracz core nie oleje platformy po roku, jeśli ciągle dostaje fajne i NOWE doznania z gier.

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

A skoro twierdzisz, że nie ma gier na PCVR to nie ma co dalej ciągnąć dyskusji o grach.

Dlaczego? No przecież nie ma. Są kokpitówki, raz na ruski rok jakiś indyk-popierdółka, jakieś gry wciskane w VR na siłę przez UEVR, masa portów z komóreczkowego Questa 2/3 i.. no i gdzie te gry? Ja nie widzę. 

Nawet Sony dało dupy z Horizonem. Takiej gry potrzebujemy, na jaką liczyli gracze po pierwszych zapowiedziach Horizona. Ale gra wyszła strasznie nieudana. Daj taką grafę w wielkiej grze, rozbudowanej, dopracowanej, z fajnym gameplayem a nie wspnasz się + walczysz na arenie + wspinasz się + walczysz na arenie + wspinasz się -  koniec. 

I bez interpolacji (za to powinni komuś w Sony jaja urwać, że GT7 i Horizon chodzą w 60fps :/ )

3 godziny temu, slafec napisał(a):

 

Tak samo, jeśli Unreal Enigne nie nadaje się do VR to VR można wyrzucić do kosza, bo każdy deweloper zmierza ku temu silnikowi i w przyszłości będzie tylko gorzej.

"oni to wiedzą kocie"

 

3 godziny temu, slafec napisał(a):

Co do tych ulepszeń jakości obrazu - podbili rozdzielczość, zastąpili OLEDa słabym ekranem LCD, soczewki zjadły jasność i jeszcze zaczął irytować binocular overlap w Queście 3. Faktycznie jest się z czego cieszyć.

 

Możesz kupić VR na OLEDzie? Możesz

Możesz kupić superjasny VR (VR1)? Możesz

Możesz grać na VR o 24x większej liczbie subpixeli niż Rift DK2? Możesz.

Możesz pograć bez fresneli. Możesz cieszyć się pancake'ami.

 

A ja? Gdzie jest headset wideFOV dla mnie?

 

 

Możesz cieszyć się ogromnym postępem w kwestii jakości obrazu.


 

Cytat


Jeśli to postrzegasz jako przełomowe zmiany w jakości obrazu to przeskok z Rifta i FOV 87 stopni na 104 stopnie w Queście 3 również powinieneś uważać za ogromna zmianę na plus ;) 


 

 

Czy przełomowe? No z 960x1080 na oko i do tego screendoor jak cholera + 1/3 mniej subpixeli (bo OLED pentile) do 3840x3840 na oko, to pewnie tak, dla fanów simów to przełom. Dla mnie jest poprawa widoczna i wystarczająca by powiedzieć "dobra, teraz FOV a dalej z rodziałką i jasnością później"

 

Co do Q3 to już pisałem - nie grałem na tym. Grałem na DK2 i różnica między DK2 a Questem 3 czy innymi headsetami jest mała.

Ładniej wypada VR1, ale jest choleeeernie drogi a choleeernie drogie sprzęty mam w dupie do czasu aż będą miały 200° i 130°.

Ten na microoledach też ma niby 130 H, ale znowu przez rozsunięcie, więc przy popsucie 3D.

Także realnie różnica jest mała. Poza tym różnica między 80 a 120 to nie to, o co mi chodzi, bo w różnicy między 120 a 220 znajduje się przełom dla VR gamingu.

 

 

Opublikowano (edytowane)

Jakby ktoś z Was przypadkiem dowiedział się o jakiejś grze na UEVR, która chodzi w pełni płynnie i bez problemów, z podanym konfigiem, to dajcie znać.

 

Na razie nie wiem ile gier da się ograć na 9800x3d, ile na 7500f.

Z grafiką mnie mniej interesuje, zawsze można obniżyć jakość, mieć nadzieję na postęp w przyszłości itp.

Z procem za to może być poważniejszy i długoterminowy problem. 

 

Ciekawe czy z 7500f i 5080 można bez problemu pograć w większość gier czy tylko w mały ułamek.

 

 

 

edit:

 

poświęciłem 10 minut na przebicie się przez wszystkie gry jakie są na obecnej promocji na Meta Store. Na tej podstawie mogę polecić:

 

- Eye of the Temple

- wyjście na piwo z kolegami

- zdrowy tryb życia

- nie wierzenie obietnicom wyborczym

- gofry z dżemem

- jeszcze ten żart się nie skończył, ale już się domyśliłeś

- że w tej promocji nie ma zupełnie nic ciekawego

- i mi szkoda tych straconych 10 minut

- następnym razem ktoś z was pójdzie poszukać, ok?

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Skydance behemot jest na unreal engine. Właśnie ogrywam. Na 4060ti i 5700x3d gra sama z siebie ustawia wszystko na najwyższe detale, i jest mega płynnie. Do tego to jedna z tych gier co ma ostry obraz jak żyleta, nie wiem od czego to zależy. Ale pierwsze co, to po odpaleniu gry oglądałem pod każdym kątem ręce postaci.

 

Co do gry to właśnie pokonałem pierwszego behemota, już mi się podoba. Jest efekt WOW. Ludzie w necie narzekają na system walki, według nich jest zbugowany, według mnie inny od reszty z tego typu gier. Nie bez powodu jest tu guzik od zmiany pozycji broni, jeden guzik obraca broń o 180 stopni. Taki przykładowy schemat to:

 

1 - sparowanie ciosu przeciwnika tarczą

2- udrzenie bronią aby stracił równowagę

3 - obrót broni o 180 stopni i wbicie w miejsce bez pancerza gdy przeciwnik dalej odzyskuje równowagę

 

Więc walka nie jest zbugowana, a trudniejsza niż w innych grach.

 

Do tego linka znana z innych gier, rzucanie sztyletami niczym w superhot. Według osiągnięc steam, tylko 52% posiadaczy gry pokonało 1-szego bossa, a to dopiero jakieś 20% gry. Może kiedyś była zabugowana, teraz jest wszystko ok. Kupiłem za 80zł na wyprzedaży steam. Jeżeli gra utrzyma taki poziom do końca to serio topka gier VR.

Opublikowano

To jest gra na Unreal Engine ale robiona pod moc Questa 2/3

Gry "zwykłe", modowane UEVR to zupełnie inna sprawa.

 

Zmartwiłeś mnie informacją o tym, że jest trudno. Nie nadaję się do trudnych gier, a powtarzanie czegoś kilka razy gdy gram na stojąco i mnie nogi bolą już po 20 minutach (a ponad 2 godziny nie wystoję nigdy) tym bardziej.

Sama gierka wygląda interesująco. Kiedyś ogram. Może jest albo będzie jakiś tryb easy mode :)

Opublikowano
W dniu 23.08.2025 o 22:47, VRman napisał(a):

- Eye of the Temple

- wyjście na piwo z kolegami

- zdrowy tryb życia

- nie wierzenie obietnicom wyborczym

- gofry z dżemem

- jeszcze ten żart się nie skończył, ale już się domyśliłeś

- że w tej promocji nie ma zupełnie nic ciekawego

- i mi szkoda tych straconych 10 minut

- następnym razem ktoś z was pójdzie poszukać, ok?

Poprawiam listę:

 

Cytat

Eleven Table Tennis

Szkoda czasu na resztę, to jest ten prawdziwy VR :D

Opublikowano (edytowane)

UWAŻAJCIE jak macie konto Quest na Mecie. 

 

Zapiszcie sobie hasło dokładnie i na więcej niż jednym miejscu/nośniku, bo resetowanie hasła przy użyciu maile wygląda w Meta tak:

- wchodzisz na account center. Wybierasz zmień hasło. Nie pamiętam hasła. Użyj kodu wysyłanego na email. Kod wysłano.

- czekasz do końca świata na kod

- sorry no bonus

 

 

Meta ma problem z softem, czy to w headsecie czy przez przeglądarkę - wywala info, że kod został wysłany, ale żadnego kodu nie wysyła. 

 

Na reddit znalazłem wątki

- problem znany, support nie potrafi pomóc, tylko że ich programiści nad tym pracują

- i tak od 2022r. do dziś bez zmian.

 

 

Napiszę to jeszcze raz: Zapomniałeś hasła = zostajesz okradziony z czasu, listy znajomych i wszystkich gier jakie zakupiłeś.

 

Ile razy pisałem, że Meta to rak i najgorsze co mogło się przytrafić VR? No to +1 

 

 

Tak jest nonstop. Dziś nie mogłem ustawić granicy. Po prostu po jej zrobieniu zapętlało do początku i "czy chcesz tu utworzyć granicę?"

Straciłem pół godziny.  Zresetowałem. Ale jest od pół roku jakaś "aktualizacja" że headset się wyłącza przez 10 minut. :boink:

Nic. Zaktualizowałem firmware do najnowszego. Znowu jakiś bug. Tym razem headset się nie włączał przez 20 minut. 

 

W końcu się udało włączyć ale granicy jak nie mogłem ustawić, tak nie mogę nadal. Dopiero metodą prób i błędów wybrałem zmianę pozycji podłogi i nagle zadziałało.

 

To sto ósmy problem. Jak można oczekiwać że gracze core będa grać na tym VR jak się ich tak traktuje? Na 100 godzin grania jest 40 godzin zmarnowane przez mega wkurzające bugi, glitche, błędy i ogólną katastrofę jakości softu tej zasranej megakorporacji. 

 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

A ja chyba będę jednak sprzedawał Q3, więcej się kurzy i leży w szafie niż korzystam. Do PCVR już wgl nie używam, czasem odpalę jakieś standalone ale... nie chce mi się, przestało mnie jarać. Poza kilkoma tytułami to nie ma co robić na tym, ani filmów 3D/VR, ani dobrych PCVR produkcji. Odzyskam trochę kasy i wpakuję w 5000 Super coś czuję. 

Opublikowano (edytowane)

Z tego co pamiętam, to masz niezłego kompa. To może UEVR?

 

Używany Q3 jest niewiele wart. Zostaw, zmień kartę i zobacz, może coś na UEVR się spodoba.

 

O VR na YT nie ma już prawie nic, ale po wpisaniu UEVR każdego tygodnia jest cała masa filmików. 

W zasadzie wszystko co pod UE, daje się odpalić w VR. 

Wydajność gier na tym gównianym silniku to oczywiście problem, ale z 9800x3d i 5080 kilka razy widziałem jak autor (autorzy raczej) filmiku mówił, że gra się dobrze (w grę o której akurat jest filmik)

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

To mi się coś pomyliło. Myślałem, że masz coś mocniejszego. A proca przynajmniej dobrego jak 7800x3d/9800x3d nie masz?

Co do poleania gier - mi się nie podoba 99% nowych gier, więc musisz sam poszukać.

A zresztą, przecież mamy bota :)

 

@ITHardwareGPT

Wypisz listę gier na Unreal Engine, które dostały mod UEVR do grania w VR. Ogranicz się do gier niezłych lub lepszych, bez badziewi. 

Obok tytułu możesz dopisać kilka wyrazów co to za gra, czyli gatunek itp.

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Mam kompa w stopce, naprawdę to nie problem sprawdzić.

 

No i właśnie, sam przyznajesz że 99% gier to dramat, to w co mam grać? Nie ma gier dobrych dla mnie i pod VR, większość nie gram i nie kupuję, szukam perełek i w nich siedzę a tam VR nie istnieje lub nie ma sensu (jak w simracing). 

 

Czy są nic nie warte to nie wiem, jak dostanę 1300-1400 zł to puszczę z pocałowaniem rączki.

Opublikowano
@VRman Spoko, leci selekcja (UE4/UE5 + UEVR, tylko sensowne tytuły). Krótkie opisy gatunku/klimatu:

- RoboCop: Rogue City — FPS, singleplayer, UE5 (klimacik filmowy, działa fajnie z UEVR)
- Stray — przygodówka 3rd‑person, „kocie” zwiedzanie neonowego miasta
- Little Nightmares 1/2 — platformówka‑groza, diorama robi robotę w VR
- Ghostrunner 1/2 — szybki slasher/parkour (1: UE4, 2: UE5), VR = adrenalina x2
- Returnal — roguelite TPS/bullet‑hell (UE4), bardzo intensywny w VR
- Tekken 8 / Tekken 7 — bijatyki (UE5/UE4), tryby offline super w VR
- Lies of P — soulslike (UE4), mroczne klimaty, dobre pod pierwszoosobowy podgląd
- Black Myth: Wukong — akcyjniak/AAAsoulslike (UE5), imponujące scenerie
- Senua’s Saga: Hellblade II — filmowe story (UE5), VR = moc immersji (nota bene 1-ka ma natywne VR)
- Kena: Bridge of Spirits — przygodówka/akcja (UE4), kolorowo i ładnie
- Sifu — beat’em up (UE4), rytm + precyzja ruchu fajnie siada w VR
- Evil West — akcyjniak TPP (UE4), strzelanie + „mięsko”
- High On Life — FPS (UE4), humor + fajne lokacje
- The Outer Worlds — RPG FPS (UE4), eksploracja w VR na duży plus
- Remnant: From the Ashes / Remnant II — co‑op looter‑shooter (UE4/UE5), solo/offline OK
- Star Wars Jedi: Fallen Order / Survivor — TPP akcji (UE4), VR świetnie robi „scale”
- Ace Combat 7 — latanie (UE4), kokpit w VR = wiadomo
- Everspace 2 — kosmiczny arcade (UE4), diorama/kokpit sprawdzają się
- Hogwarts Legacy — RPG akcji (UE4.27), cięższy tytuł, ale „zwiedzanie świata” w VR miodzio
- Lords of the Fallen (2023) — soulslike (UE5), raczej dla mocniejszych blaszaków
- The Talos Principle II — logiczna/puzzle (UE5), idealna pod VR‑dioramę
- Bright Memory: Infinite — krótki, efektowny FPS (UE4)
- Roboquest — szybki roguelite FPS (UE4), lekki i wdzięczny pod VR
- Severed Steel — akrobacje FPS (UE4), świetna płynność i flow
- Scorn — horror‑biopunk (UE4), klimat w VR zjada monitorową wersję
- The Dark Pictures Anthology (pakiet) — filmowe horrory (UE4), VR = lepsza imersja w scenkach
- The Quarry — filmowy horror (UE4), chill‑horror do kanapy
- Layers of Fear (2023) — horror (UE5), szumówki/światło wyglądają dobrze w VR
- What Remains of Edith Finch — „walking sim” (UE4), VR pięknie „skaluje” sceny
- The Vanishing of Ethan Carter Redux — przygodówka (UE4), malownicze plenery
- ABZÛ — podwodna przygoda (UE4), relaks w 6DoF
- Journey to the Savage Planet — przygodowa eksploracja (UE4)
- Ashen — soulslike‑light (UE4)
- Final Fantasy VII Remake Intergrade — jRPG akcji (UE4), świetne lokacje i skala
- Tales of Arise — jRPG (UE4)
- Borderlands 3 / Tiny Tina’s Wonderlands — looter‑shooter (UE4), offline/single zalecany

Uwaga praktyczna
- Anti‑cheat/multi: nie wstrzykuj w tryby online z EAC/BattlEye itd. Offline/story/solo OK.
- Render: próbuj najpierw Native Stereo; jak gryzie się z grą → Synchronized Sequential.
- Tipy: wyłącz motion blur/film grain/FG, rozważ TAA→OFF jeśli nie rozjeżdża się obraz; r.OneFrameThreadLag=0 bywa zbawienny; HAGS/DLSS‑FG potrafią bruździć.
- UE5 bywa stutter‑landią – frametime cap i sensowne detale ratują komfort.

Źródła/Spisy i jak weryfikować status
- Oficjalna dokumentacja UEVR (instrukcje, tryby, tipy + link do arkusza Alexa i Rai Pal): https://praydog.github.io/uevr-docs/
- Strona projektu: https://uevr.io/ | GitHub: https://github.com/praydog/UEVR
- Polecanki + przykłady tytułów przez AXIS XR: https://axisxr.gg/best-games-to-play-with-unreal-engine-vr-injector/
- Przegląd kompatybilności/uwag (np. Tekken 8 „bardzo dobrze”, Gears 5 „nope”): https://360rumors.com/praydog-uevr/

Chcesz, to zrobię shortlistę „pierwsze do ogrywania” pod Twój sprzęt (GPU/CPU/HS) + gotowe presety UEVR dla 5–10 gier.

gpt-5-2025-08-07

Opublikowano (edytowane)
20 minut temu, galakty napisał(a):

Mam kompa w stopce, naprawdę to nie problem sprawdzić.

Nie wiem czemu, ale widzę sygnaturki tylko kilku userów. 

Chyba czegoś nie wiem, ale w ustawieniach profilu mam włączone, więc kij wie o co tu chodzi:

(moją i może 5 innych userów wyświetla) o tak:

Spoiler

image.png.6ca94982b9fc234ed843695cfdd933f3.png

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

Była promka na pico 4 ultra,ale przyslali mi uzywane :P Tak ze robie zwrot

To moje pierwsze vr i calkiem to spoko.

Co jest lepsze ? meta quest 3 czy to pico? 

Przy zakupie/uruchomieniu questa to trzeba miec jakas rekomendacje czy reflinka czy o co to chodzi ?

 

Ogolnie to wlasnie pakuje wlasnie pico a quest juz zamowiony :wariat:

Cos mam kupic/zrobic ? Podobno jakis pasek bobovr trzeba kupic? Z pico mi zostal kabel usb-c padwójny(aktywny) z ładowarką,że mozna grac nonstop.

Edytowane przez Pixa
Opublikowano (edytowane)

fabryczny pasek z gumką od gaci jest nieużywalny.

Kup jakikolwiek sensowny, byle nie ten Elite od Mety bo nie dość, że straszne gówno to jeszcze droższe niż lepsze chińskie tanizny. 

Co do Bobo VR, zależy czy chcesz baterię. Czas przy dobrej zabawie mija szybko. Niby półtora godziny podziałasz na baterii samego Questa ale mija jakby to było 40minut i "to już?", więc mocno polecam albo mieć powerbanka albo właśnie kupić BoboVR z baterią.

 

Co do reflinków

- aby uruchomić questa, musisz go spiąć z apką na telefonie. Pierwsze konto Meta Quest na danym urządzeniu może być z reflinka. Wtedy Ty i "dawca" reflinka dostajecie po 30$ na gry, ale zblokowane do czasu aż nie podepniesz jakiejś metody płatności.

- nie potrzebujesz tego reflinka żeby używać Questa. Tyle, że nie dostaniesz tych 30$

 

Co do kabla. Wiele gier jednak słabo wypada z kablem, a Questy mają BARDZO kijowy port USB-C, więc musisz bardzo, ale to bardzo uważać, aby go nie uszkodzić. Nadepniesz kilka razy na kabel i masz po sprzęcie, bo wymiana tego gniazdka jest cholernie trudna, przez co kosztowna. 

 

Co do pytania co lepsze - to zależy. Zajrzyj na kanały VR Sim Guy i MRTV. Oni się wypowiadali obszernie na temat wad i zalet każdego sprzętu.

 

***

 

 

 

 

 

 

 

Nowa aktualizacja do Questów!

 

Czy naprawili błędy jakie są od miesięcy czy lat? Nie.

Czy przywrócili przydatne funkcjonalności, które zabrali jakiś czas temu (nasycenie kolorów, opcja nagrywania Mixed Reality gameplayu w każdej nawet starszej grze, ostatnio streaming z grania (chyba na PC) - Nie.

To nie są dla tej firmy priorytety.

 

Priorytety to

https://www.uploadvr.com/meta-quest-v81-ptc-home-overhaul/

 

awatarki, lustro do przeglądania się (dziwne, że jeszcze wirtualnej kosmetyczki nie ma obok) i teraz WIELKI UPDATE - można sobie przystroić wirtualny pokoik.

Już w następnej aktualizacji dostaniemy opcje robienia sweterków na drutach, i karmienia ptaszków na parapecie. No i przymierzalnię ciuszków. A w DLC będzie można wynosić śmieci zupełnie jak w realu! 

No i bym zapomniał: różowe stworki zamiast przycisków, bo zwykłe okienka i przyciski są takie wstrętne, zimne, nieprzyjazne i w ogóle wywołujące depresję.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

https://www.roadtovr.com/sandbox-vr-review-squid-game-virtuals-deadwood-phobia-social-beats-spectacle/

 

 

:boink:

 

Weźcie idźcie z żonami do kina na Szeregowca Ryana.

Potem pójdźcie na komedię romantyczną.

 

Wróćcie i mówcie, że kino się najlepiej nadaje do opowieści o miłości. :boink:

 

Sorry, za taki nic nie warty post, ale jak widzę, że ktoś "UDOWADNIA" że social>gaming to mnie skręca.

Już widzę te baby, jak się zachwycają spektakularną akcją w grze ala Call of Duty, albo fajnym future racerem.

Taaa.. na pewno.

Eh... i to jest jedna z lepszych stron o VR :(

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

https://www.youtube.com/watch?v=Qs4MQVAk_Zo

 

A teraz sobie wyobraźcie, że to nie jest filmik o grze płaskiej tylko o VR.

Co by było?

Ano to:

- jak widać PC się nie nadaje do grania w remastery gier z PS2. Jest za wolne i ledwo jako-tako chodzi na RTX 5090 i 9800X3D

- nie można oczekiwać, że gry będą chodziły powyżej 720, skoro na mainstreamowych kartach za mniej niż 2000zł i procesorach o mocy obecnych konsol, nie idzie wyjść poza 4x fps w 720p.

Monitory 1440p i 4K są bez sensu. Powinniśmy się skupić na monitorach 720p i wprowadzić monitory 540p bo granie ostatnio stało się za drogie!

Skoro procesor typu Ryzen 3600 sobie nie radzi z takim FOV, to gra powinna go ustawić na 20° aby odciążyć CPU!

 

Brzmi durnie, co? :E

I tak samo durne jest ocenianie wydajności PC w VR na podstawie gier robionych kompletnie nie pod VR, i gier na Unreal Engine. Potencjał PC w grach VR jest obecnie bardzo niedoszacowany, bo niewykorzystywany. I wide FOV spokojnie na PC można dać.

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Dungeons of Eternity wychodzi na pieca.

 

https://www.uploadvr.com/dungeons-of-eternity-steamvr-launch/

 

 

Pograłem na razie tylko chwilę, bo potem miałem wypadek i nie bardzo mogłem grać, a później kolega nie miał czasu, więc nie mam nic nowego do dodania poza tym co pisałem o grze w lipcu, ale skoro teraz wychodzi wersja na PC to pomyślałem, że wrzucę tu tego newsa.

 

Mam nadzieję, że będzie opcja crossplay i może sobie z kimś z forum razem zagramy? (póki nikt z nas jeszcze nie zna gry to lepiej, bo nikt się nie wkurza czekając aż ktoś nowy nauczy się podstaw jak "jak się chwyta przedmiot w tej grze?" i tym podobne. ;)

 

W skrócie: się łazi, się zbiera magiczne przedmioty, się wali szkielety pałą lub ciupagą, się sieje z łuku i się ginie od czasu do czasu, a gra jest bardzo chwalona i polecana do co-opu.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...