Skocz do zawartości

BF6  

137 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy planujesz kupić grę?

    • Tak - Preorder
    • Tak - kupuję na premierę
    • Tak - kupuję po premierze
    • Nie - A komu to potrzebne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Kupiłem edycję Phantom na steam, dobrze mam zaznaczone jeśli będę grał bez anty aliasingu i bez wysokich tekstur? Gra zajmuje wtedy około 30GB tylko... Chciałbym żeby wszystko działało od strzała jutro. Na ea podobno waży coś koło 50gb bez tych HD tekstur? Pomóżcie co zaznaczyć, żeby było git. %-)

bf66.png

Opublikowano

Poniżej całe patch note z Day 0 Patch:

_____________________________________________

Główne zmiany w wersji 1.0.1.0:

Ruch został dopracowany — zmniejszono pęd przy przechodzeniu ze ślizgu do skoku, obniżono wysokość skoku oraz zwiększono rozrzut podczas strzelania w powietrzu lub w trakcie ślizgu.

Obsługa broni została zrównoważona dzięki ogólnej regulacji odrzutu i zmianom zapewniającym bardziej spójne wrażenia z rozgrywki.

Tryby Rush i Breakthrough otrzymały poprawione układy map, zapewniające lepszy balans między atakującymi a obrońcami.

Mapy zostały ulepszone — poprawiono poruszanie się po nich, oświetlenie oraz ogólną wydajność.

Interfejs (UI) i HUD przeszły liczne poprawki — lepsze komunikaty, płynniejsza nawigacja i dokładniejsze informacje na ekranie.

Ustawienia i sterowanie zostały rozszerzone i ulepszone w wielu obszarach.

Dźwięk przeszedł gruntowną modernizację — wyraźniejsze sygnały (pingi), ulepszone odgłosy broni i pojazdów oraz naprawione brakujące lub opóźnione efekty dźwiękowe.

Netcode został zoptymalizowany, aby zmniejszyć desynchronizację, zbyt szybkie zgony oraz przypadki niewidzialnych obrażeń.

_____________________________________________

GRACZ:

Zmniejszono prędkość przenoszoną ze ślizgu do skoku, redukując pęd (szczególnie poziomy).

Zwiększono karę za powtarzające się skoki oraz nieznacznie obniżono wysokość skoku.

Zwiększono rozrzut broni podczas strzelania w trakcie skoku lub ślizgu.

Dostosowano fizykę spadochronu — zmniejszono początkowe przyspieszenie po jego otwarciu.

Naprawiono błąd, w którym rozrzut broni mógł nagle wzrosnąć znacznie powyżej zamierzonego poziomu.

Naprawiono błąd, w wyniku którego ofiara ataku wręcz mogła zostać wyrzucona w powietrze.

Naprawiono błąd, który pozwalał graczom przejść do widoku trzeciej osoby, mimo że wciąż żyli.

Naprawiono błąd, który powodował, że gracz mógł pozostać w stanie powalenia po reanimacji defibrylatorem po trafieniu w głowę.

Ulepszono przejście z celowania z biodra do celowania przez przyrządy (ADS), aby poprawić szybkość namierzania celów.

Naprawiono błąd, przez który animacje lądowania odtwarzały się po bardzo krótkich upadkach lub wspinaczce na obiekty.

Zaktualizowano animacje lądowania po skoku — są teraz płynniejsze i szybciej się kończą.

Animacje przejścia między kucnięciem a staniem teraz trwają krócej.

Naprawiono błąd, przez który gracz tracił zbyt dużo pędu po odcięciu spadochronu.

Funkcję Przeciągnij i Reanimuj (Drag & Revive) można teraz szybciej anulować, co poprawia responsywność.

Zaktualizowano animacje i fizykę spadochronu oraz skoków ze spadochronem, zapewniając płynniejszy ruch.

Naprawiono błąd, w którym kara za prędkość po upadku/lądowaniu aktywowała się nawet po bardzo krótkich spadkach lub przeskokach.

Naprawiono błąd, przez który strzelanie było zablokowane zbyt długo po przejściu w pozycję leżącą podczas sprintu lub nurkowania bojowego.

Naprawiono błąd, który powodował, że przyrządy celownicze były źle wyrównane po sprintowaniu.

Zaktualizowano animacje przeskakiwania przez średnie i wysokie przeszkody.

Ulepszono animacje pływania z perspektywy pierwszej osoby.

Zmniejszono ruch kamery po wyjściu ze ślizgu.

Ograniczono drżenie kamery podczas szybkiego rozpoczynania i zatrzymywania sprintu.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji ataków wręcz oraz eliminacji.

Wprowadzono różne poprawki i ulepszenia animacji Drag & Revive.

Poprawiono wykrywanie przeszkód, aby ruch nad nimi był bardziej niezawodny.

_____________________________________________

POJAZDY:

Śmigłowce otrzymały więcej mocy i lepszą responsywność, co sprawia, że są łatwiejsze w pilotażu, lepiej reagują w locie i mają większe szanse przetrwać ataki — w tym skuteczniej unikają nadlatujących RPG.

Zwiększono prędkość obrotu wieżyczek w czołgach.

Środki zaradcze w postaci dymu są teraz skuteczniejsze w przerywaniu oznaczeń i namierzeń.

Ulepszono kamerę śmierci dla pojazdów powietrznych.

Dostosowano mieszankę dźwięków uderzeń dla pojazdów oraz zaktualizowano wizualne informacje o zabójstwach od eksplozji przeciwko piechocie.

Zachowanie celowania pojazdów (mysz i gamepad) teraz bardziej odpowiada celowaniu żołnierza.

Czułość i ustawienia celowania w pojazdach używają teraz tych samych domyślnych zakresów i wartości co sterowanie żołnierzem — dla większej spójności.

Włączono funkcję Navigation Terrain Avoidance dla rakiet ziemia–powietrze (SAM).

Naprawiono błąd, w którym pojazd mógł wyświetlać ostrzeżenie o namierzeniu przez kilka sekund po trafieniu pociskiem MBT-LAW.

Dodano widoczny pasek przyspieszenia (boost) dla pojazdów naziemnych, które posiadają tę funkcję.

Naprawiono kolizję wraku czołgu Leopard, dzięki czemu gracze mogą się teraz wspinać na niego od tyłu.

Ulepszono interakcję gąsienic czołgów i kół pojazdów z obiektami zniszczalnymi, co zapewnia bardziej realistyczne kolizje.

_____________________________________________

BROŃ:

Wprowadzono ogólne poprawki odrzutu dla wielu rodzajów broni.

Dokonano zmian w celności — broń jest teraz bardziej stabilna podczas celowania przez przyrządy w ruchu, ale mniej celna podczas strzelania w skoku.

Wiele dodatków do broni zostało poprawionych, aby wyświetlały się prawidłowo.

Zwiększono rozrzut pocisków podczas prowadzenia ognia automatycznego przy celowaniu przez przyrządy.

Strzelba M87A1 wymaga teraz trafienia większej liczby śrucin, aby zabić przeciwnika — nagradza to dokładniejsze celowanie.

Naprawiono błąd, w którym celownik (krzyżyk) był większy niż faktyczny rozrzut pocisków podczas używania strzelb z amunicją typu slug.

Karabiny powtarzalne (bolt-action) — wzmocnienie pierwszego strzału (first-shot boost) jest teraz stosowane do każdego oddanego strzału.

Dodano efekt poświaty do różnych siatek celowniczych oraz poprawiono ich widoczność.

_____________________________________________

MAPY I TRYBY:

Wszystkie układy map w trybie Rush zostały zaktualizowane na podstawie opinii z otwartej bety.

Kilka układów w trybie Breakthrough również zostało zmodyfikowanych zgodnie z opiniami graczy z bety.

Naprawiono problem z zabijaniem przy odrodzeniu (spawn killing) na mapie Siege of Cairo.

Naprawiono wiele exploitów na mapach Siege of Cairo i Iberian Offensive, które pozwalały graczom dostać się do niezamierzonych obszarów.

Poprawiono balans przeciwlotniczy (Anti-Air) na mapie Liberation Peak.

Wprowadzono ogólne ulepszenia wydajności na mapie Operation Firestorm.

Usprawniono poruszanie się graczy po mapie Operation Firestorm.

Dostosowano oświetlenie na Operation Firestorm, aby wnętrza budynków i niektóre obiekty były jaśniejsze tam, gdzie wcześniej panowała zbyt duża ciemność.

Poprawiono animacje odradzania na Operation Firestorm w różnych trybach gry i obszarach, eliminując efekt „podskakiwania”.

Odradzanie się w trybie Squad Death Match zostało uproszczone — teraz odbywa się za pomocą jednego przycisku, zamiast dwuetapowego procesu znanego z bety.

_____________________________________________

PORTAL:

Usunięto opcję Crossplay z ustawień hostowania serwerów.

Naprawiono błąd, w wyniku którego żołnierze SI w trybie Portal nie byli objęci zasadami ograniczeń broni/ekwipunku.

_____________________________________________

DŹWIĘK (AUDIO):

Dostosowano słyszalność kierunkowych pingów.

Zmniejszono głośność dźwięków otwierania/zamykania Commorose.

Wprowadzono poprawki w dźwiękach lądowania ze spadochronem oraz oddychania przy niskim poziomie zdrowia.

Skorygowano miks dźwięków broni zapalających i ruchu gracza.

Ulepszono miks dźwięków natychmiastowej śmierci (instant-death).

Dźwięki kierunkowych pingów są teraz wyraźniejsze.

Zmniejszono głośność otwierania i zamykania Commorose (ponownie podkreślone).

Zmieniono dźwięki lądowania na spadochronie i oddychania przy niskim HP.

Dostosowano ogólny miks dźwięków śmierci natychmiastowej.

Skorygowano dźwięki wyposażania i rozmieszczania gadżetów.

Nakładki żołnierzy i pojazdów sojuszniczych są teraz mniej rozpraszające wizualnie.

Zaktualizowano dźwięki strzałów wewnątrz pojazdów dla ciężkich karabinów maszynowych, współosiowych LMG oraz działek automatycznych w śmigłowcach.

Dodano efekty dźwiękowe przygniatania (suppression) dla wielu rodzajów broni.

Poprawiono miks dźwięków strzałów w różnych broniach.

Dostosowano profile dźwiękowe dla snajperek miejskich, karabinów w środowiskach miejskich oraz pistoletów maszynowych na otwartym terenie.

Udoskonalono dźwięki przeładowania i strzałów w wielu broniach, zwiększając ich jakość.

Zmieniono dźwięki strzelb – amplitudę, opóźnienia i tonację.

Zaktualizowano dźwięki strzelb w różnych środowiskach (otwarte pola, kaniony, miasta).

Dostosowano słyszalność dźwięku automatycznego uzupełniania gadżetów, gdy gracz przeładowuje strzelbę w drugorzędnym slocie klasy Szturmowca (Assault).

Naprawiono błąd, w którym flary nie odtwarzały dźwięku na stanowisku strzelca w UH-79.

Dodano unikalne dźwięki ognia przy niskim poziomie zdrowia dla różnych typów pojazdów.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk „low health fire” w myśliwcach nadal był odtwarzany po naprawie.

Naprawiono brak dźwięku wyrzutu dymu dla kierowcy czołgu MBT.

Naprawiono błąd, przez który dźwięk systemu Active Protection System (APS) w czołgu MBT był opóźniony.

Naprawiono błąd, przez który dźwięki średnich uszkodzeń odtwarzały się nawet przy lekkich obrażeniach pojazdu.

Naprawiono błąd, w którym żołnierze w odkrytych miejscach pojazdów nie wyświetlali prawidłowo nakładek drużynowych.

Naprawiono drżenie kamery podczas strzelania z autokanonu RWS w śmigłowcu jako pilot.

Zredukowano głośność i dostosowano niższe częstotliwości myśliwców poza ekranem, co poprawia przejrzystość dźwięku.

Zmniejszono wczesne odbicia dźwięku (early reflections) dla śmigłowców.

Dostosowano zachowanie systemu Wartapes V.A.L dla miksu broni:

Skorygowano amplitudę dźwięków broni w widoku pierwszoosobowym.

Zredukowano głośność dźwięków w widoku trzecioosobowym względem pierwszoosobowego.

Dostosowano zachowanie dźwięków broni pojazdowych oraz minigunów w systemie Wartapes.

Ulepszono dźwięki przeładowania karabinu M240L.

_____________________________________________

SIEĆ:

Ulepszono kod sieciowy, aby zmniejszyć przypadki, w których czas do śmierci wydawał się zbyt krótki.

Naprawiono problem, w wyniku którego gracze mogli otrzymywać obrażenia bez widocznego trafienia.

Naprawiono problem, przez który wartości zdrowia nie aktualizowały się poprawnie.

Ulepszono kod sieciowy, aby ograniczyć sytuacje, w których gracz ginął już po dotarciu do osłony.

Naprawiono błąd kodu sieciowego, przez który informacja o otrzymanych obrażeniach była opóźniona lub pojawiała się dopiero po odrodzeniu.

Więcej:

 

 

  • Thanks 1
  • Upvote 2
Opublikowano

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
43 minuty temu, ghostdog napisał(a):

To jest mój pierwszy w życiu preorder, jeśli można tak powiedzieć o zakupie dzień przed premierą. To co zobaczyłem w becie mi wystarczy. Tak teraz sobie przypominam, ze ostatnią grą jaką kupiłem na premierę to był RDR2, dawno temu. Trochę żałowałem tego zakupu, udzielił mi się hype. Inaczej jest z grami nastawionymi na mp.

Wstyd się przyznać, ale też gier nie kupuję, wszystkie ściągam za darmo z fitgirl %-) Ograłem wszystkie nowości od alan wake po różne until down/tloa/resident evil  Ostatni raz multi jaki kupiłem to był csgo w 2k14, jakiś karnet w fortnite w drugim sezonie i kilka mniejszych gierek jak among us żeby pograć ze znajomymi kiedyś. Dużo wydałem na path of exile bo coś ponad 2k, ale to wszystko ze skinów na steam... Teraz 430zł to taka jedna z większych wydatków na gry :bandyta:Kupowanie gier single player na PC dla mnie jest haram %-)

Edytowane przez Psiak
  • Like 1
  • Confused 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Dokładnie, ale to dalej bardzo dobre karciochy, więc można sobie na nich jeszcze siedzieć. Ja myślałem o 5070TiS, ale chyba można zapomnieć. Teraz mi chodzi po głowie, czy może nie kupić jakiejś 5070Ti/5080 na wszelki wypadek, bardziej bym się skłaniał ku 5070Ti. Niby jeszcze mi 12GB pamięci nie brakło, ale jak ma coś pójść nie tak i ceny pójść znacząco w górę Szkoda mi tylko wymieniać kartę dla samej pamięci i tylko 25% wydajniejszą, bo fanu z tego nie będzie  Troche tak, zwłaszcza jak Ty siedzisz dość długo na jednej karcie. Ale to jest patologia w wykonaniu nvidii co oni wyprawiają z tą pamięcią. 5060Ti, która jest w rasterze 25% wydajniejsza od 5 letniej 3060Ti ma tyle samo pamięci co 5080, gdzie 5080 z miejsca powinna mieć 24GB. Już nie mówiąc o 4060Ti 16GB i 4070Ti 12GB.
    • Wkleiłem @DaveCam Nawet cytowany @Jardier zachował się prawie tak samo niekonkretnie. Mam ci wyszukać wszystkich żeby zaspokoić twoje ego ? Chyba obaj nie wypełzliśmy spod jutubowego kamienia.   Wkleiłem linki twórców, którzy uważam że coś wnoszą, testują głębiej James Baldwin, @GamersMuscle
    • Możesz pokazać kto tak robi ze mówi: mi też się nie podoba i że jest to bełkot? Bo tylko widzę narzekanie że ten i tamten narzeka i bełkocze ale bez jakiś konkretów, że narracja jest taka i wszystkich jakby się zmówili co mają mówić. Trochę to wygląda jak? Bełkot
    • Przeciez roznica miedzy 9700x a 9800xd to 75-100mhz   W grach roznica jest zadna miedzy odkreconym cpu, a limitem ppt 88W  To co najwyzej w cine bedziesz mial wiecej ptk i to tyle   Jakie napieice i vid podczs testu raportuje ?  Nie wiem jak bardzo by musiala byc spartolona gra zebys mial drop z 250 na 120 fps tak wiec wymyslac torche abstrakcyjne scenariusze  I to by byla tylko i wylacznie wina gry a nie slabego cpu. Jak widac na ciebie placebo dobrze dziala ale to najwazniejsze ze dziala   W codzie na skreconym ppt i prilu bez kaganca nie ma zadnej roznicy w testach  Wiem bo testowalem   Jak jakis wbity limit nie dziala tzn ze jest problem z plyta/bios. Ja nie mam problemu z limitami, co  wklepie tak jest wiec moze sprawdz inny bios lub czy faktycznie zapisujesz ustawienia. Pusc cb23 i pokaz ile wypluje ptk przy takim poborze, jestem ciekaw.
    • piłeś nie pisz albo idź już spać i patrz co cytowałem https://brd24.pl/spoleczenstwo/pijany-biznesmen-w-darlowie-sedzia-nie-zabrala-mu-nawet-prawa-jazdy-umorzenie/
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...