Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Aby na 100% pojawił się crash jak się okazuje trzeba mieć też wyczyszczone cache shaderów sterowników graficznych, czyli np. użyć DDU celem aktualizacji do nowszej wersji na czysto.

Edytowane przez caleb59
Opublikowano

Nie moja wina, że te cymbały w 1.06 zepsuli grę wielu osobom. Ja tylko podsuwam to co udało mi się rozkminić lub potwierdzić w necie dzięki pomocy innych osób dotkniętych tym problemem. Grę już dawno temu ukończyłem i jak już zacznie się odpalać poprawnie tak odpala się poprawnie do samego końca, jedynie z wyłączaniem są raz na jakiś czas cyrki, poza tym w trakcie właściwej gry i spacerowania po Silent Hill nie miałem nigdy żadnych niestabilności.

Opublikowano

Pograłem z 3h i klimacik jest boski (nie grałem w oryginał), dźwięki, kolorystyka, design potworów naprawdę tak powinien wyglądać horror. Wszystko jest tak gęste i sugestywne, że budzi grozę od samego faktu przebywania w tym miasteczku.

 

Ale od strony technologicznej :E Już dawno nie grałem w grę, w której masz ciągle poczucie, że to działa na słowo honoru. Ciągłe ścinki, lagi, stutter. Ciągle mam wrażenie, że ta gra jest na skraju działania i za moment wywali do pulpitu ale o dziwo akurat stabilnie działa :E Do tego straszna drętwota w poruszaniu się postaci i walki, nawet namierzanie obiektów, z którymi można wejść w interakcje jest krzywe. Nieraz trzeba podejść do obiektu pod odpowiednim kątem bo inaczej nie da się go załączyć. No szkoda, że taki remake dostało tak słabe studio.

  • Like 1
Opublikowano

Trochę to sprzeczne co napisałeś 😉 Z jednej strony piszesz świetny horror a pod koniec, że szkoda że to studio dostało ten remake. Obawiam się, że inne studio nawet jeżeli by zrobiło lepszą optymalizację( chociaż mam co do tego obawy, patrząc na to, że każda chyba gra na tym silniku działa kapryśnie)to by zatracili "ducha" SH.

I jeżeli coś robią w kwestii SH3 to czekam z niecierpliwością.

Opublikowano

Tyle, że ta świetność w dużej mierze wynika po prostu z tego, że to Silent Hill 2 a nie oryginalny koncept Bloobersów. Design potworów, miasteczko, zagadki, klimat, historia to po prostu przeniesienie tego co było w oryginale do współczesnych realiów. Z tego co oglądałem Grysława ogrywającego oryginał to wszystko jest dość wiernie przeniesione z oryginału. Za to ten gameplay mnie na tyle odrzuca, że pomimo że to świetny horror to nie chce mi się za bardzo wracać do gry. Więc zasadniczo to chwalę tu Silent Hill 2 a nie remake.

 

No jest oczywiście obawa, że inne studio nie dźwignęło by w tak dobry sposób odtworzenia klimatu oryginału.

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Widać, że jest potencjał w technologii. Trzeba jeszcze ludzi, którzy kreatywnie, profesjonlnie wykorzystali te możliwości. Oczywiście z poszanowaniem praw wszystkich zaangażowanych osób. Np. SI wykorzystało mix Toma Hanksa z DiCaprio i Alem Pacino, więc wszyscy są współautorami i dostają gaże o ile wcześniej pozwolili na wykorzystanie swoich wizerunków i cech psychomotorycznych.

  • Like 1
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Materiał ogólnie w porządku, ale to kolejna osoba co próbuje oderwać tę część od serii i gloryfikować. A SH2 czy się tego chce czy nie ma jasne powiązania z innymi częściami i jest z nimi spójny. Historia miasta i więzienia Toluca; historyczny wygląd Piramidogłowego to nic innego jak echo dawnych fanatyków egzekutorów, czy jedno z zakończeń, gdy James chce dokonać

 

Spoiler

rytuału wskrzeszenia

 

  • 2 tygodnie później...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • @Lameismynameme serce bije tylko w jednym kolorze ❤️ 🤣😅
    • Obejrzałem sobie ponownie Vabank 2.   Film nadal wypada świetnie.   Poziom aktorstwa, pomysłowość i kunszt scenarzysty/ów, reżysera, oprawa muzyczna, wszystko jest na wysokim poziomie. Zdołowałem się po seansie potrójnie:  
    • Szczerze mówiąc, zazwyczaj omijam szerokim łukiem liniowe produkcje nastawione mocno na fabułę. Jako fan strategii wolę, kiedy to moje planowanie i zarządzanie ekonomią mają największy wpływ na rozgrywkę, a nie scenariusz napisany od A do Z przez twórców. Ale muszę przyznać, że od dwóch tygodni całkowicie wsiąkłem w Death Stranding. Trzeba Kojimie oddać, że jego gry mają w sobie coś niesamowicie magnetycznego. Niby to tylko 'symulator kuriera', a jednak klimat, muzyka i ten specyficzny, dziwny świat sprawiają, że ciężko się oderwać od ekranu. Chyba po prostu potrzebowałem czegoś o tak innym tempie niż moje standardowe tytuły.
    • dziwne, że przy PT i DLAA u Ciebie to tak wygląda, może faktycznie te biblioteki 4.0 coś zmienią, warto pokombinować, bo Ray Reconstruction potrafi czasem nieźle namieszać w teksturach.
    • W VR i tak trzeba trzymać framerate wysoko. Do tego były headsety z "rolling scan" ale to też powoduje problemy jakich nie doświadczasz w zwykłych grach. Gdyby youtube nie kasował wystąpień Johna Carmacka i Abrasha z lat 2015-2018 to bym nawet wkleił, ale pokasowali.   Musiałbyś też dodać trochę cięższą baterię i chłodzić ten chipek Mediateka.   Do tego korpo-debile praktycznie zakopały już VR i przysypały ziemią, a to co jeszcze dostaje jakiekolwiek inwestycje, jest na OLEDach (MicroLED) lub na local dimming właśnie (i tu też ten local dimming tak pasuje do VRu jak pięść do nosa, z ruchem i tak jest problem, przynajmniej w pierwszych kilku headsetach, potem przestały się pojawiać jakiekolwiek informacje, pewnie z powodu wytycznych od producenta, że mają się zachwycać czernią i HDRem, a o tym ćśśśśś) CRT Beam Simulator w OLEDach będzie mieć sens, ale nawet w przypadku Micro-OLEDów i OLEDów w VR jest problem z jasnością, choć w przypadku tych pierwszych były już dość dawno temu buńczuczne zapowiedzi o superjasnych ekranikach. Czy coś z tego realnie wyjdzie -  pożyjemy zobaczymy.   Na LCD wychodzi w tym roku nie-VRowy headset z VRem dodanym na odwal się, czyli Valve Frame. Pomijając mój sceptycyzm czy to odegra jakąś wielką rolę w VR, jakoś nie widzę, żeby Valve chciało (w następcy, bo wiadomo że projekt Frame'a już jest zamknięty i nie da się wprowadzić zmian) ograniczać bazę potencjalnych nabywców do tylko posiadaczy kart Nvidii. Może i Radków dużo ludzi nie ma, ale z ogromnej liczby nawet te 10% to istotna grupa.   Poza tym tutaj chwalą ten Pulsar za second strobe. To w VR nie przejdzie, bo jakakolwiek strata w jakości obrazu w ruchu i jakikolwiek problem (drugi strobe to nie jest coś, co chcesz widzieć podczas grania) będzie negatywnie wpływał na odbiór VRu. Niektórym będzie dodawał do nudności a innym, wrażliwym na rozmycie, będzie powodował ból głowy. Może dałoby się to jakoś wykorzystać sensownie, ale znowu jeśli - to wtedy leniwi developerzy by pewnie robili gry ze spadkami - koniec końców wyszłoby to na złe graczom. No i ta chwalona jasność - niestety kosztem jakośći obrazu. Jakby obraz w ruchu w VR się nie liczył to Questy nie zeszłyby z frame persistence poniżej 1ms. Tymczasem póki co Pulsar to 2ms. To nadal całkiem spoko obraz w ruchu, ale nawet na TNce bywają gry, gdzie godzę się na naprawdę gównianą jasność (ciemno jak cholera) ale wolę przestawić na 1ms z 2ms. Różnica w VR będzie dużo bardziej widoczna niż przy graniu na monitorze.   Na koniec kwestia kosztów.   
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...