Skocz do zawartości

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
W dniu 12.12.2024 o 19:00, Kadajo napisał(a):

Czyli technicznie rzecz biorąc problemem nie jest 12 czy 8 Vram tylko źle ustawienie bufora ?

Ale aż mi się nie chce wierzyć ze nie ma "kary" i można np. użyć bez problemu tekstur 4K

 

Kurde ciekawy przypadek ta gra.

To działa na tej zasadzie, że jak dasz max bufor to gra przechowa w pamięci wszystkie textury w wysokiej rozdzielczości i tak je wyświetli. Nawet jak to będą jakieś dalsze textury, gdzie zbytnio z lupą różnicy nie znajdziesz.

 

Jak dasz mniejszy bufor to część wybranych textur będzie przechowywana w niższej rozdzielczości tak wyświetlona. Gra sobie to sama dobiera w zależności od sceny. Mogą to być plakaty czy jakieś inne poszczególne textury.

 

Tu masz porównanie z jednej sceny i przy okazji widać użycie vram. Bufor med vs max.

Na buforze med głównie widać niższej rozdzielczości textury na piasku na płachcie w prawej dolnej części ekranu, czy np. ten duży kamień. Minimalnie plakaty bardziej rozmyte. Ale zdecydowana większość textur jest dalej w wysokiej rozdzielczości.

https://imgsli.com/MzI3MzM3

 

Ogólnie działa to dynamicznie i w zależności od sceny i gdzie jesteś będzie się zmieniać. W tej scenie już przy buforze high, będziesz miał te textury piasku w wysokiej rozdzielczości. Na teksturach plakatów z pewnego dystansu zaobserwujesz jedynie trochę większe rozmydlenie itd.

 

Ogólnie bufor High jest optymalny. Ale jak ktoś gra w 1080p to i med czy może nawet low styknie nie robiąc masakry dla całokształtu.

Dodatkowo gra przy instalacji daję możliwość nie instalowania całej paczki textur w hi-res (~40GB). Tego nie testowałem, ale wtedy wygląda na to, że po prostu wszystkie textury będą w niższej rozdzielczości.

 

 

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

To jest doczytywanie obiektów tz. LOD a nie textur a idTech nie radzi sobie z roślinnością o czym zresztą już pisałem wcześniej. Nawet na oficjalnym gameplayu od MachineGames widać jak był ten etap w łodzi pokazywany na co zresztą zwrócił uwagę Mestre 10 miesięcy przed premierą i jak widać nie poprawili tego i nie poprawią bo to silnik do zamkniętych pomieszczeń typu Doom a nie do pół sandboxów

 

 

Na tym fragmęcie rozgrywki jest to szczególnie widoczne właśnie przez to że płyniemy a ten z początku gry gdzie jest dżungla nie ma aż takich problemów bo się wolniej przemieszczamy a sam obszar jest korytarzowy. 

Edytowane przez azgan
Opublikowano (edytowane)
20 minut temu, Jaycob napisał(a):

Dokładnie, bardzo często występuje takie smużenie na UE5.

To nie cecha UE, a generalnie gier używających RT.
A ponieważ ostatnio lwia część wychodzi na UE, to tę cechę klei się z automatu do UE.
Ale to RT. Próbkowanie i szumy (i walka & algorytmy ze skutecznym "odszumianiem"), to cecha RT. ;)

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano

Po prostu z powodu wydajności musi być stosowana niska liczba próbek na piksel, co powoduje ogromne zaszumienie, z którym odszumiacze sobie nie do końca radzą. Ten efekt występuje w każdej grze z RT, łącznie z BFV, czyli chyba pierwszym tytułem ze śledzeniem promieni.

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...