Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Gorzej.

Gry na PC VR z 2014 wyglądają 10x lepiej od kaszan, jakie stanowią 60% tego co jest na standalone teraz.

 

Gry na PC VR w 2014r. nie miały metki "gówno dla dzieciarni" jaką tworzy sklep Mety, gdzie zamiast Meta Store powinna być nazwa  Przedstore 

 

bo 90% pozycji wygląda jak gierki dla przedszkoli. 

 

A gry Audica już nikt nie ogra bez PC. Ze sklepu wywalili dawno, a pirackiej wersji już się nie w gra bo VRpirates odwiedziła armia prawników z Facebooka i R.I.P.

Cofamy się. A tyle ścian tekstu w 2015 pisałem ostrzegając, że olanie PC i pójście w gierki pod komórkowe układziki źle się skończy. :(

 

 

 

Taki Dungeons of Eternity przy tym wygląda jak coś z innego świata.

 

 

Zaktualizowalem firmware. Osobnego ustawienia głośności gra/całość nie ma nadal. Zakładam, że przez moment było. Jak opcje do nagrywania swojego awatara przez telefon w każdej grze (wywalili), opcje korekcji kolorów (wywalili) opcje 60Hz (wywalili) czy zwykłe "środowiska" "oculus home" (chyba wywalili, ale może przywrócą skoro wywalają ten badziew Horizon Worlds)

 

 

Z pozytywów - wczoraj w apce Youtube na Queście 2 obejrzeałem pierwszy raz w życiu trailer filmu 3D normalnie. Przez 2 lata wszystko było w popsutych proporcjach - ściśnięte w pionie 2 lub więcej razy.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Wgrałem najnowszy Meta Quest firmware

Nowy firmware psuje kilka rzeczy, ale Quest 2 teraz po zamknięciu wszystkiego i przełączeniu na full screen, odtwarza animację na stronie  ufotest poprawnie - 90fps lock i obraz w ruchu idealny przez 30s, bo dłużej mi się nie chciało czekać na ewentualne przycinki. 

 

Krok w dobrym kierunku. Żeby jeszcze to sobie radziło z filmami na Youtube w 4320p60 w 3D puszczanymi w 1.5x i żeby jeszcze ktoś pod takie coś tworzył content, i byłoby super normalnie.

Może za ileś lat ktoś zauważy.

 

Apple ostatnio dodało jakiś support dla 90fps, ale to chyba dla płaskich filmów. 

 

Opublikowano (edytowane)

Zaraz polecą, a chyba szkoda, więc:

@ITHardwareGPT

 

Przeczytaj wszystkie posty mojego autorstwa w tym wątku i pozbieraj wszelkie info i rady, jakich udzielałem odnośnie VRu, odnośnie tego jak do niego podchodzić, jakich błędów w podejściu unikać, jaki sprzęt dla kogo + rady na przyszłość typu "dajcie szansę VRowi jeszcze raz, jeśli w przyszłości pojawią się hedsety z pełnym FOV pokrywającym 90+% zasięgu widzenia jaki mają ludzie.

Poukładaj to ładnie gdzie to możliwe  popraw pisownię, aby było bardziej zwięźle i żeby nie było o tym samym kilka razy. 

 

Pewnie to będzie długi tekst, więc wrzuć w spojler a nad spojlerem napisz "Rady VRmana". 

 

 

 

 

 

edit: 

bot pomieszał obiektywne rady z rzeczami które dotyczą tylko mojego gustu. No trudno. Wyszła ściana tekstu, gdzie połowa jest do skasowania, ale to w sumie nawet pasuje :)

Edytowane przez VRman
Opublikowano
@VRman Rady VRmana
TL;DR: VR trzeba oceniać jako osobne medium, nie jako „monitor na twarzy”. Nie warto skreślać go po złym starcie, źle dobranych grach albo spartolonym setupie. Sprzęt trzeba dobierać pod zastosowanie, nie pod marketing. W VR święte są głównie FOV, tracking, motion clarity i niski lag. Dla wielu osób prawdziwa „druga szansa” dla VR ma sens dopiero wtedy, gdy pojawią się headsety z dużo większym FOV, najlepiej zbliżonym do ludzkiego pola widzenia.

Spoiler


1. Jak podchodzić do VR


- VR nie jest lepszym monitorem. To inne medium, które ma dawać przede wszystkim obecność, skalę, przestrzeń, interakcję ciałem i rękami oraz rzeczy, których nie da się sensownie poczuć na płaskim ekranie.
- Nie oczekuj, że VR zastąpi całe granie flat. Najlepiej działa wtedy, gdy robi coś innego niż monitor, a nie gdy na siłę próbuje go udawać.
- Nie oceniaj VR po pierwszych 10–15 minutach. Adaptacja do ruchu, lokomocji i samego medium wymaga czasu.
- Nie oceniaj gier VR po trailerach, screenach i wyglądzie sklepu. Materiały 2D bardzo często fatalnie oddają to, jak dana gra działa w goglach.
- Nie szukaj wyłącznie jednej „gry życia”. Lepiej mieć zestaw tytułów na różne okazje:
- coś relaksującego,
- coś arcade,
- coś ruchowego,
- coś siedzącego,
- coś do co-opa.
- VR wymaga trochę odkrywania. Część najlepszych gier nie imponuje na starcie, tylko „klika” po czasie.
- Nie czekaj wiecznie na „idealny VR”. Lepiej sprawdzić, co już dziś potrafi dać frajdę, niż odkładać temat na mityczny next-gen przez kolejne lata.
- Dobra osoba do wspólnego grania potrafi podwoić fun. Co-op w VR ma znacznie większą wartość niż wiele osób zakłada.

2. Najczęstsze błędy w podejściu do VR


- „Miałem mdłości, więc VR nie jest dla mnie.” Nieprawda — często to kwestia złego startu, złych ustawień, złego doboru gier albo braku adaptacji.
- Ocenianie VR monitorową miarą. Samo patrzenie na:
- PPI,
- OLED,
- screeny,
- „ładną grafikę”

nie powie ci jeszcze, czy dana gra lub headset ma sens.
- Zbyt szybkie skreślanie całych gatunków. W VR potrafią zaskoczyć nawet rzeczy, które na monitorze wydają się nudne albo kompletnie nie dla ciebie.
- Mylenie realizmu z dobrym gameplayem. W VR często lepsze jest 90% funu i 10% realizmu niż odwrotnie.
- Zaczynanie od samych topowych showcase’y. Dla części ludzi lepsza droga wejścia to standalone -> potem PCVR, a nie odpalenie od razu czegoś pokroju Alyxa i późniejsze narzekanie, że „reszta nie dorasta”.
- Zakładanie, że Quest + PCVR będzie działał jak konsola. PCVR wymaga:
- konfiguracji,
- diagnozowania problemów,
- cierpliwości,
- czasem grzebania w sofcie, sterownikach i ustawieniach.
- Kupowanie sprzętu pod obietnice korpo. Nie pod „będzie wsparcie”, tylko pod to, co działa tu i teraz.

3. Co w VR jest naprawdę ważne


- FOV — dla immersji to fundament. Obecny mainstream VR jest pod tym względem mocno okrojony.
- Tracking — słaby tracking potrafi zabić sens nawet fajnej gry.
- Motion clarity / low persistence — jakość obrazu w ruchu jest w VR ważniejsza, niż wiele recenzji sugeruje. To nie jest detal; to wpływa na komfort, czytelność i nawet nudności.
- Niski input lag i audio lag — szczególnie ważne w grach rytmicznych, strzelankach i wszędzie tam, gdzie liczy się responsywność.
- Wygoda i ergonomia — słaby strap, zły facial, zły balans albo złe dopasowanie potrafią zabić chęć grania.
- Dobre gry robione pod VR — nie „content”, nie showroom, nie wirtualny telewizor, tylko gry wykorzystujące medium.

4. Co jest akceptowalnym kompromisem, a co nie


#### Akceptowalne
- Stylizowana grafika zamiast realizmu, jeśli gra jest dobrze zaprojektowana.
- Krótsze, regrywalne gry zamiast wielkich kampanii, jeśli dają wysoki fun.
- Stick locomotion, jeśli reszta gry jest dobrze zrobiona.
- Bezprzewodowość w bardziej ruchowych grach, jeśli wygoda daje więcej niż zabiera.
- Granie na siedząco albo nawet na leżąco, jeśli zdrowie, komfort albo charakter gry tego wymaga.
- Pewne uproszczenia realizmu, jeśli poprawiają grywalność.

#### Nieakceptowalne
- Mały FOV jako docelowy standard.
- Streaming jako substytut natywnego PCVR. Używalny kompromis — tak. Docelowe rozwiązanie — nie.
- Poświęcanie motion clarity dla czerni, HDR albo papierowej ostrości na statycznym obrazie.
- Oddawanie kontrolerów na rzecz samego hand trackingu.
- MR/social/lifestyle/AI kosztem gamingu.
- Premium cena przy loteryjnej jakości, słabym supporcie i kiepskim sofcie.
- Eye tracking / face tracking bez twardego, pewnego wyłączenia.
- Systemowy syf, bloat, procesy w tle i aktualizacje psujące działający setup.

5. Jaki sprzęt dla kogo


#### Quest 3
Najrozsądniejszy ogólny wybór dla kogoś, kto chce:
- standalone,
- trochę PCVR,
- wygodę bez kabla,
- lepsze soczewki niż w tańszych modelach.

Minusy:
- brak natywnego DP,
- streaming i kompresja,
- Meta-owy soft,
- prywatność,
- ryzyko typowe dla sprzętu Mety.

#### Quest 3S
Ma sens głównie jako:
- opcja budżetowa,
- pierwszy tani wejściowy headset,
- drugi headset do wspólnego grania.

Nie brzmi jak sprzęt docelowy dla bardziej wymagającego fana VR.

#### Quest 2
Dziś raczej:
- tani drugi headset,
- opcja do wybranych zastosowań,
- nisza typu retro / emulacja / stare przyzwyczajenia.

Jako główny headset — raczej już nie.

#### PSVR2
Najbardziej pragmatyczna opcja startowa dla kogoś, kto:
- ma PS5,
- nie chce grzebać w PCVR,
- chce sprawdzić, czy VR w ogóle go kupi.

Ma sens dla konkretnych zastosowań i kilku mocnych gier, ale jako projekt długofalowy wygląda słabo.
Do ścigałek typu GT7 najlepiej ma sens z kierownicą, a nie jako półśrodek na padzie.

#### Bigscreen Beyond 2
Ciekawy, lekki headset, szczególnie do:
- siedzącego grania,
- simów,
- osób ceniących kompaktowość.

Ale to nadal nie jest „ideał wszystkiego”, bo kompromisy w FOV / overlapie dalej istnieją.

#### Pimax Crystal / Crystal Super
Opcja głównie dla:
- zamożniejszych simiarzy,
- ludzi świadomie akceptujących ryzyko.

Kuszą obrazem i FOV, ale wiszą nad nimi stare problemy:
- jakość,
- support,
- soft,
- ogólna „loteria”.

#### Somnium VR1
Sprzętowo bliżej ideału, ale cenowo odklejony od realiów.

#### Valve / Deckard
Nie zakładać z góry, że to będzie zbawca PCVR. Lepiej poczekać na konkrety niż żyć nadzieją.

#### AR/XR okulary, Vision Pro i podobne
Mogą mieć sens w innych zastosowaniach, ale nie są odpowiedzią na potrzeby VR gamingu.

6. Bardzo praktyczne rady sprzętowo-użytkowe


- Jeśli jesteś okularnikiem, soczewki korekcyjne albo kontakty to prawie obowiązek.
- Bez tego grasz „na pół gwizdka”.
- Dodatkowo eye relief zjada FOV, więc przy wadzie wzroku opłacalność niektórych headsetów spada jeszcze bardziej.
- Każdy milimetr dystansu od optyki ma znaczenie. Im dalej oczy od soczewek, tym mniej FOV zostaje na stole.
- Do Questa nie kupuj byle jakiego kabla i nie szarp portem.
- Lepszy kabel,
- sensowne mocowanie,
- ostrożność przy porcie USB.
- Powerbank jako przeciwwaga to nie tylko dłuższa bateria, ale też często lepszy balans i wygoda.
- Lepszy headstrap i facial interface potrafią zmienić headset nie do poznania.
- Do PCVR przez Questa nie oszczędzaj na routerze albo kablu.
- Jeśli już uda ci się ustawić działające PCVR, zrób obraz systemu albo klona dysku.
- Diagnozuj objawy osobno.
- Jeśli ruch głowy jest płynny, a świat / jazda / lokomocja nie, to problem może leżeć w klatkach, reprojekcji albo wydajności, a nie w samym headsetcie.
- W podróży liczy się też oświetlenie. Zły tracking w hotelu czy ciemnym pokoju potrafi zabić sesję szybciej niż słaby net.

7. Jak dobierać VR pod typ grania


#### Do standalone
- Najlepiej sprawdzają się gry:
- arcade,
- rhythm,
- sportowe,
- krótsze i bardziej „systemowe”.
- Nie ma sensu oczekiwać, że standalone zastąpi mocne PCVR we wszystkim.

#### Do PCVR
- Im bardziej zależy ci na:
- jakości ruchu,
- niskim lagu,
- czytelności,
- szybkim gameplayu,

tym mniej chcesz polegać na streamingu jako rozwiązaniu docelowym.

#### Do simów
- Największy sens mają:
- mocny PC,
- natywny obraz po kablu, najlepiej DP,
- sensowny headset,
- odpowiednie peryferia.

#### Do ścigałek
- VR bez kierownicy to zwykle słaby kompromis.

#### Do strzelanek
- Same kontrolery „w powietrzu” to nie wszystko.
- Dużo dają:
- gunstock,
- propsy,
- lepsza haptyka,
- stabilny tracking,
- niski lag.

#### Do filmów, retro i wirtualnych ekranów
- Potencjał jest ogromny, ale nadal brakuje:
- lepszego contentu,
- wyższego bitrate’u,
- 90/120 fps,
- lepszego softu.

8. Jak zaczynać, żeby się nie odbić


- Na start wybieraj gry o niskim ryzyku choroby lokomocyjnej.
- Dobre pierwsze kroki to zwykle rzeczy w stylu:
- Beat Saber,
- Walkabout Mini Golf,
- Synth Riders,
- Audica.
- Nie zaczynaj od najbardziej wymagających tytułów z agresywną lokomocją albo od czegoś, co tylko wygląda „AAA”.
- Nie myl braku efektu wow po czasie z brakiem sensu VR. Często problemem jest po prostu zły dobór gier.

9. Gry, które dobrze pokazują sens VR


Najczęściej jako dobre przykłady przewijają się:
- Walkabout Mini Golf — relaks, eksploracja, co-op.
- Compound — wzór gry robionej pod VR.
- Eye of the Temple — pokazuje sens room-scale.
- Ultrawings 2 — lekka, bardzo grywalna zabawa.
- Dungeons of Eternity — mocny przykład co-opa i dobrej stylizacji.
- Synth Riders / Audica / Beat Saber — świetne pokazanie ruchu i rytmu w VR.
- Red Matter 2 — przykład dopracowanej produkcji.
- Half-Life: Alyx — nadal punkt odniesienia dla dużej gry VR.
- UEVR — jedna z niewielu realnych dróg rozszerzania sensownego PCVR.

10. Kiedy warto dać VR drugą szansę


#### Warto spróbować jeszcze raz już teraz, jeśli odbiłeś się przez:
- mdłości po złym starcie,
- źle dobrane pierwsze gry,
- niewygodny headset,
- granie bez korekcji wzroku,
- słabo ustawione PCVR,
- ocenianie po trailerach, screenach i sklepie,
- zbyt szybkie skreślenie całych gatunków.

#### Warto spróbować na innym typie sprzętu, jeśli problemem były:
- fresnele,
- słaby sweet spot,
- komfort,
- balans,
- brak sensownych akcesoriów.

#### Warto poczekać na przyszłość, jeśli twoim głównym problemem były:
- tunelowy FOV,
- streaming i kompresja,
- zbyt wysoki lag,
- słaby tracking,
- kiepska jakość obrazu w ruchu.

Dla takich osób prawdziwa druga szansa ma sens dopiero przy headsetach oferujących:
- dużo większy FOV,
- lepszy tracking,
- lepszy motion clarity / low persistence,
- niższy lag,
- mniej kompromisów „pod virtual screens”.

11. Najkrótszy destylat całego podejścia


- Nie oceniaj VR jak monitora.
- Nie skreślaj go po złym wejściu.
- Dobieraj headset pod zastosowanie, nie pod marketing.
- Nie daj sobie wmówić, że MR, AI i hand tracking naprawią VR gaming.
- W VR ważniejsze od bajerów są: FOV, tracking, ruch obrazu, lag i dobre gry.
- Mainstreamowy VR nadal jest tylko namiastką tego, czym mógłby być.
- Prawdziwy przełom zacznie się wtedy, gdy headsety zaczną pokrywać dużą część naturalnego pola widzenia człowieka — okolice 90%+ ludzkiego FOV to moment, przy którym wiele osób realnie powinno dać VR kolejną szansę.


gpt-5.4-2026-03-05

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...