Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Meta: Zainteresowanie grami VR nie jest duże, z powodu (tu wstaw bzdury)

 

 

Realia:

 

pobieram grę. Dochodzi do 50%. Wyłączyli mi internet więc stoi. Stoi tak godzinę i się headset rozładowuje (po cholerę on coś liczy jak nie ma gracza w środku o czym powinien "wiedzieć" bo ma czujnik to nie wiem. Dobrze oprogramowany by wytrzymał 5 godzin w standby, ale tu mi zżarło 100% baterii w może dwie godziny pobierania gry, z czego 1/3 pobierało a 2/3 nie robiło nic.

 

Ale nic.

 

Nie idzie włączyć headsetu nawet na podłączonej ładowarce. Bo rozładował się bardziej niż do 0% :E

 

Ale dobra, zostawiam i wracam godzinę później. Ładowanie: 44%. Super. 

Włączam.

Szukam menu "pobieranie". Nie ma. 

Szukam menu GRY. Nie ma. Jest z 6 kategorii ale gry są dla Facebooka tak ważne, że nawet nie ma oddzielnej kategorii. 

Wchodzę we wszystkie. NIE MA. Czaicie? Kupiłem grę i żeby ją zobaczyć, muszę wejść na sklep Meta Store, i tam kliknąć pobierz.

Oczywiście w tle leci filmik, czyli nawet nie można ocenić jak długo potrwa pobieranie, bo pobieranie filmiku zjada część przepustowości.

Jakiś licznik? Jakieś "estimated time:"? Ale po co! Nie potrzeba przecież!

 

Dobra, wrzucam pobieranie triala gry. Niech się doda do kolej..

oj, kolejny bug. Wywaliło mi grę i pobiera tego triala innej, zamiast dodać drugą do kolejki.

 

 

No BRAWO Meta! Na pewno takie rzeczy nie mają nic wspólnego z małym zainteresowaniem VR :E

PS. Masa ludzi narzeka, że im headsety się w nocy same włączają mimo wyłączonej funkcji "włącz w nocy i pobierz aktualizacje". Nie dość że kwestie prywatności, to jeszcze miło jest wrócić z pracy cały dzień myśląc, że wieczorem po całym dniu zapierdalania się w coś pogra w VR, a tu bateria 0% bo był bug w sofcie Mety. Ten sam który był 3 lata temu. 

 

No bulwa mać BRAWO!

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

Nie wiem czy bede mogl jeszcze grac, bo beda mi pewnie operowac reke, ale jesli bede mogl uzywac normalnie nadgarstka to na pewno pogram w Dungeons of Eternity. Probowalem jedna reka ale dosc szybkoginalem. Gra bardzo pozytywnie zaskoczyla. Dobra grafa i animacje, klimacik jest, pogralismy z kola 15 minut i fajne. :)

Jednak bez 2 rak do luku to dupa, bo rzucanie ciupagą lewa reka mi nie szlo.

 

Znalezlismy skrzynie ze skarbem. Otworzylismy i nas ta skrzynia pozabijala, takze widze gra dobrze oddaje tradycje zwiedzania lochów :lol2:

 

Mozna grac co-op na 4 graczy. Fajnie sie wspolpracuje i jest wrazeniue przezywania przygody. :)

 

Gre kupilem na aktualnej promce za 20$ w Meta Store

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

https://www.roadtovr.com/meta-researchers-reveal-compact-ultra-wide-field-of-view-vr-mr-headsets/

 

Oczywiście gówno z tego będzie, bo poza VR/AR opartym o gówniane mobilne układziki na baterie, Meta nie jest zainteresowana niczym innym

image.png.2f51db8c8c251f3eec7f897a879e9649.png

 

 

- too many downsides - dla nich nawet 10 centów na headsecie to downside. Danie czegoś innego niż gumka od gaci, która sprawia, że połowie nabywców Questa odechciewa się grać dłużej to też bulwa mać  "downside"

 

- waga - och nie! Tylko nie to! W sumie to powinniśmy kaski motocyklowe przestać wymuszać na motocyklistach. Przecież są takie ciężkie! Ani te rozwiązanie nie jest uciążliwe, bo waga jest bliżej głowy, tym bardziej, że baterię można dać na tył, ani to rozwiązanie Human Vision FOV jakie pokazała inna firma na targach 2 lata temu nie jest ciężkie. No ale cięższe niż gówno-okularki AR dla mas, w które celuje Meta

 

- battery - takie samo pierdolenie jak w 2016r. że FOV większy niż Rifta CV1 nie może być, bo... pecety są na to za słabe. 

 

Gry na Questa 2 i 3 w Queście opartym o proces 2nm mogłyby chodzić tak samo ale z FOV nawet 2x większym niż Q2. Gry z Q1 na mogą chodzić na Q3 z FOV maksymalnym, a jest masa fajnych które mimo kiepskiej oprawy by na tym pokazały nową generację VRu, bo FOV to duża część "magii" VR. Np. sportówki typu Racket NX. 

 

A patrzcie na to. Te zakute pały w zarządzie nawet nie dają się przekonać tym ile to daje do SOCIAL VR/AR

 

image.thumb.png.fc1aa70b613762226f97ba278533d140.png

 

 

O tym pisałem nie raz, że z obecnym FOV to można się co najwyżej po dupie podrapać a nie próbować imitować spotkania jak w realu ze znajomymi, bo nie widzisz kto siedzi obok. I 2 lata po tym jak to pisałem widzę taki oto obrazek, na którym pokazano jak.. nie widać kto siedzi obok. 

 

 

PS. Fajnie jakby ten prototyp powstał jako masowo produkowany headset, ale FOV pionowy jest OK w bardzo wąskim obszarze, a te 180 to punk maksymalnie po boku. Realnie to pewnie bliżej temu do 160-170°. Nawet 3D overlap nie wygląda za dobrze ale to może być wina takiego a nie innego "zdjęcia". Trudno powiedzieć. 

 

W każdym razie jak z Verifocal miałem nadzieje, że nie pójdą w stronę tego prototypu ale się bałem, że jednak pójdą, tak tutaj bardzo bym chciał, ale nie widzę szans, żeby w to poszli. Do AR moooże coś będą próbować, ale z AR jest ten problem, że ludzie się dziś jeszcze zachwycają FOVem ala VR z roku 2015, bo do niedawna było 50°. Także też nie sądzę. Pewnie najpierw minie kilka lat rozwoju AR, potem kolejne kilka/naście aż okularki w formie Tych Ryj-banów, a jak już ludziom przejdzie hype na ten cały AR, to pewnie wtedy jakieś wielkie korpo spróbuje z większym FOV, a potem będą newsy "sprzedaż headsetu .... zaskoczyła producenta!"
tak jak było z PS4, jak się krawaciarze spodziewali, że konsol to już nikt nie będzie kupował, bo to wymierający rynek, bo komórki i bo blablablaaa. 

 

 

image.png

 

Jeśli "słyszycie ten obrazek" to zamieńcie Łódź na korpo

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

Daliby lepsze niż to, np. 220 H i 120 V, to już trudno. Niech nawet mają kamerę i czujnik na biodrach wychwytujące pierdy i drapanie się po dupie i niech mnie śledzą jak chcą, nawet osiem kamer niech nagrywa grymas twarzy i gil z nosa.

Dla FOV wszystko! :lol2:

 

Edytowane przez VRman
  • Haha 1
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano
Spoiler

Od 2015r. poprawnie "przewiduję przyszłość" odnośnie tego co Meta robi w VR gamingu. Kluczem do tego "sukcesu" jest po prostu założenie, że co się da spier... to spierd(zie)lą, a nawet jeszcze więcej, i że będą odchodzić od core gamingu jak się da, zawsze i na wszelkie sposoby. 

 

Dzisiejsze "jaskółki" wyglądają tak:

https://www.roadtovr.com/meta-quest-goldilocks-zone-session-form-factor/

 

Już pierdololo, że forma Questa jest niedobra. :E

No to co najważniejsze dla inwestorów i zarządu: czyli pytanie CO MA POTENCJAŁ NA WZROSTY - to wybieramy, a resztę do kosza

 

https://www.roadtovr.com/ray-ban-meta-smart-glasses-revenue-h1-2025-essilorluxottica/

 

O! VR chyba będzie rosnąć! Kupujemy Oculusa!

Nie, nie. Mobilne VR będzie rosnąć szybciej! Olewamy i robimy Gear VR, Go, Questa!

NIe! VR nie rośnie. AR/XR będzie rosnąć!

A w sumie to może jednak skupmy się na okularkach!

 

:boink:

Opublikowano

 

Szykuje się "HL Alyx z Temu"

strasznie odtwórcze, ale i tak widać entuzjazm u gościa.

Po 6 latach gra która w niczym nie jest lepsza od Alyxa, wywołuje entuzjazm. Pokazuje, że VR się cofnął przez nastawienie na mobilne VR i że nawet gry z 2024 i 25r. zazwyczaj są daleko za Alyxem z 2019r. 

Przykre.

No i debilne, że Valve nie rozumie, że nawet zrobiony na odwal się sequel Alyxa pod VR by się spotkał z dobrym przyjęciem i sukcesem sprzedażowym.

Opublikowano

Wiesz ile się sprzedało Questów 2, Indexów, Questów 3, Pimaxów i reszty? Sporo

 

Jak dobra gra sprawia, że ludzie masowo biegną do sklepów po konsole, to tak samo z VR. Zresztą samo info, że za rok czy dwa będzie zajebista gra VR na poziomy Alyxa by pompowała zainteresowanie. Dokładnie tak jak obecnie wyraźna :dupa:widoczna na horozoncie, czyli brak zapowiedzi świetnych gier, to zainteresowanie VRem obecnie dusi. 

 

Wystarczyłoby kilka megahitów, a inaczej by to wyglądało, bo też krawaciarze nie rozumiejący niczego poza mylnie interpretowanymi cyferkami, zobaczyliby wzrost zainteresowania w swoich cyferkach z ankiet.

3 godziny temu, galakty napisał(a):

Przecież on się jara każdą, powtarzam, każdą grą VR... Nawet największym crapem. 

Ale widzisz co się dzieje, więc sam możesz ocenić. Brak porządnej interakcji to bardzo celny argument. Faktycznie inaczej się gra jak jest to zrobione porządnie. Momentami nawet w Red Matter 2 na Queście bywały zajebiste momenty "magii VRu" bo interakcja i fizyka jak na Questa 2 została wykonana wręcz niewiarygodnie dobrze. 

 

Gość się wyraźnie potrafi bawić VRem - co oceniam jako cechę wspólną podejścia do VRu, bo też tak mam. Że próbował nogą zombie otwierać zamrażarkę, czy że otworzył drzwi klamką z drugiej strony. Że otworzył drzwi zahaczając nożem. To jest takie coś, co bardzo pomaga grom VR. Gry VR nie zaoferują zalet siedzenia wygodnie na kanapie przy RDR2. Poza tymi najdroższymi, nie zbliżą się do PPI jakie dają monitory 4K, 6K i 8K. VR powinno się bronić tym, co w VR jest możliwe, a nie możliwe w normalnych grach.
Headcrab w Alyx jak na ciebie leci, to możesz go złapać krzesłem i wyrzucić przez okno. I takie akcje dają radochę i przypominają czasy gdy się grało w nowe gry, nie wiedząc gdzie są ograniczenia. Dawało to magię nieograniczonych możliwości. To trochę niestety zanikło w tradycyjnych grach, a VR może być kopalnią takich fajnych momentów i odkrywania czegoś nowego. 

 

A tu mamy sytuację, że 6 lat po premierze Alyxa, ludzie się cieszą jak się coś do niego zbliża. A gdzie postęp? Alyx chodził na 8700K. Na 9800X3D da się zrobić coś wyraźnie lepszego. Mamy mocniejsze karty, tony wolnej pamięci, która jest tania jak barszcz. I... nic.

 

A sama gra wygląda ciekawie. Będę ją miał na uwadze. Nie zieje od niej amatorką i brakiem doświadczenia. Wątpię aby była porównywalnie dobra do Alyxa i na pewno nie zachwyci innowacyjnością. Do tego nie wiadomo jak będzie to wyglądało od strony moralnej, bo jak zrobią taką kalkę jak chińska kalka Horizona z PS4/5 to kij im w oko. Z łomem Beard słusznie zauważył, że to trochę już za mocne. 

Opublikowano (edytowane)

Teraz? Możesz mieć rację. Może już być za późno. 

 

Inna sprawa, że nie mamy w ostatnich latach ani jednej wielkiej gry na VR. Kilka gier nie-VR poprzez mod UEVR się zbliża, ale zostają dwa problemy

- interakcja w VR wymaga zaprojektowania gry pod VR. Mody do zwykłych gier nigdy nie dorównają, choć np. samo strzelanie może być wykonane całkiem spoko

- te najfajniejsze gry wymagają w zasadzie 5090tki, żeby to chodziło porząnie bo

- unreal engine. Nawet na najlepszym sprzęcie ten silnik nie bardzo się do VR nadaje. Przede wszystkim nie oferuje możliwości zachowania żylety w ruchu, bo wymaga TAA albo DLSS.

 

 

czyli nie mamy jak ocenić co by się stało jakby taka gra się jednak pojawiła. 

Może ta chora sytuacja musi wymrzeć, choć dla mnie to i tak będzie za późno, bo za dekadę to już sobie w VR nie pogram, ale dla reszty może być jakieś światełko w tunelu przy takim rozwoju wydarzeń:

 

- 2025-2027 - Fejsik się wycofuje. W końcu VR gaming może się uwolnić od kuli u nogi w postaci mobilnego układziku

 

- 2029 - wychodzą mocniejsze pecety. Teraz MSFS 2020 czy gry ne UEVR nie wymagają już karty za 2000€, a za np. 500€. Do tego lowendowe proce są wyraźnie szybsze w 2029 od high-endowych z 2017r. 

 

- wyświetlacze 2K x 2K na oko są już low-endem i poziom 2500x2500 na oko nie jest już high-endem

 

- displayporty i HDMI są tańsze

 

- MS może olać konsole, ale jego kartofel może mieć dostęp do Steama i być piecem. Zakładając proca o wiele lepszego od tego z PS5 i kartę na poziomie 2x szybszej od PS5, i zakładając, że dużo ludzi pokupuje ten sprzęt jako peceta, podpompowując poziom wydajności w mainstreamie PC - może to uatrakcyjnić perspektywy zarabiania na grach PC VR

 

- dwa lata później, czyli 2031 zaczynają wychodzić pierwsze duże gry rozpoczęte w 2029r.

 

- 2035r. - VR gaming w końcu się rozkręca i wraca zainteresowanie większości dużych korpo.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano
12 godzin temu, VRman napisał(a):

A tu mamy sytuację, że 6 lat po premierze Alyxa, ludzie się cieszą jak się coś do niego zbliża. A gdzie postęp? Alyx chodził na 8700K. Na 9800X3D da się zrobić coś wyraźnie lepszego. Mamy mocniejsze karty, tony wolnej pamięci, która jest tania jak barszcz. I... nic.

Ja już Ci dawno powiedziałem, że VR umiera i nie będzie prędko nic dobrego/lepszego od tego co było. Taka jest prawda. Nawet do simracing to się nie nadaje, bo każdy PRO woli triple-screen od VR mimo budżetu wystarczającego na każdy PC i gogle. 

Opublikowano
13 godzin temu, VRman napisał(a):

powinno się bronić tym, co w VR jest możliwe, a nie możliwe w normalnych grach.

Chyba powoli zaczynasz rozumieć o co w tym chodzi :D i dlaczego używanie VR do grania jak na PC ponioslo porażkę a niby głupie gierki mobilne osiagaja sukcesy oferując coś czego nie ma bez VR.

 

Słowo klucz, słowo na g........ :bandyta:

Opublikowano

Nie. Nadal nie uważam, że to przez to, że są gry na gałkę. Nie da się zrobić gry z lokomocją gdy gracz nie ma 100x100m do dyspozycji a bieżnie nie są spopularyzowane, tanie i dające radę (ze wszystkimi trzema punktami obecne mają problem)

Przyczyn porażki jest kilka, ale brak wykorzystania VRowej interakcji to jedna z ważniejszych. 

Z drugiej strony graczom monitorowym mogłoby się spodobać granie w bibliotekę gier z 3D VIsion, gdyby Nvidia tego nie olała. Taki Wiesiek na kanapie albo na leżąco. Na leżąco to też jedna z unikalnych cech VRu. Jesteś padnięty po robocie, nie masz siły na nic poza filmem, ale możesz sobie położyć na łbie HMD i pograć w Wieśka na przykład. 

 

Brak wielkich gier i wiary, że się pojawią, to w znacznej mierze  zawaliło PCVR, zawaliło PSVR2 i właśnie zawala Questy. :(

 

Mobile osiągały sukcesy bo sprzęt był bardzo tani i bo korpo widziało w tym rozwój. Korpo przestało widzieć rozwój, to przestają się dobrze sprzedawać i VR gierki na mobilne VR. 

 

 

 

  • Sad 1
Opublikowano (edytowane)

https://www.uploadvr.com/meta-details-boba-3-ultra-wide-field-of-view-tiramisu-hyperrealistic-vr-headset-prototypes/

 

 

technologicznie sprzed prawie dekady. Czyli wygląda na to, że  w 2016r. mieli wśród prototypów prawdziwego następcę Rifta CV1. Dokładnie takiego jakiego gracze potrzebowali. 

 

I potem odłożyli to na półkę.

I za rok minie dekada jak to na półce leży.

 

Tymczasem:

 

- uzyskali już lepszą rozdziałkę PPI niż na Queście 3, ale przy tym o wiele większym FOV

- bez nikomu do niczego nie potrzebnego modułu XR/MR, waży jedynie 660g. Jak na wide-FOV to jest to bardzo dobry wynik

 

 

Oczywiście w artykule piszą, że Meta tego nie wyda, bo nie jest już zainteresowana robieniem headsetów PC VR. 

 

Argumenty jak zwykle z dupy:

- cena - samo wywalenie modułu XR/MR już obniży ceną sporo. Dalej możnaby zaoferować tańszy headset napędzający rynek, sprzedawany z zerowym zyskiem. Drugi headset mógłby mieć wysoką rozdzielczość. Ten też mógłby kosztować 1000-2000$. Za większy FOV przynajmniej byłby sens wydawać więcej

- za duże wady w temacie baterii (a na cholerę bateria pececiarzom) i że wymaga high-endowego PC. No owszem. Czyli tego co mają tak przypadkiem entuzjaści gier i VRu. Poza tym można się cieszyć dużym FOV w starszych grach (powtarzam to od lat, że niektóre gry nawet z Questa 1 by dostały inny wymiar przy wide-FOV) i w nowych możnaby się cieszyć przy obniżonej rozdziałce. Sporo grałem w niskiej rozdzielczości w VR. To nie jest tragedia a lepiej móć niż nie móc. Owszem, 5090 się przyda, ale to nie tak, że na takim headsecie nie byłoby w co grać dla posiadaczy 4070Super i lepszych. 

 

 

 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano (edytowane)

image.thumb.png.69c3da1e71982f56702037be6f46b4d1.png

https://www.uploadvr.com/meta-boba-3-prototype-hands-on-ultra-wide-field-of-view-without-compromise/

 

a nie mówiłem:

 

Spoiler

Cóż. Piszę od 2014, że FOV nie da się zrozumieć jeśli nie jesteś albo pasjonatem z wyobraźnią i potrafisz analizować i wyciągać wnioski, albo musisz móc tego doświadczyć. Inaczej się tego nie zrozumie, a różnica pomiędzy 100 a 120 nijak się ma do różnicy 120 vs 200.

 

Przypominam, że ten FOV jest daleki od pełnego pola widzenia jakie ma większość ludzi. 

Czyli, że realnie różnica i wrażenia będą jeszcze lepsze.

 

FOV > wszystko inne. Z punktu widzenia tego, czym jest prawdziwe VR, z punktu widzenia marzeń z sprzed 35 lat przy oglądaniu Star Treka TNG. Nie z punktu widzenia jednej jedynej gry i marudzenia, że pikseli za mało ;)

 

Szkoda, że wide FOV nie ma jak udowodnić swojej wartości. Mogliby zrobić jakiś wide FOV w dwóch wersjach, z bardzo tanią o bardzo niskiej rozdziałce. Nawet PPI mniejsze niż Q2 by i tak zaszokowało niejednego analityka, jakby się okazało, że "a jednak ludzie chcą VRu". 

 

FOV + naprawa trackingu, żeby można było mieć pełną swobodę, żadnego AI do przewidywania, większą precyzję i dużo niższe latency. I wtedy nawet przy pikselach jak cegły pojawiłyby się gry, które pociągnęłyby popularność VRu za sobą.

 

Szkoda, że nikt z korpo tego nie rozumiał w 2015 i nie rozumie nadal. 

Ale może na tych targach coś komuś zaświta. Fajnie, że Meta pokazała publicznie ten prototyp. Teraz trzymać kciuki że pojawią się pytania dziennikarzy i może inna firma coś ruszy, bo Meta growym VR czy VR o koszcie wyższym niż 500$ nie chce słyszeć (no chyba, że to nie zabawka do gier a wspaniałe i ważne urządzenie do np. pogaduch z koleżanką czy przymierzania sukni przy jednoczesnym wyglądaniu "elegancko" bo sprzęt w formie okularów przeciwsłonecznych.

 

 

 

Edytowane przez VRman
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Ale on wcale nie napisał że nie robi wrażenia tylko które cudo zrobiło większe :D

 

90PPD to musi być totalna miazga jakościowa do "popatrzenia".

 

Mamy już niesamowite ekrany, jeszcze tylko soczewki na wysoki FOV i byłaby pełna oferta dla każdego  :D Skoro meta pokazała że się da w małej formie a nie kloca to trzeba czekać na wersję od pimaxa, oni też zrobią prototyp ale przynajmniej będą go sprzedawać ;)

Edytowane przez Wu70
Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, slafec napisał(a):

Jak widać zdania są podzielone wśród dziennikarzy :D

 

Nie, raczej wśród dziennikarzy i graczy nie. Ale w opinii idiotów jak ten typ na pewno, bo żeby mieć wide FOV obok i zachwycać się gównem  z 30°FOV to trzeba być idiotą nie rozumiejącym VRu w ogóle. 

 

 

Jeszcze określenie tego wide FOV jako "wacky one". 

Daj pan spokój z debilami z twitterów :D

 

 

Chcesz sobie wyrobić opinię?

- sam jedź i zobacz na targach jakieś wide-FOV

- albo możesz nie być leniem i się zmusić aby myśleć i tracić czas na cudowanie. Wystarczy sobie na łeb założyć google do nurkowania czy narciarskie i wybrać odpowiednie miejsce, zrobić porównania, zastanowić się na spokojnie, pomyśleć co się zmienia, bo wide FOV to w dużej mierze podświadomość. W końcu patrząc przed siebie nie widzisz prawie nic po bokach. Ale jednak różnica jest.

Dziennikarze którzy mieli okazję testować prototypy, ale ci prawdziwi dziennikarze, mający wiedzę o VR i faktycznie się tym interesujący, zgodnie stwierdzają, że jest to inna "generacja", inny "typ" VRu i naturalna przyszłość VRu ogólnie. 

 

To trochę jak oglądanie filmu typu Matrix czy Władca Pierścieni na telefonie w 1440p, vs. na projektorze 720p.

Rozdzielczość nic nie poradzi, tego co daje projektor nie zastąpi, nie wyrówna. To samo z VR i wide FOV. 200°FOV to projektor. 100° to mały telewizorek, a <50° to telefon.

Edytowane przez VRman
  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Ten gość nie raz pokazał, że ma wiedzę, znajomości

 

Jak wykuję na blachę cały słownik to nadal nie będę dobrym powieściopisarzem.

 

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

i nie ogranicza się do robienia sponsorowanych materiałów.

Tego mu nie zarzuciłem. Zarzuciłem mu bycie debilem w temacie VRu i nie rozumienie tego hobby. Sztucznych "entuzjastów" i "fachowców" wszędzie jest pełno. W branży komiksowej też plajta za plajtą a winni (winne) za to, ciągle powtarzają jacy to z nich wielcy fani i znawcy komiksów. Tylko że potem rysują to

image.png.324bef337c13e8bcbedf09360daae7e8.pngimage.png.3892d23961a6b5ed33592fc87f2052c7.png

 

I jak się okazuje, że nikt tego nie chciał kupować i trzeba zamykać kolejne sklepy z komiksami i firmy robiące komiksy, to jest pierdzielenie, że widocznie ludzie nie chcą komiksów. Potem wychodzi kilku starych weteranów i robi komiks podobny do tych, jakie były 20 lat temu, i.... muszą wynajmować magazyny na kasę, bo nie mają gdzie jej upychać, tak się ludzie rzucili z portfelami. 

 

Ten typ jest odklejony od punktu widzenia prawdziwego gracza i prawdziwego fana VRu tak bardzo jak to tylko możliwe. Skupianie się na takiej pierdole jak jasność, zamiast na tym co faktycznie pozwala gamingowemu VRowi rozwinąć skrzydła.. no to jest jakbyś PS2 zrobił jako PS1 + DVD, bo filmy na DVD to game changer i naprawdę super wygląda na tym urywek Matrixa pokazywany na targach. 

I kit tam z resztą, jak szybsze CPU i grafa, więcej RAMu. Po tym byś rozpoznał gościa, który w temacie sprzętu do gier jest debilem

Tylko wtedy nikt takich idiotów na szczęście nie słuchał i PS2 powstało jako potężna konsola, które odniosło ogromny sukces, także finansowy.

 

 No i ja tak samo poznaję po tym co napisał i przede wszystkim po "wacky one". To nie jest coś, co by choćby przyszło do głowy komukolwiek zainteresowanemu VR gamingiem. Takie określenie bardziej pasuje do Julek, które wolałyby FOV 40° byle tylko ładnie wyglądały w takich okularach, a nie śmiesznie jak przy noszeniu Questa 3 na głowie. 

Pasjonat gier użyłby określenia "next gen one", "most interesting one", "futuristic one".

 

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Nazwanie go debilem jest lekko krzywdzące na tle całej masy influencerów/"dziennikarzy" powielających marketingową papkę producentów.

Czekaj, bo czytam trzeci raz i nie rozumiem. To chyba dobrze żeby krzywdzić influencerów i "dziennikarzy"? Niech wypadną z internetu całkiem, świat skorzysta.

Zawód "Influencer" to w ogóle jest :E

 

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Równie dobrze mogę odbić piłeczkę i napisać - jedź i zobacz na żywo gogle z micro-OLEDem i porządnym HDRem.

Jakby można się założyć o coś wartego takiej konfrontacji, to już bym się pakował. Zresztą to co wymieniłeś dużo łatwiej zrozumieć i sobie wyobrazić. Dodatkowo łatwiej bo przecież zalety tego typu rzeczy w VR można obejrzeć na żywo oglądając np. HDR na TV i czernie OLEDów. 

MicroOLEDy nie są kompatynilne z minimalnym FOV jaki mnie interesuje. Mogą tam dać jasność 20 000 candeli,lumenów, luksów, whatever, mogą tam dać najlepszy HDR na świecie, a i tak nie zmieni to ani mojej postawy (walić to, nie interesuje mnie to wcale, bo FOV 90-100 to kaszana) ani nie pozwoli na zmiany jakie wnosi wide FOV w temacie i imersji (kolosalnie!) i możliwości gameplayowych (bardzo!). Pisałem wiele razy - choćby gry jak beat saber czy odbijanie czegoś jak przy grze w tenisa ziemnego - brakuje mi tego FOV bardzo. Psuje grę. Spowalnia tempo nauki. Eliminuje możliwości gameplayu gdzie np. masz coś pod nogami albo nad głową, albo mocno z boku. Już wyjęcie poduszki w Q2 pomogło trochę w Compound na łażące pod nogami drony. Już wyższy pionowy FOV DK2 w 2014 pomagał z wczuciem się wjazdę gokartem, bo widziało się więcej "w dół" (ale nadal o wiele za mało). W wyścigach z FOV 200 widziałbyś co się dzieje obok. I nie, nie interesuje mnie że w realu zawodnicy noszą kaski ograniczające im FOV. To wada rzeczywistości. Ta wirtualna nie musi powielać wad świata realnego. Może być od niego znacznie lepsza. 

Realnie lepiej się by ścigało widząc przeciwnika. Tak przy manewrach jak i unikaniu kolizji przy ściganiu się online. Wszystko co zmniejsza ilość momentów gdy gracz się na coś wk..a zamiast dobrze bawić, jest ważne i przydatne.

 

W symulatorze odpoczywania na rajskiej plaży, z FOVem 120° możesz się conajwyżej podetrzeć i dać sobie spokój, bo tak to ma prawo zadziałać jak próba oglądania epickich krain w LotR na telefoniku z ekranem 5"

To po prostu NIE DZIAŁA. Ja to wiem bo w 2014r. robiłem symulacje, myślałem, analizowałem, wyciągałem wnioski. 

Połóż się na leżaku i co? Przed sobą może widzisz kawałek morza i chmury. Ale po bokach bez wide FOV nie widzisz palm, nie widzisz więcej morza, nie widzisz piasku obok leżaka, nie widzisz drzew w oddali i malowniczych skał pokrytych krzewami.

Wiesz co zostaje? 

Gówno.

Różnica jest między "ej, to działa! Jakbym tam był! Faktycznie to może świetnie działać jako wirtualny wypad na plażę aby poprawić sobie humor!" vs. "no nie, to nie działa"

 

Imersja. Imersja i jeszcze raz IMERSJA.

 

Pierdolone "good enough" potrafi zabić wszystko. 

Good enough grafika mobilnego VR zabiła szansę na popularność VR gamingu, bo powinno się zacząć od PC i o mobilnym VR myśleć po roku 2030 lub po 2040. 

Good enough tracking oznacza ogromne problemy i popierdółkowatość sterowania w grach. To niepojęte, żeby przez DEKADĘ nie było żadnego dużego postępu.  

Good enough audio oznacza, że zabrano nam przy graniu szansę na pełną radochę ze strzelania (dźwięk musi być natychmiast a nie 30-150ms później!) i zabrano opcję pogrania na wirtualnych insrumentach, bo brakuje i precyzji i przede wszystkim za duży input lag. 

Good enough w sensie "damy fresnela i ekranik 1100x1200 i starczy" zabił debiut Rifta, razem z daniem "good enough" kontrolera od konsoli Xone zamiast prawdziwego kontrolera VR.

Good enough kontrolery Move w PS4 zabiły połowę potencjału na gameplay na PSVR1

i tak dalej.

FOV powinien być natychmiast podbity w sprzętach do gier do minimum tego co ma ten prototyp Mety, ale możliwe że nawet trochę więcej. 

Bez tego to jak próba ścigania się z zaciągniętym ręcznym i potem narzekanie, że te VR jakoś nie jedzie, że ludzie nie kupują, że się nie przyjęło.

Trójca Porażki VR

- c...owy FOV przede wszystkim i tracking którego poziom zatrzymał się gdzieś pomiędzy 60 a 90% tego minimum które być powinno (Wu70, nie krzycz, wiem, że Tobie do pingla wystarcza i jest git, ale są inne gry ;) )

- nie skupienie się na sprzęcie, który się do tego nadaje

- brak inwestycji w duże gry i zabicie większośći studii które zaczynały to robić (autorzy Asgard Wrath 1 na PC chociażby)

 

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

 

Tutaj mamy odwieczny problem jakość vs wielkość (nawet w prototypach trzeba iść na kompromisy)

Nie trzeba iść na żadne kompromisy!

- w 2016 przedstawiciel Mety pierd(..)lił o tym, że większego FOV niż 90-100 się nie da, bo PC są za słabe, a rok później zachwalał Gear VR na komóreczki z 10° mniejszym FOVem, mimo 10-50x mniejszej wydajności

- tyle było pierdzielenia o komforcie, a tu zaledwie +100g w tym, i jeszcze mniej w Huma Vision FOV, prototypie pokazywanym na targach 2 lata temu, przez inną firmę (wrzucałem na labie i tutaj linki do filmiku - lekkie!). Tak się Meta troszczy o komfort, że daje gumkę od gaci do Questów do dzisiaj, a Elite Strap według mnie i każdego komu pożyczałem headset z tym gównem, powinno się nazywać ELITE CRAP 

- bateria - nie potrzebna. Fuck mobile VR. Dawać VR na PC. Fanom dobrego VRu kabelek nie przeszkadza. Zamiast czekać 20-50 lat rozsądniej jest sobie zamontować kilka haczyków pod sufitem i wydać 100€ na mocowanie auto-zwijającego mechanizmu do kabelka. Ludziom grającym w kokpitówki to już w ogóle to zwisa. Kabelek też nie przeszkodzi w przypadku cieszenia się VR na leżąco na łóżku. A poza tym zawsze można dodać osobną opcję streamowania po wifi, jak ktoś np. chciałby pograć w coś dynamicznego i uzna, że kompromis jest tego warty

- nawet koszty okazują się bzdurą, bo to już kolejny przykład na to, że wcale nie, nie musi taki headset kosztować majątku bo optyka i ekraniki taaakie drogie. Kiedy bulwa jego mać Carmack mówił, że pancake'i pozwolę na wide FOV? W 2016? W 2018? I co? I gówno. Jedynie prototyp Mety i nikt poza tym nawet się nie zainteresował tematem

- wydajność. Łojeeezuuu, ale trageeedia. Na pewno gra chodząca na gównianym Quest 1 nie poradzi sobie z tym +50-100% dodatkowym kosztem geometrii i rysowania więcej. Żeby jeszcze na PC wyszły jakieś procesory jak jakieś np. takie z ośmioma rdzeniami podpiętymi pod 32+64MB cache'u, z boostem do 5.7GHz na kilku rdzeniach, co by dało te +50-80% wydajności względem najszybszego PC jakiego targetował pierwszy Oculus Rift w 2016. Żeby minimalne wymagania z 2016 przekładały się na obecny segment CPU, no ale nie ma takich procesorów. 7500f nie jest nawet 5% szybszy od i3-3450 i kosztuje 4000$, a 9800x3D powstanie dopiero za sto lat i będzie za sto milionów. Strasznie szkoda, że żadna gra by na obecnym sprzęcie nie dała rady chodzić w 90fps z wide FOV :( więc trzeba iść na kompromis.

- koszty. No co za tragedia. Żeby gracza kupującego kartyę za 1200-3500€ zmuszać do zakupu superdrogiego VR za np. 1200€, szczególnie gdy moduł optyczny mógłby być wymienialny i sama optyka i obudowa mogłaby być np. dostępna w roku 2018 i wykorzystywana do 2030, co dałoby niemożliwy do przełknięcia koszt rzędu 5$ za miesiąc cieszenia się wideFOVem, zamiast konieczności czekania te 20 lat bez choćby opcji. 

- no i ten wygląd. Nieakceptowalny kompromis! Należy zmienić sprzęt VR w AR okularki ala Meta Rayban ;)

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

. Władcę Pierścieni czy inne filmy wolałbym oglądać na lepszym TV, niż przy pomocy projektora wyświetlającego olbrzymi i słaby obraz.

Porównanie dotyczyły projektora vs smartfonu. I taka różnica jak przy imersji w świat filmu jest pomiędzy tymi urządzeniami, jest też pomiędzy FOV 90° a FOV 220° w kwestii imersji w świat VR

1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Do 5 albo 6 generacji Questa może uda im się stworzyć coś ciekawego na tej bazie.

Nie ma żadnej 5-6 generacji Questa. Nie wiem czy jest czwarta. Piszę to wbrew sobie. Żeby samego siebie przekonać, że znowu jestem głupi i robię sobie niepotrzebne nadzieje i że znowu jestem debilem-optymistą. A tyle razy już Fejsik/Meta mi udowadniały że pesymism to jedyna słuszna droga w ich przypadku.

Pisałem wbrew sobie, chyba jako pierwszy na świecie, w 2015r. że news o szukaniu eksperta od LCDików oznacza pewnie koniec szans na OLEDy w Rifcie 2 i 3. I niestety miałem rację a nawet wyszło gorzej - nie tylko nie dostaliśmy OLEDowego Rifta 2, ale w ogóle Rifta 2 nigdy nie dostaliśmy.

Potem pisałem podobnie o tym, że Meta olała PC VR. Były takie same wypowiedzi, pierdu-pierdu o "przesunięciu". I teraz słyszymy, że Meta "przesunęła" Questa 4. Tylko jeśli do tego końca roku 2027 nie wydadzą żadnej gry, nie ogarnią chaosu z softem, awaryjności i ton problemów, nie ogarną że bez gier VR gaming zdechnie, to decyzja "cancel this" nie zajmie krawaciarzom więcej niż pól sekundy. 

Na moje, realnie: Quest 4 ma 45% szans aby zaistnieć. Quest 4 będący jakimś gównem, które pójdzie w czymś do przodu ale olewając postęp, tam gdzie to ważne i nawet cofając się w ważnych rzeczach: 70-80%. Nawet tutaj nie widzę 100%. 

Quest 3 nie radzi sobie z graniem z kontrolerem nad głową. Tutaj Quest 3 zaliczył regres względem Q2, bo Meta zmieniła priorytety. Do MR i social/casual VRu nie potrzeba kamery wycelowanej w górę.

A wcześniej mieliśmy kamerę z tyłu. Cofnęli się też z tego.

Wcześniej mieliśmy na łbie headset. Cofnęli nas nawet tutaj zmusząc do noszenia baterii.

Wcześniej mieliśmy displayport. Cofnęli nas do gównianej kompresji po USB bliżej USB 2.0 niż 3.0

Wcześniej mieliśmy VR nacelowane na średnią półkę PC z roku 2011. Teraz mamy gry z oprawą ala płaskie gry z lat 1998-2001, bo mobilne VR. 

Obawiam się, że Quest 4 też nas w czymś cofnie, dając szpiegowanie przez eye tracking i face tracking, więcej AI, więcej mixed reality (więcej kosztu sprzętu, więcej zmarnowanej mocy i przestrzeni na chipie, więcej kamerek w miejscu których mogłyby być dodatkowe trackery)

 

Gość w artykule pisze, że się zgadza, że patrząc na obecny model biznesowy Mety, na to w co celują (a NIE JEST to gaming VR!)  wide FOV nie ma dla nich sensu.

Tylko że tu mowa o celach Mety, czyli osiągnięciu za ileś lat sytuacji, w której miliardy osób łążą wszędzie z ich okularkami na łbie, dając sobie nagrywać co mówią, na co patrzą, co robią i co widzą. I faktycznie - wide FOV nie ma tu sensu, lepiej robić to co teraz robią - odbić już nie tylko z growego VR do niegrowego VR, ale wręcz z VR na AR i okularki ala Rayban.

 

Natomiast nie można tego przenosić na gamingowe VR, a gamingowe VR to PC VR. I tutaj nie ma absolutnie żadnego powodu, przez który cierpimy na brak sensownego wide FOV przez kilkanaście lat i pocierpimy jeszcze wiele następnych.

 

PS.

Spoiler

Kij w oko Mecie, bo przez to raczej nie dożyję wideFOV VR gamingu jako gracz, chyba że do poleżenia na wirtualnej plaży pod kroplówką. Tak. Ja mam emocjonalny stosunek do Mety. Nie.na.wi.dzę. ...nów. :/

 

Pamiętaj, że każdy post ich broniący będzie rozbudzał tą moją nienawiść do tego pasożyta, do tego corpo, które zainfekowało i zabiło Oculusa i jego szanse (ogromne!) na spopularyzowanie VR gamingu i osiągnięcie pełnego rozkwitu i złotej ery gier nie widzianej od ery PS2, już w latach 2018-2022.). Nigdy nikt i nic mnie nie przekona, że sprzedanie Oculusa (najpierw jednej firemce części a potem całośći Fejsikowi) to nie była największa tragedia w historii gamingu, ever. A w historii VRu to wręcz permanentnie pierwsze miejsce, bo w ciągu następnych stu lat nikt nie zniszczy tego tak skutecznie.

 

Edytowane przez VRman
  • Sad 1
Opublikowano
1 godzinę temu, slafec napisał(a):

Władcę Pierścieni czy inne filmy wolałbym oglądać na lepszym TV, niż przy pomocy projektora wyświetlającego olbrzymi i słaby obraz. Nawet do kina coraz rzadziej chodzę.

Ale ludzie wolą większy obraz, nawet kupują jak największe TV zamiast małych ale topowych, a salki kinowe u tych trochę bogatszych mają właśnie projektory a nie małe oledy ;)

 

Bez FOV nie ma wirtualnej rzeczywistości, z tymi małymi ekranami przed oczami to rynek się zwija. Co może wyzwolić kolejny boom na za xx lat? Na pewno nie więcej tego samego.

  • Like 1
Opublikowano
42 minuty temu, slafec napisał(a):

@VRman Taa debil, bo ma inne zdanie niż Ty.

Nie. Napisałem ci już argumenty i uzasadnienie dlaczego tak uważam. I dlaczego uważanie, że FOV się nie liczy wynika z braku doświadczenia z prawdziwie dużym FOVem (czyli bardzo blisko pełnego zakresu 200-220° H i 120-135° V) oraz w przypadku tego doświadczenia, także braku wyobraźni i chęci pochylenia się nad tematem.

Dużo zależy od miejsca i tego co widzisz. Pokój nadaje się do tego bardzo, bardzo słabo, ale usiądź tak abyś jak najwięcej tego pokoju widział i zakryj rękami po bokach do poziomu FOVa jaki dziś mamy. Skup się na tym co czujesz, nie tylko co widzisz. Potem opuść dłonie przywracając normalny FOV jaki masz. I powtórz kilka razy.
Masz wiele wypowiedzi szanowanych osób w mediach o VR, że FOV to coś, co zaskakuje. Np. fan flight simów może być zadowolony ze swojego VR z 100° FOV, bo lata wysoko i maszynami w których i tak sporo zasłania sam samolot. 

Ale po pół roku mogą przypadkiem zejść niżej i przelecieć tuż nad ulicami miasta i zaliczyć potężne "wow".

Wielu mówi po obejrzeniu wide FOV, że to naprawdę wiele zmienia. A i tak to co póki co bywało, było dalekie od ideału. Ani to było pełne FOV, ani np. w Pimaxach nie było przynajmniej OK we wszystkim innym. Ten prototyp Boba 3 jest właśnie takim "prawie-wide FOV, ale nie spierdzielony + nic innego nie psuje całości.

Gość który obejrzał prototyp ściany kamer dla filmów nowej generacji wręcz pisał, że zbierał szczękę z podłogi i że od pierwszego kontaktu z pierwszym VR nie miał takiego opadu szczęki.

Film w dobrej jakości, z wide-FOV to ponoć zupełnie inna era kina, która czeka w przyszłości.

Takich opinie jest sporo. Nie tylko moja. 

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

 

Kojarzę go z konkretnych przecieków od Mety (wszyscy się na niego powoływali), relacji z wszelakiej maści targów i rzeczowych recenzji sprzętu oraz bycia fanatykiem Valve.

I co z tego? Łysy z Digital Foundry też wszędzie jeździ, różne rzeczy testuje, ale nie ma mentalności jak gracze, tylko mentalność biznesmena, który w dodatku czuje się lepszy od graczy pasjonatów, patrząc na nich z góry i z uśmiechem politowania (a czasem po prostu pogardą)

Tym bardziej jeśli miał do czynienia z tak dużą ilością sprzętu, to powinien rozumieć, że dużo większy FOV może odmienić to, czym jest VR i co w nim jest możliwe. 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

Tych zarzutów (chyba) DEI i rzekomych sukcesów antyDEI nawet nie komentuję, bo nijak się mają do VR.

Ależ mają. Chodzi o to co mówią "ludzie z branży" i jak potrafią nie mieć pojęcia co robią i nie rozumieć niczego. No i zauważ, że w VR nie mamy tego co się wydarzyło z komiksami. W komiksach paru zdolnych scenarzystów i artystów, zrobiło po prostu nowy, niezły komiks. Komiks o jakości, której błądzące we mgle korpo nie było w stanie dostarczyć przez lata. I okazało się, że to gówno prawda, że ludzie odwrócili się od komiksów, bo po dobry komiks pobiegli tłumem. Z VRem, z PC VR, z grami wysokiej jakości i skali na VR, z wide FOV, jest tak samo. Tylko tutaj nie można mając zaledwie milion dolarów wydać jakiś sprzęt na rynek. Wypuszczenie headsetu VR to nie to samo co zrobienie komiksu. 

Dlatego tak trudno się argumentom przebić wyżej, do tych w korpo, bo nikt nie daje nawet przykładu. 

Z komiksami można pójść i powiedzieć "nie zamykajmy firmy od komiksów, bo jednak ludzie chcą czytać, o, patrz, ci zrobili ostatnio i zarobili grube miliony wydając komiks samodzielnie. 

A z VR nie ma czego pokazać. Nie ma ani jednego "VR experience" zrobionego tak, aby skorzystać z wide FOV, większość gier ma limity w rendererach i nie wyjdziesz ponad 140, 150, czy 160, a często nawet zaledwie 120 stopni. Nie ma gier ani trackingu zrobionego od początku z myślą o wide FOV.

 

 

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

U mnie na imersję większy wpływ mają kolory, kontrast, jasność itp. Wolę relatywnie mały FOV (110-120 stopni), ale za to wyższej jakości obraz. Gry są wtedy znacznie lepsze i bardziej żywe.

Po pierwsze: Widziałęś human FOV VR kiedykolwiek? Nie, bo nie istnieje. No ale dalej. Widziałeś Boba 3 albo StarVR? ewentualnie nowe XTALe? Nie? No to skąd miałbyś wiedzieć, że to ważniejsze?

 

Co do kolorów itp. Nikt nie mówi, że wide FOV wymusza najgorszą jasność, najgorsze kolory i wszystko inne też najgorsze :E

Ekraniki tutaj są z Pimax Crystala Super, czyli nie tak źle, ale mogłyby być lepsze i wtedy mógłyś mieć wszystko na raz.

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

No i na koniec. Jesteś zaślepiony nienawiścią do Mety i obwiniasz ich dosłownie o wszystko. Aż się dziwię, że jesteś w stanie korzystać z ich sprzętu :E

Zaślepiony? Nie. Napisałem jak jest, bo nie ma sensu ukrywać, że mamy z Metą "historię". Potraktowali VR i graczy core, w tym mnie, jak potraktowali. Nie jestem zaślepiony, bo musiałbym nie widzieć żadnych plusów, a skoro używam Questów to jakieś musiałem dostrzec. Za to moje zarzuty są na płaszczyźnie wizji, fonii, magnetyzmu i okultyzmu też. Wyraźne. Konkretne. Z konturami. Tu potrzeba by konkretnego zaślepienia, żeby nie zauważać katastrofalnych czynów i decyzji Mety. ;)

42 minuty temu, slafec napisał(a):

 

P.S. Do tego mieszasz i naginasz fakty pod swoją narrację - "

 

 

Chciałbym zobaczyć, gdzie, ale dalej cytujesz co pisałem, co nie ma nic wspólnego z tym zarzutem.

42 minuty temu, slafec napisał(a):

Pisałem wbrew sobie, chyba jako pierwszy na świecie, w 2015r. że news o szukaniu eksperta od LCDików oznacza pewnie koniec szans na OLEDy w Rifcie 2 i 3. I niestety miałem rację a nawet wyszło gorzej - nie tylko nie dostaliśmy OLEDowego Rifta 2, ale w ogóle Rifta 2 nigdy nie dostaliśmy." - znaleziony ekspert doradził im wydać w 2019 roku Questa z OLEDem?

Co? :hmm:

Po pierwsze przywróćmy kontekst. Tutaj cytujesz fragment, w którym wszedłem w dygresję nt. "czemu jeśli chodzi o Metę i VR gaming, należy przyjąć maksymalnie pesymistyczną postawę".

A dalej może doprecyzują: pojawiły się informacje, że szukają speców od LCDików.

Ludzie oczekiwali, że VR będzie szybko ulepszane. DK2 miał OLEDy. Brak dość szybkiej premiery Rifta 2 OLED na horyzoncie nie mieścił się wielu ludziom w głowach wtedy. 
Ja za to założyłem najgorsze i jak się okazało słusznie wydedukowałem, że to zły znak i że OLEDy w przyszłych RIFTach stanęły pod znakiem zapytania.

Nie było, z tego co pamiętam, "ekspertów od OLED i LCD" a tylko o LCD.

 

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

Później cieli koszty ile wlezie, byle tylko osiągnąć cenę 299$, bo masowy odbiorca więcej nie zapłaci.

Ale zapłaci każdy gracz core. Do tego przy zajebistym VR gamingu, masy ludzi z "masowych odbiorców" przeszłyby na fanów VR i stały się graczami core. 

 

Meta też porzuciła Rifty na rzecz taniego VR a potem Questy za 550€+headstrap.

Na wysoki koszt zresztą da się wiele poradzić. Dając np. bieda-wersję z wideFOV, ale za to z bardziewnym wyświetlaczem. Do gier gdzie główna zabawa idzie z poruszania się w VR, nie potrzeba nawet więcej niż miał Rift CV1. Można dać modularność. Można obniżyć koszty tak jak wykombinowała Meta w tym Bobo 3, bo tu wcale nie ma jakiejś drogiej optyki. Można też zrobić sprzęt na wiele lat, tak że zamiast wydawać 400€, wydasz 1400€, ale za to te za 400€ odstawisz na półkę i olejesz po roku, a te za 1400 możesz używać dekadę, cały czas się zachwycając. W takiej opcji możnaby sprzedawać to jak telefony czyli de facto na raty.

Można też sprzedawać superdrogie wersje i zysk z tego segmentu przenaczyć na subsydiowanie i rozbudowę rynku core VR gamingu. Można nie dać MR. Można nie dać baterii, jeśli to headset do PC czy PC + konsol.

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

A czy ja neguje FOV? W żadnym wypadku. Z każdą generacją jest odrobinę więcej stopni, także nie ma zastoju.

Mówisz mi, że nie ma zastoju, jak 90% obecnie używanych headsetów ma FOV bardzo podobny do FOV jaki miał DK2 w 2014r.

Nie żartuj. Te kilka headsetów które mają przynajmniej odrobinę większy to

- kosztuje fortunę za sprzęt który ten ceny nie uzasadnia (VR1, headsety pro jak XTAL)

- mają go kosztem "stereo 3D overlap", a stereoskopia w VR to jeden z głównych fundamentów zajebistości VRu, więc kompromis absolutnie niedopuszczalny, chyba że mały, na rzecz 220° H 135°V

42 minuty temu, slafec napisał(a):

Współczesne gry na UE5 (i nie tylko) zarzynają topowe karty graficzne, a tu jeszcze rzućmy kolejną kłodę pod nogi PCVR i oczekujmy olbrzymiego FOV. Ku uciesze garstki miłośników symulatorów xD

Nie ma takich gier. Są jakieś gry na najbardziej oddalonym silnikiem od potrzeb VR, jak się da. I do takich gier ktoś zrobił mod UEVR. Wiele gier nie jest w stanie chodzić dobrze nawet na najszybszej konfiguracji PC na świecie. Do tego nie są zrobione pod MSAA, a MSAA w VR to po prostu obowiązek. Jest gówniane TAA, które się do VR nie nadaje, albo upscallery jak DLSS, które też mają potężne wady.

Nie zrozumiełeś mojego przekazu: ja twierdzę, że zajebiste VR natychmiast rozpoczęłoby lawinową popularność zajebistego VR. Nie pokazuj mi braku gier na te gówniane VR jakie mamy, bo Sony i Meta olało, a PCVR zdechł. Jakby był wide FOV od kilku lat, sensownie, i nie za 3000€+, to dziś miałbyś masę gier.

Poza tym w takim Racket NX zajebiście byś sobie pograł na laptopie z biedronki, bo ta gra jest na Questa 1. Widzenia gdzie leci ta zakichana piłka i widzenie tego jak trzymasz futurystyczną rakietę tenisową z filmu sci-fi, plus może poprawiony tracking, poprzez przesunięcie celów jego architektury "byle casuale na narzekali" na "ma zadowolić graczy core", i miałbyś nagle całą szafę gier, które nigdy wcześniej nie działały jak należy a nagle zaczęły mieć sens.  Nawet ten mój znienawidzony "social" w VR by zyskał w grach, gdy widziałbyś częściej kolegów, z którymi grasz, a nie jak obecnie, tylko jak stoją mniej więcej przed Tobą. Moja opinia o tym, że wide FOV to mus wynika z faktu, że widzę VR gaming jako "gwarantowany sukces" o ile tylko tego nie spierdzielić. Niespierdzielonego VRu jeszcze nie mamy. A moim zdaniem jest na wyciągnięcie ręki i od dekady już wcale nie poza granicą kosztu, po którym to by nie działało. FOV + przejście z popierdółkowatego trackingu na rzecz porządnego, przejście z braku zajebistych dużych gier VR na PC, w kilka hitów + mocne zapowiedzi na następne lat, i przejście z robienia gier pod Questa 3, na robienie pod Ryzen 5600 + GTX 4060, minimum. To i tak jak dwie-trzy generacje konsol, bo Questy używają 10W tam, gdzie PC może spokojnie pociągnąć 250. Gracze core nigdy nie dostali tego czego im trzeba aby się uaktywnić jako entuzjasta, który przez np. YT szybko zacznie "zarażać" pasją innych graczy. I wtedy moim zdaniem korpokrawaciarze by byli w szoku jak bardzo się pomylili myśląc, że VR gaming, jak to mówiła młodzież kilka lat temu, "nikogo".

 

42 minuty temu, slafec napisał(a):

 

W 2019/20 roku w czasie debiutu Indexa i HL Alyx istniała wirtualna rzeczywistość przy normlanym FOV (niektórzy uważają to za złote czasy VR). Nie przekonasz mnie, że przez "mały" FOV umarł PCVR.

HL Alyx zyskałby jeszcze na wide FOV. Jest to gra, która była bardzo przydatna i pożyteczna. Natomiast pokazała niezbyt wielkie wycinek atrakcyjności VR.

W tym dla bardzo, bardzo wielu, nie pokazała nic, bo się zrzygali i nikt im nie przetłumaczył, że do grania gałką w takiego typu gry, trzeba sobie wyrobić "VR legs". Mogli więc się odbić, bo się im robiło nie dobrze, albo grali z teleportem, odchodząc rozczarowanym, bo teleport to POTĘŻNIE psująca grę metoda poruszania się.

To nie była złota era VRu. To były najmniej złe lata. 

Index i tak na tle reszty konkurencji, szczególnie z modem, miał większy FOV. Natomiast te jego 120° to owszem, nie jest prawdziwe VR. To tylko jego namiastka. Dlatego, że ta namiastka, nawet będąca np. tylko 1% potencjału, jest jednak 1 procentem potencjału VRu,  i tak zostaje na tyle dużo, aby to zostawiło w tyle i zdublowało wszelkie inne granie w płaskie gry. Bo VR ma potencjał większy niż jakakolwiek rewolucja w grach jaką zna historia.

Ani przejście w 3D na PS1. 

Ani akceleratory 3D.

Ani PS2 nawet.

Nic nigdy nie miało takiego potencjału. 

 

Ale doceni i będzie wiedział jak się nim cieszyć, tylko gracze core. Nie żaden casual, który włączy grę, zrzyga się nawet nie wiedząc czemu, i powie, że VR jest bez sensu.

 

Opublikowano
1 godzinę temu, slafec napisał(a):

A czy ja neguje FOV? W żadnym wypadku. Z każdą generacją jest odrobinę więcej stopni, także nie ma zastoju. Współczesne gry na UE5 (i nie tylko) zarzynają topowe karty graficzne, a tu jeszcze rzućmy kolejną kłodę pod nogi PCVR i oczekujmy olbrzymiego FOV. Ku uciesze garstki miłośników symulatorów xD

 

W 2019/20 roku w czasie debiutu Indexa i HL Alyx istniała wirtualna rzeczywistość przy normlanym FOV (niektórzy uważają to za złote czasy VR). Nie przekonasz mnie, że przez "mały" FOV umarł PCVR.

Wygląda jakbyś negował i miałoby to popsuć kolory czy inne duperele a tymczasem to jest dokładnie ten sam ekran.

 

PCVR nie umarł przez mały FOV, ale skoro pytasz to w mojej ocenie najbardziej zaszkodziła rola używania VR (i przez to dobór gier) jako "dużego monitora" a monitorem te headsety były fatalnym.

 

A wydajność nie jest żadnym problemem w PCVR, resztki żyjącego VR to są śmieszne mobilne układy.

 

W każdym razie kolejny boom może się wydarzyć dopiero przy jakiejś rewolucji w tym segmencie a nie dodaniu 5 stopni i 10% jasności, to generalnie #nikogo, coś tam sobie będzie wychodzić "2% lepszego" bez wpływu na rynek.

 

Jak połączą wszystko w 180 FOV i bardzo wysokie PPD to jest szansa na kolejne podejście do zainteresowania szerszego grona graczy którym trzeba pokazać nowe "wow".

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...