Paw79
Użytkownik-
Postów
401 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez Paw79
-
Z drugiej strony w Valve pracują dobrze opłacani ludzie którzy powinni ogarnąć temat dostępności komponentów jeszcze przed ogłoszeniem chęci wypuszczenia Steam Machine. W Sony i Microsofcie potrafili to dobrze zrobić. A teraz to nie wiem czy nie lepiej byłoby poczekać na "lepsze czasy" i celować już w tą samą generację hardware'u na której będą PS6 i Project Helix. Niestety- ponieważ ceny RAM'u i dysków SSD tak poleciały to najbardziej uderza to w najtańsze konstrukcje, bo te 16GB pamięci i przy absolutnym minimum 512GB na dysku tak czy siak trzeba mieć. W przykładzie który podałem (z przykręconym RX9070 i 7500X3D) byłoby 100-120% do wydajności całego setup'u przy cenie wyższej o 38%. Kibicuję mocno Steam Machine właśnie ze względu na SteamOS i potencjalny kop w tyłek dla Microsoftu i Windowsa 11.
-
Ale padaka... Ciężko doszukiwać się jakichś zalet poza wyglądem i rozmiarem. Valve w poszukiwaniu cięcia kosztów zebrało największy szrot z rynku pod względem perf./$, a teraz chcą go sprzedawać go w cenie premium. Skoro i tak żądają dużej kasy, to mogli już dać konkret, nawet jeżeli oznaczałoby to jeszcze wyższe ceny: RX9070 16GB (2300zł) vs RX7600 8GB (1100zł) = +1200zł 7500X3D (800zł) vs 8400F (400zł) = +400zł 1TB Nvme (600zł) vs 512GB Nvme (400zł) = +200zł Razem +1800zł. To dałoby 6498zł zamiast 4698zł w wariancie z kontrolerem, ale człowiek przynajmniej by wiedział za co płaci. Przy 16GB VRAM'u te 16GB RAM byłoby spokojnie do "przełknięcia", a procek z 3D cache pomógłby "zamaskować" single-channel. Zamiast pchać się w w wyjątkowo drogie obecne 2TB Nvme lepiej było dać wystarczające dla urządzenia tylko do gier 1TB (z kolei 512GB to jednak trochę mało po odjęciu miejsca na system). Do tego dołożyć miejsce na zamontowanie własnego SSD SATA, bo obecnie jeszcze mało która gra korzysta ze strumieniowania z dysku i w większości przypadków nie ma większych różnic w działaniu pomiędzy tymi interfejsami. Oczywiście zegar w takim Steam'owym RX9070 musiałby być dość mocno obniżony by zmieścić się w budżecie energetycznym urządzenia, ale i tak byłaby to przepaść w stosunku do obecnego niedorobionego RX7600. Całość w takim wariancie musiałaby mieć pewnie nieco większe gabaryty, ale taki sprzęt pozamiatałby nawet PS5 Pro, zapewnił niezłą wydajność na dobre kilka lat i byłby o rząd wielkości bardziej ekscytujący. No i zważcie że policzyłem po cenach sklepowych- w hurcie te różnice mogłyby być jeszcze mniejsze, zakładając że Valve nie byłoby pazerne na zysk z każdego komponentu.
-
@Lameismyname A co wg Ciebie jest nie tak z Testing Games? Owszem- miewali kiedyś jakieś drobne wtopy, ale generalnie ten kanał uchodzi za legitny.
-
Ten ewentualny dodatkowy VRAM w Superkach (jeżeli rzeczywiście wyjdą) prawdopodobnie i tak niewspółmiernie podbije cenę. Przykładowo przy równej ilości pamięci używki RTX4090 powinny kosztować nie więcej niż nowe RTX'y 5080, czyli ok. 5k zł. A chodzą po 8-9k tylko ze względu na 24GB VRAM w topowej Adzie bo to się przydaje w lokalnym AI. Sama przewaga wydajności RTX4090 nad RTX5080 w najlepszym wypadku kompensuje relację "używka-nówka": Z tego samego powodu nowe RTX'y 5060Ti 16GB są w cenach RTX'ów 5070.
-
Developerzy inni (Fatekeeper- Paraglacial, Gothic Remake- Alkimia), ale wydawca ten sam (THQ Nordic).
-
Tylko jest to okupione stosunkowo niewielkimi lokacjami poprzedzielanymi ekranami ładowania. A taki 15-letni Dark Souls o podobnej strukturze ich niemal nie ma. Taka myśl mnie jeszcze naszła: na początku czerwca wyszły zarówno Fatekeeper (w Early Accessie) jak i Gothic Remake. Obie gry w premierowej wersji zawierały ewidentne błędy (np. z tego co słyszałem Gothic na PS5 ma problem z przytłumionym dźwiękiem, a Rysław w podcast'cie u UV'ała mówił że ostatnie tłumaczenia kończył dosłownie na kilka godzin przed premierą gry). W obu przypadkach przydałby się dodatkowy tydzień-dwa by te najbardziej ewidentne bugi wyeliminować. I w obu przypadkach wydawcą jest THQ Nordic. Moja teoria jest taka że to THQ Nordic musiał cisnąć na premierę za wszelką cenę, by pochwalić się wynikami za kwartał. Bo ciężko mi uwierzyć by developerzy chcieli wydawać te gry w takim stanie, skoro w obu przypadkach wiele elementów jest jednak bardzo dopracowanych.
-
Dopłata do RTX5070Ti, nawet jeżeli niewspółmierna, może mieć jeszcze jakiś sens jeżeli komuś bardzo zależy na DLSS, frame-genie i większej wydajności w RT/PT. Czy w zastosowaniach poza-growych gdzie Nvidia ma dużą przewagę. Natomiast za 9070GRE nie przemawia w tej chwili dosłownie nic.
-
To GRE jest chyba tylko po to by naciągać ludzi mających niewielkie pojęcie o sprzęcie komputerowym, bo nikt świadomy tej karty w takiej cenie nie kupi.
-
Balans i systemy można ostatecznie dopracować. Dla mnie największą wtopą i jednocześnie redflag'iem jest fakt, że developer zdecydował się wydać grę/demo z ewidentnymi błędami. Tzn. takimi które występują przy normalnym przejściu, a nie przy jakichś złożonych uwarunkowaniach czy na nietypowych konfiguracjach sprzętowych. No sorry, ale takie rzeczy to twórcy powinni testować i poprawiać na etapie produkcji, a nie robić z klientów beta-, a właściwie alpha-testerów. Teraz i tak jest już trochę lepiej, bo przedwczoraj wyszły pierwsze poprawki. Ale obejrzałem przed chwilą film u Demonidiasa i jemu przed patchem ostatni boss potrafił zadawać obrażenia podczas cutscenki... O zawieszających się na ekranie napisach dialogowych nie wspominając. Toż to wystarczy przejść własną grę przed wydaniem żeby takie rzeczy powyłapywać.
-
Skończyłem. Ostatni boss strasznie irytujący- ciągle miał mnie na dwa hity i wyprowadzał ataki których niemal nie sposób było uniknąć poza trzymaniem się na duży dystans. W dodatku na starcie zawsze odpalał krótką ale kompletnie bezsensowną cutscenkę która absolutnie nic nie wnosiła poza marnowaniem czasu na jej pomijanie. No ale w końcu go ubiłem. Pomógl w tym fakt, że wcześniej w Forgotten Halls znalazłem bardzo dokokszony miecz zadający obrażenia od lodu. Wszystkie punkty dawałam w DPS'a, a ostatnie trzy w crit chance. Podobała mi się walka oparta na fizyce, ale jest tam jeszcze duuużo do poprawienia. Zresztą nie tylko w walce- warstwa dźwiękowa w wielu sytuacjach całkowicie leży, a niektóre decyzje projektowe były po prostu głupie (jak np. mob spamujący nieustannie kamienniami z trucizną) No i w takiej korytarzówce przydałaby się jednak bardziej angażująca fabuła. Jakiś potencjał jest, ale szczerze mówiąc to nie wiem czy finalnie twórcy będą w stanie coś dobrego z tego wycisnąć. Całe demo (bo nawet early accessem ciężko to nazwać) to kilka rodzajów humanoidalnych mobów i dwóch humanoidalnych bossów. Oprawa i projekt graficzny bardzo dobre, system walki z wadami ale mimo wszystko ciekawy, cała reszta- meh.
-
@Isharoth Ale pokazali tego Duskbloods'a... Porządny gameplay to zobaczymy chyba dopiero na network testach. Na marginesie: Elden Ring miał swoje testy na 4 miesiące przed właściwą premierą. Więc kto wie- może w listopadzie wyjdzie nie tylko GTA VI.
-
Tu mały minus że nie da się przyporządkować akcji do kombinacji dwóch przycisków (chciałem mieć ciężki atak na LShift + LPM jak w Elden Ringu, ale się nie dało, więc ostatecznie przerzuicłem na ŚPM). Ogólnie warto nieco przebindować klawisze bo dash pod lewym altem to patologia. BTW. Ogarnął już ktoś jak otworzyć tą bramę w Mar Guran? PS. Przydatny tip: w Forgotten Halls - Storage (za areną walki) jest niezwykle użyteczne, a jednocześnie dobrze ukryte ognisko:
-
Wgrałem najnowsze sterowniki i problem ze stutterem niemal całkowicie ustąpił. Coś tam na wykresie wydajności jeszcze widać, ale w grze tego nie czuć- chodzi bardzo płynnie. Natomiast moim zdaniem ta gra nie powinna jeszcze trafić nawet do Early Accesu. Early Acces jest do poprawy problemów na jakichś nietypowych konfiguracjach, wyłapania błędów przy złożnych warunkach i ewentualnego zebrania feedbacku na temat balansu i mechanik. Tu jeszcze jest zbyt dużo niedoróbek i błędów. I to takich, że wystarczy po prostu dokładnie przechodzić grę by je wyłapać i poprawić. Co powinno być bezwzględnym obowiązkiem developerów przed wyciąganiem ręki po jakiekolwiek pieniędze za swoją produkcję. Ot taka sytuacja- wchodzę na jakiś plac, odpala się krótka cutscenka i zaczyna walka. Wybijam wszystkich, czyszczę lokację i "teleportuję" się drzwiami do kolejnej. Po czym nachodzi mnie wątpliwość czy na pewno wszystko wcześniej wyeksplorowałem. Przechodzę przez drzwi z powrotem- część mobów się zrespiła, więc ponownie je wybijam i wchodzę na plac. Odpala się cuscenka z typem który powinien już nie żyć i... crash do pulpitu. I tak za każdym razem przy powrocie na ów plac. Trafiłem też na kilka miejsc gdzie broń przenikała przez tekstury. W innym miejscu wpadłem pod mapę i musiałem wyjść do menu, bo gra nie ogarnia że jest coś nie tak i można tak spadać wieczność (a wystarczyłoby wstawić pod całą mapą "podłogę śmierci"). Zdarzały się też sytuacje że napisy tekstu wymawianego przez NPC'ta pozostawały na ekranie pomimo że mówiona kwestia została dawno zakończona. Żeby pozbyć się takiego napisu z ekranu musiałem restartować grę. Z pozytywów- nawet podoba mi się walka. Jest dziwna, dość toporna, ale za to w dużym stopniu nieoskryptowana. Tzn. można odpowiednio celując wykańczać wrogów na wiele sposobów- ucinać głowy, kończyny, zrzucać w przepaście, rzucać w nich przedmiotami przy pomocy telekinezy, zamrażać czy podpalać przy pomocy zaklęć. Szkoda tylko że zakres ataków mobów jest tak ograniczony. No i warstwa dźwiękowa nie dojeżdża- wszystko jest zbyt ciche przez co nie czuć p...dolnięcia ciosów. Graficznie jest bardzo dobrze i gdyby ktoś kiedyś wydał porządną grę w otwartym świecie z taką oprawą to mógłby być hit. Tu niestety mamy zestaw małych lokacji połączonych ekranami ładowania i generalnie produkcja jest bardzo ograniczona, a ludzie którzy to robią wciąż prawdopodobnie są na etapie nauki silnika.
-
Elden Ring: Tarnished Edition zadebiutuje 28 sierpnia.
-
Launch CSM masz wyłączone?
-
Ta to wygląda u mnie przy ognisku z punktem zapisu. Może to kwestia sterownika (596.21)? Albo tego że nowe shadery "gryzą się" z innymi z gier na UE5 (Fortnite, Expedition 33), nawet jeżeli mam ustawione w panelu Nvidii 100GB na shadery. W komentarzach na Steam'ie część ludzi również donosi o stutterze, więc to nie tylko u mnie.
-
Pograłem dwie godzinki "liżąc ściany". Wydajność: W 1440p Ultra z DLAA na podkręconym RTX5070Ti (3165MHz/16000MHz) mam w menu 71-72fps. Fps w menu odpowiada cięższym momentom w samej grze (póki co). Tzn. zdarza się podczas gry że spada poniżej tych wartości, ale to już bardzo rzadko. Można powiedzieć że wydajność w menu jest w miarę reprezentatywna dla wymagających graficznie miejscówek w samej grze. Produkcja przed pierwszym odpaleniem kompiluje shadery. Niestety, pomimo tego Unreal stutter występuje u mnie często i gęsto- wykres płynności na OSD w MSI Afterburner wygląda jak EKG. Trochę lepiej jest dopiero jak już się pozwiedza daną lokację. Na plus: - Grafika: na ultra gra wygląda naprawdę ładnie- widoczki, oświetlenie, modele broni, itd. - Animacja zapalania pochodni. - Eksploracja bywa wynagradzająca. Neutralne: - Walka - jest kilka niezłych pomysłów i potencjał, starcia nie są trywialne, przeciwnicy nie pozwalają się prosto zaspamować więc jest jakiś poziom wyzwania. Ale z drugiej strony czuć amatorszczyznę- zarówno w zachowaniu przeciwników jak i ich reakcji na ciosy (choć ragdolle bywają zabawne). Na minus: - Niemal wszystko pozostałe. Poza grafiką cała reszta jest na poziomie ultra-amatorskim. To na razie jest bardziej demo technologiczne UE5, a goście którzy to robią uczą się dopiero silnika. Brak możliwości zmiany rozdzielczości ekranu w menu. Ba! Brak nawet informacji jaką rozdzielczość mamy ustawioną i czy jest to na pewno rozdzielczość naszego monitora. (!). W menu widnieje po prostu "Resolution - Current Value". O tym że gram rzeczywiście w 1440p domyślam się dopiero z OSD MSI Afterburner, bo w nim czcionka skaluje się z rozdzielczością ekranu. Tryb pełnoekranowy póki co jest zepsuty- trzeba grać w pełnoekranowym oknie. Z komentarzy na steam'ie wynika że gra nie obsługuje na razie kontrolerów- tylko klawiatura i mysz. Ograniczona do 13-tu ilość slotów na save'y. Autosave'y wliczają się do tego limitu. Czyli jak zrobiłeś 2 zapisy manualne, a gra w międzyczasie zapisała automatycznie stan rozgrywki dodatkowe 3 razy to masz wykorzystane 5/13 slotów na save'y. Przy tym nadpisywać można tylko manualne zapisy- tych automatycznych nie można. Brak jakiejkolwiek interakcji z wodą- można skakać po jeziorku, ciąć toporem przez wodospad i nic- zero rozbryzgu. Nie oczekuję immersji na poziomie RDR2, no ale jakiś poziom należałoby zachować. Wejście po drabinie wygląda tak: podejdź do drabiny- pojawia się ikonka interakcji, klikasz w nią, czarny ekran, twoja postać teleportuje się na szczyt drabiny. Zejście na dół tak samo. Apropo zejść (takich normalnych, już nie po drabinie)- czasami ciężko wyczuć gdzie można schodzić, a gdzie nie. Tzn. w jednym miejscu postać ginie po "upadku" z wysokości ok. 2 metrów, bo gra nie przewiduje schodzenia w tym miejscu, mimo że pod nogami widać wąską, ale teoretycznie w miarę dogodną półkę. W innym miejscu skaczemy z 5 metrów i jest ok. Brak animacji zbierania- rzeczy podnosimy klikając w nie i teleportują się one do naszego ekwipunku. Inne interakcje: spotkałem osiodłanego krokodylojaszczura- można go tylko "pogłaskać", ale bez animacji samego głaskania. Niedorobione samouczki- np. w jednym miejscu tutorial sugeruje skorzystanie z telekinezy, ale nie mówi jak i trzeba samemu domyślić się że chodzi o zmianę zaklęcia klawiszem "x" dopóki w slocie nie pojawi się łapa ze spiralą. Muzyka- bardzo przeciętna. To już proste modele AI potrafią wygenerować ciekawszą. Problemy z udźwiękowieniem w niektórych miejscówkach. Np. wchodzimy do kuźni gdzie kowal kuje młotem broń, więc powinno być słychać głośnie stukanie, a nie słychać praktycznie nic. Historia- w zasadzie brak. Tzn. jest szczur który do nas mówi i jakieś portale przez które przejście jest bardzo bolesne, ale brak jakiegoś konkretnego wprowadzenia, głębszej narracji, czegokolwiek co byłoby intrygujące. Po prostu teleportujemy się między lokacjami, walczymy i rozwijamy postać. Nie wiem- może później jest pod tym względem lepiej. Myślałem że ogarnę całą obecną zawartość na jedno posiedzenie, ale nie dałem rady. Skończę pewnie dopiero jutro.
-
To biere. Nawet jak oszukajom to strata 34 złociszy jest do przeżycia. PS. Ale trochę mnie zaskoczył ten wczesny dostęp i sposób wydawania. Po trailerach myślałem że to będzie od razu duża, legitna gra- szczególnie że wydaje ją THQ Nordic.
-
To te 34 ziko jest już za pełną grę (zakładając że ją skończą w ciągu tych 18-tu miesięcy), czy trzeba będzie dopłacać za "dalszy ciąg"?
-
Dzisiaj o 9-ej wieczorem startuje darmowy tydzień. "Na stole" ok. 4 mld dolarów, czyli jakieś 10 Concordów. Bo tyle będzie w plecy Sony jeżeli drugi sezon Marathon'u nie zwiększy istotnie i trwale liczby aktywnych graczy (3.6mld USD wykup Bungie + min. 250mln USD koszty produkcji tylko pierwszego sezonu + marketing i bieżące utrzymanie studia).
-
To by tłumaczyło rozstrzał na poziomie ~200-300rpm, a tutaj to jakby dwie całkowicie inne karty.
-
No ja bym powiedział że on ma właśnie wyniki temperatur i rpm bardziej zbliżone do realnych, tzn. takich jakich można się spodziewać na karcie ze sklepu.. Ja np. już się przywyczaiłem że w kupowanych kartach mam zawsze wyższe temperatury niż w "testach". Podejrzewam że producenci celowo wysyłają na recenzje "selekty" + huragan w budzie, a w najlepszym wypadku open-testbench.
-
Taka ciekawostka: Sapphire Pulse RX9070GRE u Hardware Unboxed: 54C/~950rpm Sapphire Pulse RX9070GRE u @Lipton'a: 54-60C/~1650-1800rpm Od dawna wiedziałem że poszczególne sztuki teoretycznie identycznych kart mogą się od siebie różnić pod względem temperatur i generowanego hałasu, no ale to jednak jest przepaść.
-
No chyba że AMD zamierza podnieść ceny RX'ów 9070/9070XT, a 9070GRE za 2,5 kafla ma być do tego tylko pretekstem i bazą. #Spiseg
