SebastianFM
Użytkownik-
Postów
628 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez SebastianFM
-
@SylwesterI., i co mają niby pokazać te wyniki z włączonym FG?
-
Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?
SebastianFM odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
@VRman, chyba nie myślisz, że ja czy w ogóle ktokolwiek odniesie się do całej twojej odpowiedzi, która jest o wiele za długa a jej większość nie ma związku z wykorzystaniem RT w grach. Jakoś w twoim temacie burzyłeś się o robienie offtop'u a tu sam to uskuteczniasz. Poza tym w kółko piszesz o tym samym. To nie jest temat o twoich preferencjach czy fantazjach jak np. to 500 FPS. Napisałem ci przecież, że o ilość danych czyli o to ile taka gra musiałaby zajmować miejsca na dysku. Teraz to jest dla ciebie niby oczywiste, że dla ruchomej geometrii nie można wypalić oświetlenia, jednak jakoś wcześniej tego nie uwzględniłeś w swoich rozważaniach. Skoro dla ruchomych obiektów i tak trzeba obliczać oświetlenie w czasie rzeczywistym to równie dobrze można obliczać je dla całej sceny. Wydajność obecnych GPU na to pozwala, nawet bez użycia sprzętowego śledzenia promieni. A co ze światłami, które np. gasną, zapalają się, poruszają? Nawet samo otwarcie drzwi potrafi zmienić oświetlenie w pomieszczeniu. O tym chyba też nie pomyślałeś, upierając się, że wypalone oświetlenie to super rozwiązanie. 30 lat temu stosowało się takie rozwiązanie, ponieważ nie było innych możliwości. 😊 Po pierwsze, to ja niczego nie bronię. Po drugie, to wcale sobie świetnie nie radzą. Ja napisałem tylko, że się da a ty to przekręciłeś po swojemu. Nowe gry mają nieporównywalnie lepszą grafikę, na zupełnie innym poziomie niż np. te sprzed 10 lat. -
Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?
SebastianFM odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Nie da się wypalić oświetlenia w grach z wielkim, otwartym światem i zmienną porą dnia i nocy. To jest za dużo danych i nie ma to nic wspólnego z ilością pamięci VRAM. Poza tym nie można wypalić oświetlenia dla geometrii, która zmienia położenie. Czyli co, na konsoli 60 FPS ze skalowaniem jest OK a na PC to już musi być 1000 FPS w natywnym 4K? To ty sobie wymyśliłeś jakieś nierealne założenia. Kto rzeczywiście potrzebuje 500 czy 1000 FPS? Np. mi spokojnie wystarcza 100 FPS. Czy ty dla tego nie grasz w gry, że nie dajesz na razie osiągnąć takiej ilości FPS? 😊 Ja nie pisałem o wersji NG tylko o zwykłej. Nigdzie nie napisałem, że się nie da bez RT. 😊 Nawet podałem przykład, Wiedźmin 3. -
Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?
SebastianFM odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
@VRman, to jest żaden argument, że się komuś podoba. My rozmawiamy o grach. Zastanów się jak wyglądają nowe gry. Poza nielicznymi wyjątkami, nie są korytarzówkami tylko mają ogromne mapy i to wyklucza wypalenie oświetlenia. Poza tym zmiana pory dnia i nocy wpływa na realizm w grach. Ja nie zgadzam się z tymi ograniczeniami, które ty podałeś. To nie jest takie proste, zero jedynkowe. 1. Z jednej strony masz mniejszą ilość FPS jednak z drugiej strony lepszy ogólny wygląd grafiki. Przecież od początku w grach komputerowych są opcje, wpływające na wygląd grafiki i wydajność. Zastanów się, czy wszyscy grają na najniższych ustawieniach tylko po to, żeby uzyskać jak najwięcej FPS w jak najwyższej rozdzielczości czy większość jednak wybiera lepszą jakość grafiki? Nawet na konsolach masz w wielu grach tryb z 30 FPS zamiast 60 FPS, tylko z lepszą jakością grafiki. Oczywiście to tylko skrajny przykład, ja nie wyobrażam sobie grania w 30 FPS. 2. Oświetlenie może być wypalone tylko dla nieruchomych obiektów więc o jakim ty szybkim ruchu piszesz? W Uncharted 4 wszystkie dynamiczne modele, np. pojazdy, postacie, mają obliczane dynamicznie oświetlenie i rzuca się to w oczy. W innych podobnych grach też. Wiesz, że w Wiedźmin 3 oświetlenie też jest obliczane w 100% dynamicznie. Jak ty sobie wyobrażasz tą grę bez otwartego świata i z jedną porą dnia? 3. Korzystając z RT można też lepiej obliczać odbicia, co też wpływa na jakość oświetlenia. Nie chodzi mi tylko o odbicia w kałużach, szybach, lustrach. Każda powierzchnia rozprasza światło, jednak odbija też jakąś jego część. Jeżeli powierzchnia jest chropowata, to odbicie jest rozmyte. Tylko RT pozwala na prawidłowe obliczanie oświetlenia odbitego. 4. Co jest złego w korzystaniu z DLSS? Obraz może być w ruchu minimalnie mniej ostry ale i tak będzie lepiej wyglądać, niż w natywnej rozdzielczości jednak z wyłączonym RT. 5. Pop-in to nie jest domena gier z RT. W grach bez RT też występuje a z kolei w Unreal Engine z Nanite może nie występować. 6. Skoro ty się upierasz, że oświetlenie da się wypalić dla każdej gry to znaczy, że nie masz o tym pojęcia. 7. Niezmienna pora dnia. Podałem ci przykład, Wiedźmin 3. -
Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?
SebastianFM odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Trochę odeszliście od tematu wykorzystania śledzenia promieni w grach. @JeRRyF3D, zamieszczone przez @sideband'a demo ma przygotowane oświetlenie, nie oblicza wszystkiego w czasie rzeczywistym. W TLoU 2, Uncharted 4 oświetlenie też było wypalone i zapisane w teksturach. Dzięki wykorzystaniu RT (lub innych technik wymagających dużej ilości obliczeń) można uzyskać jeszcze lepszy efekt, i to bez ograniczeń w postaci m. in. wielkości mapy czy niezmiennej pory dnia. -
Intel Arrow Lake / Lunar Lake / Panther Lake - 15 generacja
SebastianFM odpowiedział(a) na temat w Intel
Wydajność w grach jest po prostu ograniczana przez czas dostępu do pamięci, stąd możesz odnosić takie wrażenie. Podkręć Ring, NGU, D2D i dopiero wtedy porównuj wydajność rdzeni P z rdzeniami E. -
GPU które nigdy nie powstaną, a by mogły. Moje rozważania z pomocą chataGPT
SebastianFM odpowiedział(a) na VRman temat w Karty graficzne
@maxmaster027, dobry przykład z tym Counter-Strike 2. Oświetlenie wypalone i zapisane w teksturach. Wygląda dobrze jednak powoduje wiele ograniczeń dla twórców gier m. in. wielkość mapy, brak dynamicznej zmiany pory dnia i nocy, cała scena statyczna, różnica w oświetleniu ruchomej geometrii. Z tego względu w większości gier zaczęto obliczać oświetlenie dynamicznie, kiedy tylko wydajność GPU zaczęła na to pozwalać. -
Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?
SebastianFM odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Mocno przesadziłeś. To co pokazałeś, to tylko wygląd postaci w przerywnikach filmowych. Zobacz sobie jak wygląda grafika podczas gry. -
GPU które nigdy nie powstaną, a by mogły. Moje rozważania z pomocą chataGPT
SebastianFM odpowiedział(a) na VRman temat w Karty graficzne
@Kadajo, to jest normalne RT/PT a nie żadna namiastka. Jak w Blender'ze wyrenderujesz obraz z małą ilością próbek na piksel to też będzie namiastka PT czy po prostu zaszumiony obraz? -
@Kyle, ty chyba sam nie wiesz o co ci chodzi. Najpierw piszesz, że limit 253 W jest za wysoki a teraz, że procesor i tak wytrzyma 5 lat.
-
Twoja odpowiedź nie ma nic wspólnego z podanym przeze mnie limitem poboru mocy 253 W. Czy ty sugerujesz, że przy takim poborze mocy i9-14900K będzie się degradował? To jest bzdura. Zdegraduje przy zbyt wysokim napięciu, którego bezpieczna wartość zależy od temperatury lub przy sporo wyższym poborze mocy od podanego limitu.
-
@Kyle, zamiast porównywać i7 z i5 to porównaj i7-14700 z i7-14700K, na którym też możesz ustawić limit poboru mocy 65 W.
-
@sert, po prostu założyłem, że chodzi o K. Jaki jest sens kupowania tego procesora w wersji nie K?
-
To są aktualne limity zalecane przez Intel a nie jakieś 65 W.
-
@tomcug, dlaczego akurat taki niski limit poboru mocy? Porównaj przy 253 W. Poza tym przy wyłączonym HT można sporo zwiększyć ujemny Offset napięcia, ja to uwzględniłem w mojej odpowiedzi. Na domyślnych ustawieniach rzeczywiście będzie pewna różnica w wydajności.
-
@Karro, ty piszesz o różnicy wydajności rdzeni P a ja o różnicy wydajności całego procesora.
-
@VRman, aha, nie miałeś racji. Przypomnę, co napisałeś, skoro ty tego nie pamiętasz i piszesz teraz o czymś innym. Na potwierdzenie, że tak nie jest, masz test @tomcug'a, w którym porównał wydajność FG i Smooth Motion. Wystarczy poniższy przykład. Wybrałem wyniki w trybie DLSS Quality tylko dlatego, że wtedy jest więcej bazowych FPS. Masz 74 FPS. RTX 5090 po włączeniu MFG x4 zrobi z tego 240 FPS, czyli na sekundę będzie 60 prawdziwych klatek i 180 wygenerowanych. Renderowanie 60 prawdziwych klatek zajmuje 81% czasu, generowanie 180 pośrednich klatek tylko 19% czasu. Według mnie to jest dobry wynik a jak ty masz inne zdanie to nie będę cię na siłę przekonywał.
-
@VRman, piszesz o rzeczach, o których ewidentnie nie masz pojęcia. Wektory ruchu nie mają nic wspólnego z wydajnością generowania klatek. Generowanie klatki pośredniej obciąża kartę graficzną w o wiele mniejszym stopniu niż wyrenderowanie prawdziwej klatki, w wymagających graficznie grach. Dla przykładu na RTX 4070 Ti w rozdzielczości 1440p generowanie klatki pośredniej zajmuje tylko 2,5 ms. Zestaw sobie to z czasem generowania prawdziwej klatki, który np. przy bazowych 60 FPS wynosi 16,67 ms.
-
Wyższa wydajność to tylko w programach, tych działających na wielu wątkach. Po pierwsze to w 13 i 14 generacji nie zyskasz aż tyle, co podałeś. Po drugie to ten wzrost wydajności nie jest za darmo, proporcjonalnie wzrasta pobór mocy. Jeżeli przy wyłączonym HT procek dobija do limitu poboru mocy, np. w Cinebench, to włączenie HT nic nie da.
-
To nie ma nic wspólnego ze streaming'iem! Streamline to biblioteka stworzona przez NVIDIA do tego, żeby twórcom gier było łatwiej implementować DLSS i FG. U mnie też raz ten sam katalog zajmował dużo miejsca na dysku, ale tylko wtedy jak coś testowałem i gra się często zawieszała. Tylko wtedy. Czy ty korzystasz z najnowszych sterowników do karty graficznej?
- 636 odpowiedzi
-
Intel Arrow Lake / Lunar Lake / Panther Lake - 15 generacja
SebastianFM odpowiedział(a) na temat w Intel
@AMDK11, procek do AI czyli #nikogo. -
Sterowniki GeForce & NVIDIA App - temat zbiorczy
SebastianFM odpowiedział(a) na daerragh temat w Karty graficzne
To jeszcze raz się zapytam, co ci daje ta pewność, że instalujesz na czysto? Zrób eksperyment, następnym razem zainstaluj bez korzystania z DDU, też będzie działać. -
Sterowniki GeForce & NVIDIA App - temat zbiorczy
SebastianFM odpowiedział(a) na daerragh temat w Karty graficzne
@sideband, i jakie to ma znaczenie? Ja nawet nie wiem jak wygląda DDU, nigdy nie korzystałem z tego, nawet przy zmianie GPU.
