-
Postów
3 330 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez musichunter1x
-
Chwilę poczytałem o studiu i coś tam obejrzałem o grze... (Jednak doczytałem dużo więcej, w trakcie pisania ) Te 10 minut dobrze omawia grę, ale w jednym zdaniu: Jest to mieszanka elementów o dobrej jakości, ale bez wizji, gdzie nad projektem głosował komitet, nie wiedząc co chcą osiągnąć, poza monetyzacją. https://www.youtube.com/watch?v=79bqk00uGiI Moja dłuższa wersja: Studio dobrze reprezentuje życie i śmierć Vince Zampella: Z pasją wylądował w branży przy pracy na MOH:Allied Assault, gdzie szybko kupowało go korpo. Infinity Ward - Activision, z czasem stało się taśmą produkcyjną... Respawn Entertainment - EA, sprzedał mimo oburzenia pracowników, gdzie po nadmiernej kontroli EA odeszli ze studia, stąd obecny, marny stan Apex. Wildlight Entertainment już było bez niego, które powstało niby z "weteranów" Respawn Entertainment, którzy opuścili studio w okolicy 2022r oraz mieszanki "przypadkowych" ludzi. Zginał rozbijając się swoim drogim samochodem..., niczym obecne świeże studio rozbijające się drogą grą. Wcześniej zakładał sprawę sądową przeciw Activision, za niedopełnienie umowy w kwestii zapłaty ~36 milionów dolarów. Dotyczyło to też innych pracowników. Po latach otrzymali najpierw kilkadziesiąt milionów, a potem nieokreśloną sumę pieniędzy za dogadanie się w sądzie, gdzie żądali 1 miliarda dolarów. Nic dziwnego, że miał kasę na Respawn Entertainment... Powymieniam co ważniejszych ludzi ze studia, wraz z ich doświadczeniem: Dusty Welch oraz Chad Grenier założyli Wildlight Entertainment. Pierwszy to głównie marketingowiec i wydawca, drugi to "designer", ale bardziej pod kątem technicznym, który wie jak coś zrobić, a niekoniecznie dlaczego lub po co. Chad Grenier był pomysłodawcą "raid shooter", chciał uchwycić rajdowanie niczym w Rust.., ale w krótkim i powtarzalnym schemacie. Dusty Welch jest ich CEO. Niby doświadczony w zarządzaniu markami, a chciał ślepo powtórzyć "shadow drop" Apex Legends, stąd brak marketingu, poza trailerem na Game Awards. Przy tak odmiennej grze, powinni cały czas promować ją materiałami pokazującymi mechaniki oraz jak w to grać... To powinno być celem trailerów, no chyba że styl jest generyczny, a planu na rozgrywkę nie było... Na pewno nie pomogła siedziba w Kalifornii, tam raczej nie znajdą inspiracji. W "hero shooterach / mobach" postacie oraz uniwersum muszą mieć jakieś ciekawe tło i styl, a nie mdłą papkę lub pustkę. Jason McCord -"Creative & Design Director" miał doświadczenie głównie w robieniu map oraz misji. Carlos Emmanuel Pineda - Lead Designers, zaczynał jako stażysta przy Spider-Man: Web of Shadows, a w Titanfall pracował przy walce tytanów, balansie czy ogólnym przebiegu walki w nowym systemie, który miał przejść na dłużysz "czas do zabicia". W Apex Legends miał podobną rolę przy tworzeniu postaci pod kątem umiejętności oraz systemów poruszania się. Mohammad Alavi - Lead Designers, zajmował się głównie misjami, kampanią oraz AI w kampanii Titanfall 2 i rozumiał czym ma być ta gra. W Apex był pisarzem i połączył uniwersum z Titanfall oraz pomagał w adaptacji modelu live service, odchodząc w 2022r. Rodney Reece - Lead Designers, to już "tylko" mapy w Apex z narracją środowiskową. Kładł nacisk na esport. Wcześniej pracował jako wsparcie w Uncharter 2-3, TLOU PS3, a w Uncharter 4 zaprojektował parę starć i lokacji. Steven DeRose -Lead Designers, współtworzył klasy tytanów, tryb wieloosobowy w T1, poruszanie się w T2, ogólnie balans, mechaniki i trochę mapy, podobnie w Apex... David Osei - Designers, niby dołożył się do stylu wertykalności map w Apex, projektowania obszarów oraz interaktywnych elementów. Pomysłodawca oryginalnej mapy Olympus. Tak to "niewiele robił" wcześniej. Davis Freeborn Standley - Designers, pracował przy projektowaniu trybów w T2, balansowaniu, trochę AI npc i dynamiki na mapach Robert West - Designers, balans, mechaniczne dopracowanie rzeczy, jak interakcje umiejętności, poruszania się itp. Mark Yampolsky - Designers, dołączył w drugim sezonie Apex, tworzył nowe tryby gier i współtworzył mechanik, testował balans przyczyniając się do stworzenia "system ewoluujących pancerzy". Alexander Graner - Designers, mapy i poziomy w Apex Robert Taube - Art Director, głównie wizualizacja otoczenia, choć robił też modele broni i tytanów. W ogóle nie widzę go w roli Art Director dla całego projektu... Patrick Yeung -Lead Character Artist, modelowanie postaci, skiny, głównie ich jakościowe detale we wyglądzie, ale znowu... Widzę go w roli wykonawczej, a nie decyzyjnej, w jego historii nie widzę lidera oraz wizji. Cristina Laviña Ferez - Lead Character Concept Artist, robiła różne, pomniejsze projekty postaci w branży... Moim zdaniem kompletnie nie nadaje się na te stanowisko do hero shootera w tym stylu, nie ten klimat lub po prostu nie lubię jej stylu. Odpowiada za wygląd postaci z Apex: Ash, Valkyrie, Rampart, Newcastle, Conduit. Portfolio nie zachęca mnie: https://www.artstation.com/lavinart Nie widzę tam kogokolwiek kto miałby wizję... Jedynie ciągnięcie pomysłu Apex Legends, ale w klimacie Raid Shooter. Pomysłodawca najpewniej wiedział jak to wykonać technicznie, ale nie znał się na projektowaniu i wizjonerstwie. Również nie było wizji na świat, postacie... Plotka jest taka, że Highguard to po prostu zbiór pomysłów i tryb, na który EA nie pozwoliło w Apex Legends. Kogo zabrakło? Vince Zampella - skończył kiepsko, ale miał wizję i pasję do gier, obecny CEO to tylko wydawca i marketingowiec. Steve Fukuda - bardzo doświadczony game designer, miał wizję na gry i do końca próbował stworzyć coś nowego w Respawn Entertainment, ale w 2025r anulowano projekt i odszedł ze studia. Richard A. Baker - inżynier / programista, również bardzo doświadczony pamiętający czasy PS2 i N64, na pewno miał charakter i wizję po tylu latach w branży. Joel Emslie - lepiej nadaje się na art director, za co odpowiadał w Titanfall 1 i 2 Justin Hendry - design lead z Titanfall, jego doświadczenie sięgało ery PS2. Mackey McCandlish - SP Design lead z T2, potrzebują go do zawartości single player, ale również ogólnego projektu z charakterem.. Todd Alderman - MP Design Lead z T2, kolejny porządny projektant, tym razem skupiający się na multi... itd... Napisy z Titanfall 1 i 2 są dużo bardziej przekonujące, niż zespół Highguard. Todd Sue - projektant otoczenia itp... Do dziś pracuje w Respawn Entertainment. Więc wygląda na to, że cała wizja uleciała z tego studia, a raczej nigdy do niego nie trafiła... Studio założyli głównie "wykonawcy" wizji innych ludzi oraz marketingowiec, wraz z przewagą ludzi od Apex Legends. Eh, stratą czasu było zagłębianie się w osoby z napisów, ale przynajmniej już wiem jakich ludzi im zabrakło. Miałem złudzenie, że może uratują tą grę, ale nie mają ludzi odpowiedzialnych za wizję i styl Titanfall. Nie mówiąc o marnym silniku - UE5, zamiast modyfikowanego Source. Edit. Chyba po prostu brakuje jakiejś siły i zorganizowania w ludziach, aby przekonywać korpo growe do swoich pomysłów. Wtedy może nie byłoby tylu złych projektów pod przymusem i rozłamów w zespołach.
-
Liczyłem, że poprawili to w RDNA4 lub że różnica jest mniejsza. Nie spodziewałem się, że czasem jest to ponad 1GB Vramu. Jakbyś nie miał co testować to można zrobić walkę nad krawędzią: rtx3070, rtx4060ti, rtx5060, rx7600, rx9060xt, ale wszystkie na 16gb ramu i we wariancie 8gb oraz różne wersje PCIE... Można też zrobić test karty 16gb z 2x4gb ramu.
-
Pogrzebałem ponownie i wychodzi na to, że Ada ma prawie dwukrotnie słabsze obliczenia FP8. Przy FP16 różnica jest nieduża, bo Tensory dojrzały do obsługi tego, ale przy FP8 Blackwell znacznie zyskał, a na tym siedzi DLSS transformer. Pewnie podobnie będzie z FP4 na RTX5xxx oraz FP8 na radeonach... Jak zwykle najlepiej kupować drugą generację z nowych cackiem. Jest plotka że Nvidia ogranicza tensory w konsumenckim Blackwellu, robiąc "FP32 Accumulate Limit" przez co jest dostępna tylko połowa przepustowości.
-
Jeszcze raz zerknąłem na rx9060xt, czy może nie skusić na SteamOS, ale chciałem potwierdzić te większe zużycie pamięci na radeonach lub raczej mniej efektywne zarzadzanie / kompresja lub coś tam. W prawie każdej grze różnica jest dość znaczna, czasem ~1gb Vram, ale KCD2 oraz Wukong są dość blisko. Wpływa to również na ram, a przy 16gb ramu i 8gb Vram jeszcze trudniej uzasadnić AMD... Valve trochę napoci się, aby wycisnąć cały Vram z tego rx7600m...
-
Szukam, ale trudno znaleźć lepszego kandydata na modyfikację. Jedynie wolałbym coś z GPU do przynajmniej 280mm, a najlepiej 300-320. Polecicie coś ze starych obudów lub chińczyków, gdzie jest układ zasilacz na górze i wylotem z tyłu, a przód najlepiej zabudowany, dla łatwiejszego wiercenia? Oczywiście pod rozmiar matx, z ATX nie miałbym problemów coś znaleźć. Projekt zakłada: dwa wentylatory 120mm na tyle oraz 140m na froncie, nie kolidując z GPU, obydwa wydmuchują poprzez klasyczny grill chłodzenie procesora top down z tunelem GPU również z tunelem, po odwróceniu będzie miało nieograniczony dostęp do powietrza, dzięki obecności tylko nylonowego filtra zasilacz będzie ciągnął powietrze spod obudowy, zrobię mu porządny prześwit i pewnie wytnę dziurę pod nylon Jonsbo T7 praktycznie pasuje do założeń, ale narobili dziur w złych miejscach oraz brakuje filtrów... 700 zł, a trzeba i tak dłubać, a pomieści tylko 280mm GPU. Rzecz biorąc chciałbym takiego SKTC Q2, ale z zasilaczem na dole zamiast froncie lub dowolna inna buda z zasilaczem na froncie, która wymaga jedynie przełożenia go na spód... Co im szkodzi zrobić wyższą obudowę z idealnym przepływem powietrza? Grzebać zacznę pewnie w ciągu roku lub dwóch, więc nieśpieszno mi.
-
Dalej gra w to ponad 20x więcej osób niż w szczycie Concord, więc jeszcze nie jest tak źle. Za to recenzje 2x gorsze. Co innego, że gra online nowej generacji nie udźwignie tego marketingu.
-
Handheldy PC (SteamDeck/RogAlly/LegionGO i inne) - wątek zbiorczy
musichunter1x odpowiedział(a) na KamcioGF temat w Pozostałe
RDNA 3.5 nie dałoby im znacznego przyrostu przy ~15w, więc nie wiem skąd takie domysły. Co mają przesuwać, jak jedynie powiedzieli, że nie będzie następny w najbliższym czasie, co we "Valve time" oznacza kilka lat. Zgaduję, ze minie przynajmniej rok od momenty, gdy wymagane komponenty będą dostępne, a obecnie nawet ich nie ma. -
Nie żałowali animacji na bossa. Z poprzednich widziałem, że wróciły animacje zależne od otoczenia, jak w RE6. Na moje oko zastąpili losowość ogłuszenia / wzdrygnięcia jego pogłębianiem. Tak to powinno działać w RE4R... Choć zobaczymy, czy na wysokim poziomie trudności też tak będzie. Wrogowie wydają się być trochę zbyt mało agresywni lub pasywni, w momencie atakowania innego i przydałaby się potrzeba ich unikania, spowalniania lub po prostu unikanie złej pozycji. Nie wiem jak będzie wyglądać to później, ale przy Leonie chyba po prostu nie ma "złej pozycji" w RE9 Np. 4:22 - wbiega do mniejszego pokoju i jest w potrzasku, na dodatek schwytanym z zaskoczenia... Nie było żadnej kary za taki błąd, ale może to najniższy poziom trudności. W tak ciasnych lokacjach powinny być jakieś animacje walki wręcz i odpychania w celu uniknięcia ogryzienia, zamiast celowania z broni, potem robiąc animację wyswobodzenia. Karą za ten błąd powinien być atak kolejnego wroga... Ale to wymaga jeszcze większej ilości animacji oraz staminy z RE6... Obstawiam że będą ogłuszające ataki wręcz, ale chyba nie mogę liczyć na jednoczesny atak drugiego wroga i "QTE" unikania go, gdy trwa animacja wyciągania siekiery z pierwszego... Baa, przy małej ilości czasu siekierę można by zostawić.... Ale znowu, to są kolejne animacje i skrypty. Edit. Zerknąłem jeszcze raz i "screenplay" - scenariusz spotkania zombi z piłą jest marny. Podchodzi do nich facet z piłą i wyraźnie nieciekawą twarzą, a kobieta i Leon są powolni w reakcjach... Na dodatek gdy wraca się do tego pomieszczenia jest zombie w rogu, a wcześniej w pomieszczeniu nikogo nie było. Ale tutaj już wiele nie oczekuję od Capcomu i liczę na rozwiniętą, dopracowaną rozgrywkę względem RE4R.
-
No patrz, nawet bot zgadza się, tylko musiał przy okazji ram zjeść. Szkoda tylko, że rynku nie zaleje odsprzedany ram... Nadal będą muszą uzupełnić stany magazynowe, a skoro ludzie kupują 4x drożej to nie pośpieszą się z obniżkami.
-
Miałem coś napisać, ale w sumie demo budzi nadzieję i może zrobią to zwięźlej niż w KCD... https://store.steampowered.com/app/2653240/Knights_Path_The_Tournament/ I tak pewnie nie zagram, bo nic nie pobije walki w szalony multiplayer Mordhau, który ma momenty niczym TF2.
-
Coś tam zerknąłem w internet... Gra ma okropny turorial oraz problemy z serwerem, a sama rozgrywka to jakaś wymieszana papka, mocno promując sklep oraz rozwlekając mecze 3v3 przez projekt map. Jakby ktoś kazał im zrobić "THE live service, multiplayer game!", biorąc elementy od każdej, bez większego zastanowienia... Chyba nie będzie okazji przekonać się, czy jest inaczej, bo umrze w ciągu 2 tygodni.
-
StarCraft II: Campaign Collection
musichunter1x odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Nie odbiega... Cały wątek Kerrigan dobitnie pokazuje jak bardzo odbiega, wraz z dynamiką postaci. Winę za artstyle można zrzucić na przejście w 3D oraz dbanie o widoczność, więc tego nie czepiam się. I tak wiele nowszych gier pokazało, że można zrobić to znacznie gorzej. -
StarCraft II: Campaign Collection
musichunter1x odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
To że jest lepsza "growo" to oczywiste, po prostu ton uniwersum i postaci spłaszczono do papki. Z historii SC II prawie nic nie pamiętam, a trzeci dodatek to był zawód, który ukończyłem tylko raz. DLC kupiłem na promocji, ale tylko odpaliłem i porzuciłem. Często zalewa mnie żenada widząc scenki z SC II. Za to siedziałem w multi oraz modach lub wyzwaniach. -
StarCraft II: Campaign Collection
musichunter1x odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
A czym przyzwoitym nie byłby zachwycony? Po prostu stało się nijakie, ot kolejne tło do RTSa, nadal nieco lepsze niż większość. Tutaj jest choćby wątek Kerrigan z 1, zbiór wycinków: I druga część: -
StarCraft II: Campaign Collection
musichunter1x odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Jak będziesz zabierał się to poszukaj AI moda, który poprawia skrypty. Nie dość że oryginalne chyba nie zawsze działają to jeszcze są to słabe wyzwania. Nie mogłem zabrać się za remaster, ponieważ było zbyt prosto i nudno, a potem moda nie chciało się instalować, bo grałem w online gdzie indziej. SC II niestety nie zostaje w pamięci, bo obdarto go z klimatu, który został jedynie w trailerach. Pomyśleć że specjalnie kupowałem komputer pod SC II, ale i tak swoje grało się w multi oraz na modach. Do dziś czasem zerknę na ArtosisCasts i znajdzie się ciekawy mecz z jedynki. -
-
Będą to recenzje "jednego" gatunku, ale jest od groma komentarzy w sprawie projektów i branży. Niestety przez celowanie w jak największą sprzedaż większość gier przestała rzucać wyzwanie graczowi przemyślanym projektem, gdzie trudność to co najwyżej tanie chwyty... Dlatego ostaje to się jeszcze w niszach i mniejszych projektach, które z kolei popełniają inne błędy... Gra roku w tym gatunku miała beznadziejnie słaby marketing, gdzie nawet nie wspomnieli kto przy tym pracował. Prawie 3 godziny, ale na x2 to tylko ponad godzina, choć i tak szybko mówi. Zacznie od Terminatora jako przykład błędów w podejściu devów i ślepej większości na tak oczywiste błędy projektowe, m.in. przez licencjonowany produkt, który wybacza wady.
-
Ramlex Dobrych starszych gier, jak i parę online oraz mniej wymagających jest mnóstwo, więc większość i tak ma w co grać. Pragmata oraz RE9 wymaganiami nie zaskoczą, a kto się uprze to da radę grać na systemie z ddr3... Co najwyżej będzie wysyp kanałów prezentujących starsze gry. Baa, Sony mogłoby zrobić tanią rewizję PS4, oszczędzą dzięki HDD oraz GDDR5.
-
Politmemy, czyli wojna na polityczne memy (każdy mile widziany)
musichunter1x odpowiedział(a) na GordonLameman temat w Dyskusje na tematy różne
-
Proszę o pomoc, bo już naprawdę nie wiem, co robić.
musichunter1x odpowiedział(a) na Adam279 temat w Gry komputerowe (PC)
Fortnite miał różne wersje i nowsze bardziej obciążają komputer. Sprawdź sobie w monitorigu z msi afterburner jak zachowuje się karta. Moim zdaniem po prostu przesadzasz z ustawieniami i pewnie Vram przekraczasz. Jeszcze dochodzi kwestia stanu Windowsa, wadliwych, nowych sterowników, syfu w systemie... To ryle ode mnie, Fortnite mnie nie interesuje, więc tylko ogólniki mogę polecić. -
Warhammer 40,000: Space Marine 2
musichunter1x odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
@oldfashionedMoże gra po prostu weryfikuje twoje UV. Blackwell inaczej funkcjonuje, ponieważ ma nowe zarządzaniem zasileniem. Może to problemy pierwszej wersji? Spróbuj użyć samego power limitu i podbij rdzeń. Możesz jeszcze uciąć krzywą poniżej częstotliwości na której wywala się z PL + UV. Mówię na podstawie doświadczeń z Ampere, trochę Ada i czytaniu o Blackwell. -
@SebastianFMTylko chodzi mi właśnie o coś innego niż DLSS, ale brakuje mi słowa. Pomyślałem, że gdyby "AI" miało dość stały, naprzemienny wzór pikseli, gdzie wie których nie ma w obecnej klatce, ale pojawią się w następnej, mając stałe punkty odniesienia między klatkami to byłoby to szybsze w kalkulacji mogąc być nawet lepsze. Wzór i punkty odniesienia wymagają pewniej liczby pikseli, stąd 50% + coś. Wiem że akumuluje piksele z poprzednich klatek po przesunięciu, od tego byłyby właśnie stałe punkty odniesienia, aby robić to trafniej. W obecnej drodze rozwoju skalowanie zacznie zajmować więcej czasu /zasobów niż renderowanie gry.
-
Dumałem w temacie RTX5xxx, więc przenoszę się... Zdziwiło mnie dlaczego nikt nie zrobi naprzemiennego renderowania 5 pikseli do 9 przez upscaler, gdzie byłby to krzyżyk oraz X, ze wspólnym środkiem, jako punkt odniesienia dla algorytmów... Niestety, karty dalej pracują na 2x2, ewentualnie nowsze 4x4 z jakąś tam wariacją co mogą pominąć - VRS oraz wszystko jest oparte na potędze dwójki, więc nici z 3x3. Muszę poczekać na pracę kart z pojedynczym pikselem. Przy okazji wygrzebałem, że Sony w PS4 Pro próbowało sprzętowo usprawnić checkerboard rendering. Niestety stwierdzili że to dużo zachodu i lepiej po prostu bawić się w skalowanie TAA, AI itp. Rainbow Six Siege ponoć połączyło checkerboard z TAA, kosztem ostrości krawędzi. Wad szybkich obrotów kamerą nie liczę, ponieważ DLSS też to ma. Może ktoś musi zrobić sprzętowe generowanie stabilnego punktu odniesienia dla algorytmów lub kto wie co. Oh, w sumie Sony chyba coś podobnego zrobiło poprzez ten "ID Buffer" w PS4 Pro, ale to raczej nie rozwiąże wszystkiego, więc nic dziwnego że porzucili, bo jeszcze wymaga pracy przy każdej grze. Po prostu chcę zastąpić losowość jakąś stabilnością we wzorze. Niech AI dłubie z "geometrii próbkowania", zamiast szumu. Edit. Oh, w sumie Mesh Shaders trochę pozwalają ominąć te ograniczenia, tylko że PS5 niby kulawo obsługiwało to, poprawiając w Pro... No to czekamy na nową generację. Może coś na wzór "Micro-Mesh/Micro-Maps" również mogłoby pomóc, skoro idziemy w RT... AMD próbuje robić podobne rzeczy programowo na mesh shaders. Cóż, z wydaniem więcej na kartę można czekać na nową generację konsol, bo wcześniej to wszystko lub coś podobnego nie będzie standardem. Sony i AMD mogą wypluć coś ciekawego w następnej generacji, bo wątpię by Mark Cerny poszedł po najmniejszej linii oporu.... Tylko to wszystko byłoby dla jakiś marnych, współczesnych gier.
-
RTX 50x0 (Blackwell) - wątek zbiorczy
musichunter1x odpowiedział(a) na Spl97 temat w Karty graficzne
@SebastianFMTo ja wiem, ale myślałem że renderuje piksele i potem przemiela to algorytmami, AI oraz temporalnym nakładaniem. A to jednak przemieszcza coś jakby między pikselami. Chciałem dodać po prostu jakiś stabilny wzór do odszumiania powtarzalnego, naprzemiennego układu, ze stałym pikselem, aby miało punkt odniesienia. Gdy zacznie renderować 1 piksel zamiast 2x2 lub obecnie możliwe 4x4 to byłoby to możliwe. Od biedy może być jeszcze 3x3 pikseli, ale wszystko opiera się na potędze dwójki, więc potrzebne są nam ufoludki, które uparły cywilizację informatyczną na potędze trójki. Dobra zmykam do tematu skalowania, kończę temat tutaj.
