-
Postów
2 649 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez musichunter1x
-
Licznik w zakończeniu bierze pod uwagę tylko aktywny gameplay w jednym ciągu, pewnie pod speedruny.
-
Jeśli już zgrywać się z lenistwa Capcomu to trzeba dodać..., że ten budynek był zabezpieczony przez policję i powinni wszystko przeszukać. A przy okazji, widziałem że można parować nawet samochód i rpg. W RE6 można było zrobić ślizg pod rakietą.
-
Niestety nie jest człowiekiem do pracy w terenie, skoro robią z niej przerysowanego introwertyka w traumie. Było wiele sposobów, aby to lepiej napisać np. -Ktoś namówił go, aby wysłać właśnie ją. -Pokazanie niekompetencji oraz obojętności szefa, przez co wybiera właśnie ją, a Grace jeszcze dziwi się że ma jechać zamiast agenta... Wtedy rzuca coś w stylu - "Jedź, nabierzesz doświadczenia, a policja będzie Cię wspierać." (Byłby to świetny foreshadowing.) -Wysłanie z nią wsparcia, podobnie do Leona w RE4 / RE4R. -Postawienie inicjatywny po jej stronie, gdy usłyszała o czymś tam. Capcom jest naprawdę leniwy przy pisaniu scenariuszy. Edit. Zerknąłem jeszcze raz na scenę początkową i jest tak jak pamiętałem. Szukanie powagi na siłę, sugerując jej podjęcie sprawy, aby przezwyciężyć swoje traumatyczne wspomnienia... Jeśli chcieli iść w tą stronę - opiekuńczego szefa to powinnien wysłać z nią konkretne wsparcie, znając jej charakter... Zamiast przypadkowego policjanta, który pilnuje przechodniów. Ale nadal wolę rozwiązanie prowadzące do dialogu "nabierzesz doświadczenia", znacznie lepiej pasuje do RE.
-
Opinia ze steam, która ma ogromne spoilery, ale pokrywa wiele spraw, które chciałbym poruszyć. https://steamcommunity.com/id/warmthness/recommended/3764200/ Jedynie sądzę że przesadza z rozgrywką Grace, ale narracyjnie trafił z krytyką... Sam myślałem, że ktoś musiał wpłynąć na FBI, aby wysłać akurat ją, ale chyba nic takiego nie ma miejsca?
-
Spoilery odnośnie lokacji i bossa, ale do "extra" jest w miarę bezpiecznie. RE6 pewnie miałby 20 minut na jedną postać, choć część byłaby wspólna wśród 7 z nich
-
Jaki cpu wybrać do grania w QHD przy mini-ITX?
musichunter1x odpowiedział(a) na Coffee Banan temat w Procesory
Nie wiem za ile kupiłeś, ale możesz nagimnastykować się z tą obudową. Trzeba zamontować najpierw zasilacz, potem płytę, najlepiej bez radiatora, jeśli chce się zamontować wentylatory na górze, wtedy radiator i GPU. Front USB C jest USB 2.0. Kupiłem ją jakiś czas temu z ciekawości, pod nazwą Mars Gaming MC Elite i na razie zrezygnowałem ze składania tam komputera. Natomiast jest to praktycznie najmniejsza obudowa tego typu o zaokrąglony rogach. Kiedyś pobawię się w modyfikacje, choć zanim do tego dojdzie do wolałbym sprzedać. Mógłbym dorzucić kabelek USB C ~3.2 z NZXT h1 v1. -
Niestety RE9, a przecież wiedzieli jak to dobrze zrobić w RE4R... (Edit. Drobna poprawka, nie ma tam barierek na dłuższych bokach, ale wrogowie jakoś nie spadali...) Większość zagra tylko raz, może dwa za jakiś czas... Rdzeniem RE była grywalność (replayability), a niestety będzie kiepsko z tym w RE9... Już słuchy do mnie docierają jak wygląda najwyższy poziom trudności po ukończeniu gry i niestety znowu jest to kiepsko zrobione. RE nigdy nie traktował siebie poważnie, tak było od RE1... W RE7 udało się przejść do powagi, bez kompletnego porzucenia dystansu do siebie / klimatu filmu klasy B, wspierając rozgrywkę ogółem projektu, mimo ograniczonego zasobu mechanik. Projekt przeciwników był prosty i powtarzalny itd., ale już gdzieś pisałem, że zwalam to na winę pierwszej gry na tym silniku oraz projektu pod VR na PS4. Village lub dopiero Remaki już zbyt mocno próbują udawać poważnych i "logicznych", gdzie RE4R dość mocno zawiódł w scenariuszu, zachowaniu postaci, tak jakby nie umieli napisać spójnej powagi lub nie wiedzieli co oznacza " podchodzenie z dystansem do siebie" w RE. Na co komu realistyczna winda w imię gorszego gameplay-u? Na co komu super grafika, jeśli jej kosztem jest brak dynamicznego otoczenia i mniej budżetu na projekt przeciwników, lokacji starć itd. RE9 w dużej mierze mógłby uratować tryb mercenary, ale do tego trzeba mieć lokację, zbalansowany projekt przeciwników oraz broni, animacji itd... Inaczej nie będzie angażujący, ale chodzi o zachowanie zabawy, nie sztucznej trudności. Edit. Żeby nie było tylko o tym, jak nowe jest złe... The Evil Within ponoć mocno przyłożył się do projektu mechanik i scenariusza rozgrywki, a był naturalnym rozwinięciem serii RE, mając inne wady. Zostawię opis tego co straciliśmy w serii RE na oddzielny esej w temacie serii RE, bo zaśmiecę ten temat.
-
I dobrze wiem że jestem w mniejszości, niestety. Natomiast ośmieszasz to mówiąc o każdej klatce, kroku itd... Prosty przykład: "Gameplay scenario" - winda 1m x 3m , wrogowie skaczą z góry, jest mało miejsca, są barierki... Degeneracja do szybkiego ogłuszenia przeciwnika np. strzelbą i używanie finishera... Jest to bardzo leniwy, kiepski projekt, który zrobiłby każdy, ponieważ nie wymaga przemyślenia. Jaki jest lepszy odpowiednik? Platforma windy o wymiarach kwadratu np. 3x3, z miejscami w których nie ma barierek oraz są miejsca dla wrogów pobliżu windy, aby umieścić tam np. "kuszników". Wtedy przybywających przeciwników możesz również zepchnąć, jest więcej miejsca do manewrowania, zamiast tylko obracania się z celownikiem oraz można strzelać do wrogów zasięgowych i robić uniki. Był to jeden z nielicznych elementów które poprawił RE4R. Właściwym wnioskiem po RE6 byłaby lekcja, że lepiej nie dodawać pewnych momentów, niż iść w ilość niedopracowanych projektów.
-
Mam na myśli rozgrywkę, nie historię lub narrację. Dobieram słowa celowo, choć może niepotrzebnie tłumaczę "gameplay". Może w najbliższych dniach machnę mały esej o tym, co straciliśmy na rzecz obecnego Resident Evil, ale będzie to w temacie ogółu serii, a nie tutaj. Dla mnie głębia rozgrywki to: -ilość użytecznych mechanik -projekt przeciwników oraz ich zależności / funkcjonowanie z innymi typami przeciwników -dobre scenariusze rozgrywki (gameplay scenarios), czyli rozmieszczenie przeciwników, sytuacje i teren w jakich z nimi walczysz itd. -spójność (coherence) akcji i postaci w rozgrywce, niekłócąca się z przebiegiem scenariusza / napisaniem postaci w przerywnikach itp. -zaprojektowanie przebiegu gry w taki sposób, że przyjemnie jest to przechodzić wielokrotnie na różne sposoby lub poprawianie efektywności, czasu ukończenia lub robienie sobie wyzwań... Chodzi o możliwość zarządzania rozgrywką (gameplay-em). W końcu koncept DMC wywodzi się z RE, a tam zarządza się stylem. -itd.
-
Oh, dodam jeszcze coś od siebie na kolejne pożegnanie Patrzcie w rozpiskę, spoilery są od 24:53 do 29:09: Recenzja z podobny podejściem do mojego obecnego, ale znacznie łagodniejsza, w końcu ktoś wtyka pewne wady oraz chyba po raz pierwszy porzucił ponowne przejście na wyższym poziomie trudności. Oraz wiedzieli jak wydać pieniadze na marketing, Carbota mogą finansować do woli i nie obrażę się.
-
Kolejny przykład dlaczego komuś może się podobać, czyli jak mówiłem "ludolodzy" będą chwalić. Eh, to pokazuje że mam już zupełnie inne podejście do gier. Czyli jednak stara szkoła RE już przepadła na dobre i zostanie kopiowanie podejścia TLOU, zamiast głębi rozgrywki, którą można powtarzać wielokrotnie w kolejnych podejściach i wyzwaniach. Przeczekam ten czas, bo mam tyle odsłon do powtórzenia.
-
Też ograłem po latach i na początku było ciężko, ale gdy wyskoczyłem na dłużej to było bardzo przyjemnie i momentami wymagająco. Leon wbrew pozorom może być jedną z gorszych kampanii w RE6. Za to ma świetne momenty, ale marny początek, bo łazi się bez zaangażowania... Na szczęście można pominąć ten podrozdział. Wyrobiłem sobie definicję serii RE, jako gry skupiające się na zarządzaniu i zaangażowaniu w rozgrywkę, choćby poprzez optymalizację skuteczności przechodzenia gry, stylowości lub narzucaniu sobie wyzwań, gdzie odsłony nie traktują siebie poważnie, ale Capcom od RE:Village lub Remaków trochę o tym zapomniał. Są zaprojektowane do wielokrotnego przechodzenia, bawiąc się konwencją i scenariuszami rozgrywki. W RE7 jeszcze o tym pamiętano, ale było strasznie skąpe jeśli chodzi o mechaniki i przeciwników, do wybaczenia przez celowanie we VR na PS4 oraz pierwszą odsłonę na nowym silniku. RE6 nadal perfekcyjnie wpisuje się do tej definicji, ale rozsmarowali to na zbyt wiele kromek i dodali parę niepotrzebnych fragmentów, gdzie scenariusz mógł być dużo lepszy, nawet przy minimalnych zmianach. Kiedyś znalazłem taką ciekawą propozycję zmian fabularnych: A moim zdaniem Capcom powinien zaprojektować genialne mechaniki i zrobić grę "live service", która byłaby hubem projektów z różnych odsłon na tym samym silniku, dodając kolejne wyzwania, przeciwników, mapy, scenariusze na zasadzie DLC lub czegoś... Uważając, aby nie było dużo "grindu" lub zbędnych poziomów jak w znakomitym Raid Mode w RE:Revelation 2, gdzie byli prawie wszyscy przeciwnicy, wiele map z różnych odsłon, a wyższe poziomy dawały losowe bonusy przeciwnikom. Wyobraźcie sobie odsłonę poboczną - hub, do którego trafiają różne tryby mercenary, scenariusze jak Hunk lub Tofu itd. Niestety nowy silnik ponoć jest bardzo kosztowny we tworzeniu zmutowanych przeciwników itd.
-
@azgan Mógłbym napisać esej, jak płytki jest to materiał, powtarzający "oczywiści", gdzie sam wymieniłbym realne wady, które dobiły ten tytuł oraz niedoceniane lub niezauważone zalety RE6... RE6 mechanicznie to taki MGS:V, ale w serii Resident Evil. Mógłbym wymieniać jakie są możliwości poruszania się, interakcji, ataków animacjami kontekstualnymi, zaawansowany coop, projekt przeciwników..., ale gwoździem do trumny postrzegania tej odsłony, jest projekt map niewykorzystujący tych możliwości oraz nieistniejący poradnik lub samouczek. Właściwe podejście do RE6 to obejrzenie poradnika odnośnie sterowania, nawet kilku oraz przetestowanie tego w Mercenary i dopiero wtedy odpalenie kampanii, które i tak mają swoje wady, jak i za dużo treści, często nieprzemyślanie słabej i przesadzonej w rozmiarach np. etap w śnieżycy. Dlatego gra zyskuje w trybie mercenary, coopie oraz traktowanie tego jak parodii, pomijając podrozdziały przy ponownym przechodzeniu lub mając do nich dystans. Dla mnie etap z śnieżycą nie był tak zły, choć zdecydowanie zbyt rozciągnięty. Przeplatałem kampanie zabawą w mercenary, rozbijając to na kilka tygodni lub miesięcy Mocno eksperymentowali np. Roomba były całkiem śmieszne i odświeżające, ale jeśli ktoś nie wiedział jak to działa to kończy jak na filmie. Ten kto pierwszy otworzył drzwi, ten dostawał więcej łupów i trochę inną scenkę. Za ścianą była druga drużyna, jeśli było się online i akurat ktoś grał. Jedna osoba hakowała drzwi, a druga strzelała w odkurzacze Roomba, odpychając je w inną stronę. W ścianie była dziura do drugiego pomieszczenia, gdzie była druga drużyna i tam trafiali zepchnięci przeciwnicy.
-
Trzeba dodać że preorders to również pierwsze tygodnie po premierze. Edit. Oh jeszcze jedno, steam praktycznie na pewno pozytywnie rozpatrzy zwrot w takiej sytuacji, tylko musisz dobić się do rozpatrzenia przez człowieka, a nie automat.
-
Żeby to tak wyglądało Leonem, zamiast małej, otwartej windy 1x3m, gdzie skaczą na nią przeciwnicy i po prostu strzelasz strzelbą i robisz finisher... Inaczej wskoczy Ci czterech i umierasz. Przynajmniej pierwsza walka przeciwko pile mechanicznej z trailerów coś tam próbuje. Natomiast mamy Leona w RE6, gdzie jest podobna scena na cmentarzu przed kościołem i mniej gęsta w kościele... Oh, walka w korytarzu po przejściu podwórka z balonami jest bardzo podobna. Zapłaciłbym 400 zł za koncept RE6 przy obecnej mocy konsol, który nadal nie traktowałby się poważnie - John Wick and Zombies. Nie chodzi mi o lepszą grafikę, tylko o mniej ograniczone przestrzenie, więcej możliwości interakcji z otoczeniem i większa dynamika oraz ilość przeciwników. RE9 niestety nie rozbudował tego w znaczny sposób, przez skupienie się na jakości grafiki, ale miałem już nie marudzić, więc nie rozpiszę się.
-
Pewnie zrobili to jak RE4R. Tam nie było złamane, tylko oszukali zabezpieczenie, używając trybu offline. Nie wiem po co firmy za to płacą... Oh, wyżej ktoś już wspomniał o hypervisor, ale nie wiem czy to coś podobnego. Muszę sprostować detal swoich narzekań. Leon jednak jest wcześniej, bo nagranie Shirrako pokazało go późno lub źle zerknąłem na czas we filmie. Już zdjęli jego przejście, bo wysłał kilkanaście godzin za wcześnie.
-
Macie moje komentarze po zejściu w 7 krąg oburzenia, gdy zacząłem oglądać całość walk w sekwencjach Leona, po niezadowoleniu z krótkich fragmentów, które przebiły się do mnie. Bym coś powiedział, ale obiecałem ograniczyć narzekanie na parę tygodni.
-
Tak wyglądała zmiana mojego nastroju, a "ludolodzy" akurat będą chwalić tą grę. Edit. Doprecyzuję jeszcze raz, aby nie wykrzywiać mojego stanowiska. Pominąłem większość fragmentów Grace i jeśli coś dobrego ostało się to właśnie tam, dlatego nie da się zauważyć wad w pierwszych dwóch godzinach.
-
Nie ma co paprać i pisałem bez spoilerów, choć rozumiem że nie chcesz negatywnością zepsuć sobie gry... Natomiast prawie każdy jest gotowy do zaślepienia się pozytywnością hype. Ale już mniejsza, sami to ocenicie.
-
Przecież nie ma żadnych omówień, bo nikt nie zdążyłby tego nagrać. Widziałem nagrany gameplay bez komentarza i sam wyrobiłem sobie zdanie. Skupiłem się na starciach z przeciwnikami i niektórych dialogach lub scenkach, pomijając Grace. Przeskakiwałem fragmenty tego przejścia, a kanał dawno temu spotkałem, trafiając na świetne walki w Sekiro, aby zobaczyć co jest możliwe. Link do filmu: A teraz dobrej nocy. Nie będę robił powtórki z RE4R , bo szkoda męczyć klawisze... To jest tak kiepskie, że po RE4R sami to dostrzeżecie, bo był zdecydowanie swobodniejszy w rozgrywce i bez aż takich durnoctw. Może pojawię się tu za pare tygodni. Adios Edit. Dla kontekst... Zacząłem badać temat, gdy wyskoczył mi 24 sekundowych fragment z i widziałem w tym straszny kicz, ale ludzie oczywiście chwalili... Od razu włączyłem sobie scenę z RE6 dla porównania i tak, Capcom robił to lepiej lata temu i powinien nauczyć się, że lepiej nie robić złych fragmentów, niż wciskać coś na siłę, bo brzmi cool. Podobny fragment z Chris w RE6 był okropny, ale niewiele nauczyli się z tego. Potem włączyłem pierwszy fragment z Leonem i znowu kicz... Wcześniej widziałem tylko fragmenty licząc na Dobrnąłem tak do końca, przeskakując od walki do walki i pomijając większość Grace.
-
Twarze to najmniejszy problem RE9, ale już napisałem swoje wypociny, a końcowe wnioski umieściłem w offtopie growym. Zobaczymy jak sprawdzą się moje narzekania. Gdy w pierwszej godzinie zobaczyłem kiepskie fragmenty Leona, a dalej z walką jest niewiele lepiej + inne sceny to zdecydowałem obejrzeć całość po łebkach, bo nie będę w to grał. Pominąłem prawie całość momentów z Grace. Kto może niech wstrzyma się do czasu jakiejś sensownej krytyki, zamiast obecnego tłumu naganiaczy. Chyba że lubi to co opisałem w podsumowaniu tutaj lub w offtopie. Chyba wszyscy sensowni projektanci poszli pracować nad Pragmatą, bo RE9 tylko dobrze wygląda, ale w taki płytki sposób.
-
Wyrocznia szklanej kuli w sprawie Resident Evil 9: Niedzielni gracze może będą zachwyceni, jeśli tolerowali rozgrywkę RE:Village, ale brak olbrzymki Dimitrescu może uwidocznić wady rozgrywki i scenariusza. Natomiast ludzie od wideo esejów, szczególnie od strony projektu gier, lore i sensowności scenariuszu będą krzyczeć że to szczanie na grób Resident Evil, o ile nie mają powiązań z Capcom. Gra na początku będzie sprzedawać się, ale po latach mało kto wybierze ją nawet zamiast RE3 Remake, a tym bardziej RE4R. Może skoczyć sprzedaż RE5 i RE6 wśród nowych graczy, jeśli ktoś zorganizuje społeczność do coop. Wad nie zauważy się w pierwszych 2 godzinach(edit. może jednak się uda, bo Leon w innych przejściach jest wcześniej, ale najgorsze jest w ruinach), a recenzenci robią z tego coś niesamowitego... Ludolodzy będą tą grę nawet chwalić, bo "bije woke" lub coś innego, ignorując wady projektu. Takie tam moje wnioski... Aby ograniczyć widoczne marudzenie, wrzucę resztę w spoiler, ale spoilerów tam nie na.
-
Widzę że muszę opuścić temat, bo będę tylko narzekał. Przejrzałem wszystkie walki Leona, gdzie oddawał strzały i niektóre scenki do 5 godziny, czyli połowy nagrania z całej gry. Nauczyli się złym lekcji po RE6..., ale zostawię wam do odkrycia co to jest, aby kompletnie nie zepsuć wam postrzegania... Fragmenty Grace pomijałem, bo spoilery z jej rozgrywki kompletnie zepsują grę. "Niestety" jest ich bardzo dużo w pierwszej połowie, ale może będzie odwrotnie w drugiej... RE4R wydaje się zdecydowanie lepiej prowadzić rozgrywkę... Nie wyobrażam sobie ponownie przechodzić RE9, skoro połowa to... (kontynuacja narzekania bez spoilerów, ale będzie opis elementów) Najlepsze, że nie ma szans zauważyć tych wad w trakcie 2 godzin, więc zwroty będą niemożliwe... Immersyjnym klikaczom i pożeraczom fanserwisu uniwersum może spodoba się, ale nie po to kupuję RE. Mogę obstawiać dobrą sprzedaż na początku, ale długoterminowa będzie słaba, za to może skoczy sprzedaż RE5 i RE6. Dla niedzielniaków może to być znakomita gra, którą raz przejdą i zapomną. To tyle z mojej szklanej kuli obserwacji. Zmykam ze swoim narzekaniem na jakiś czas i zobaczymy, czy było słuszne. Oby fragmenty Grace nadgoniły, bo już nie mam żadnych oczekiwań względem Leona, chyba że mercenary dodadzą. Edit. Jeszcze tylko dodam krótkie podsumowanie... Wygląda to tak, jakby cały ich wysiłek poszedł w grafikę i może lokacje pod względem wyglądu, ale nie projektu starć... Wiele rzeczy to rozwiązania i projekty na żądanie, bo akurat na to wpadli, bez sensownego wplecenia w realia gry / uniwersum RE. Niesamowite jak recenzeci dali sobie posmarować lub tak bardzo wisi im rozgrywka...
-
Poskakałem po pierwszych kilkudziesięciu minutach walkthrough... Oj, hype trzeba ostudzić, bo poza immersją i sztucznej grozy to lipnie to widzę... Choć immersje psuje nieprzemyślany scenariusz.. Skok do drugiej postaci, chwila zamieszania, dojdziesz do danego miejsca i cutscenka zmieniająca postać. Chyba nie było nawet 5 minut rozgrywki po przeskoczeniu. Chyba brakuje choćby paru wyzwań przy różnych podejściach np. uratowanie jak najwięcej czegoś lub zabicie wszystkiego lub jak najszybsze rozwiązanie tematu, oferując inne rezultaty, sytuacje i sceny. Ale nie powiem konkretów, aby nie spoilerować... Wygląda to tak, jakby ślepo chcieli skopiować warunki z czegoś, nie myśląc czy ma to sens w tej sytuacji i z doświadczeniem tej postaci. Takie pisanie pod fanserwis bez zrozumienia. Dialogi również są puste, niespełniające funkcji, którą powinny mieć w tej sytuacji, ale można wcisnąć kit że to znieczulica Leona lub coś. Próbują sprawić że Leon jest "cool" przez słowa i wygląd, ale nie samym zachowaniem i nie chodzi o animacje. Ale rzucę drobny spoiler zaistniałej sytuacji na początku zmiany postaci, czego i tak można było się podziewać i chyba było widać na trailerach, choć nie wiedzieliśmy kto spowodował sytuację: Po samej ilości przerywników w rozgrywce już mi to śmierdzi i poczekam na dużą promocje, choć będę głupi i pewnie skuszę się wcześniej, aby móc ponarzekać z pierwszej ręki. Założę się, że w krytyce ludzie będą porównywać to do RE6, doceniając staruszka, mimo durnych wad. RE6 jest świetne choćby jako parodia do nabijania się w trakcie, RE9 raczej nie ma tego potencjału.
-
Mówisz o tych dwóch wyżej? Obydwa są z PT Niskie vs maskymalne ustawienia oba PT, różnią się głównie teksturami, złożonością geometrii.
