Skocz do zawartości

Jaycob

Użytkownik
  • Postów

    2 524
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jaycob

  1. Ale się wkręciłem w to zarządzanie bazą. Od kilku dni gram prawie non stop, ten loop jest serio uzależniający. Presja czasu na normalu już tak nie ciśnie, da się ogarnąć, ale teraz bardziej męczy mnie bunt moich "klonów" i ich problemy. Miałem już taką sytuację, że wszystko szło prawie idealnie, ale popełniłem jeden błąd i zaczęli się buntować. Nie wiem, czy to był bug, ale miałem wytyczne, żeby ugotować 20 produktów - zrobiłem to, bunt nie minął i walnęło game over. Musiałem się cofnąć o kilka dni z zapisu. Tak czy siak - bawię się świetnie, mam GP do jutra, ale pewnie przedłużę o kolejne 2 miesiące.
  2. Spoko, rozumiem, jak Ci nie leży ten typ walki i checkpointów, to po co się męczyć. Tylko że właśnie dobrze, że mamy wybór: są gry z apteczkami, quicksave’ami i klasycznym systemem, i są takie, które idą w soulsowe inspiracje. Granie ma bawić - także spoko. Tylko że nie wszystkich bawi to samo. Dla jednych spokojna rozgrywka, "cozy games", dla innych wyzwanie. Na szczęście jedno nie wyklucza drugiego. Skill też, wiadomo, ale bez cierpliwości daleko nie zajedziesz. Soulsy uczą trochę innego podejścia - nie żeby być ninja na reflexie (poza Sekiro), tylko raczej czytać ruchy, wyczuwać rytm, poznawać system. Trochę jak uczenie się gry w bijatyki. A skill też się buduje - nie każdy rodzi się z timingiem na parry w palcach. Problem w tym, że nie każda gra musi mieć poziomy trudności. Soulsy od początku były projektowane jako konkretne doświadczenie - surowe, ale sprawiedliwe. I to nie one złamały jakąś zasadę - po prostu postawiły na inne podejście. Tak samo jak np. roguelite’y czy stare platformówki. Nie każdemu siądzie, ale są też setki innych gier, które grają wg innych reguł.
  3. Ale to nie jest problem soulslikowości, tylko po prostu słabego balansu albo źle przemyślanego designu. W każdej grze można to schrzanić, nawet w klasycznych shooterach czy platformówkach. Mandragorze nie wyszło - szkoda, bo wyglądało obiecująco. Ale to, że niektóre gry idą w trudniejszy, precyzyjny gameplay, to jeszcze nie dramat. Najważniejsze, żeby wciąż był wybór – i póki co, moim zdaniem jest. No właśnie, wiec tym bardziej nie rozumiem narzekania - jest dużo łatwiej teraz. Prawda jest taka, że w latach 90 też się "marnowało" czas po głupim błędzie. Czasem jeszcze bardziej - brak sejwów, 3 życia i game over, passwordy, które trzeba było zapisać na kartce, brak tutoriali i czytelnych podpowiedzi. W czasach, kiedy nie było YouTube’a ani poradników/for w internecie (czy w ogóle Internetu ), jak się zaciąłeś - to koniec. Albo sam rozkminiłeś, albo restart i próby od nowa. I jakoś nikt nie narzekał, że gra "marnuje czas". Wtedy nikt nie płakał, że to soulslike. Tak gry działały i jakoś nikt niemiał za to za złe. A dziś wystarczy, że gra wymaga trochę cierpliwości, nie pozwala spamować przycisków i ma respawn przeciwników przy checkpointach - i już pada etykieta "znowu te Soulsy, znowu źle”.
  4. Grałem w większość gier, które wymieniłeś i Code Vein, Lies of P, Remnant, Steel Rising – to faktycznie soulslike’i. Ale to nie jest tak, że ktoś "wcisnął” tam Soulsy - to ich core gameplayowe i takie było założenie od pierwszego trailera. Ale już Jedi: Fallen Order, Death’s Door, Stellar Blade czy Scars Above - to raczej klasyczne gry akcji z zapożyczonymi elementami (checkpoint, stamina, respawn i czasem wyższy poziom trudności), ale gameplayowo to nie są żadne soulsy. Hell is Us z tego co widziałem także do tego grona się nie będzie zaliczał. A że część graczy lubi wyzwania i eksplorację bez prowadzenia za rękę - no cóż, rynek reaguje. Na szczęście dalej wychodzą też gry z klasycznymi systemami: od slasherów, RPGów, czy shooterów z autoregeneracją.
  5. Jaycob

    Xbox Next (2026?)

    Nowy Xbox ze współpracą AMD.
  6. Moim zdaniem reakcja Epica jest jak najbardziej okej (chociaż mogli to ogarnąć trochę lepiej, tak jak zrobił to Steam). Chcą po prostu uniknąć problemów prawnych po przegranej sprawie Ironmace vs. Nexon. Do tego dorzucili zwroty za niektóre zakupy w grze, więc nie widzę w tym nic złego. Na Steamie gra i tak jest za darmo, bo to F2P.
  7. Auto-unik, auto-leczenie, auto-komba… czyli tryb "gram, ale udaję, że gram". Nie po to odpalam grę, żeby patrzeć, jak wszystko robi się samo. Od razu te pierścienie dla niepełnosprawnych wywaliłem.
  8. Questy (większość z nich) to była tragedia. Dawno nie widziałem tak generycznych i prostackich zadań pobocznych. Do dziś pamiętam jedno, gdzie trzeba było przynieść parę deseczek oddalonych o jakieś 50 metrów. Bierzesz, niesiesz, oddajesz NPC-owi - koniec zadania. Otwarty świat? Nuda na całego. Przeciwnicy porozrzucani losowo, zadania typu "chłopiec na posyłki”, a skrzynki z żałosnymi nagrodami - 300 gil, podczas gdy najtańszy sprzęt kosztował kilka tysięcy. System walki? Mega prosty. Całość opierała się na klikaniu skilli z cooldownem - jeden się kończył, to odpalało się kolejny i tak w kółko. Nawet potwory z rangą S na najwyższym poziomie trudności nie robiły większego wrażenia. Na plus - walki Ekikonów. Nie mówię o gameplayu, bo był bardzo prosty, ale sama oprawa wizualna i muzyka robiły robotę i były naprawdę widowiskowe. Fabuła? Była tak "dobra”, że już nawet nie pamiętam, o co tam chodziło.
  9. U mnie nie było żadnych sklepów komputerowych, tylko ryneczki z grami na Pegaza. Co drugą niedzielę jeździłem do Koszalina, bo tam była giełda, gdzie kupowałem gry na Amigę. @Kadajo Sorry, ale po tym materiale to niewiele mi się przypomina. Może coś tam kojarzę, ale nie pamiętam, żebym się w to jakoś mocno wkręcał.
  10. Tej gry akurat nie pamiętam, ale czasy Amigi - jak najbardziej. Dokładnie Amigi 500, bo to był mój pierwszy "pecet”, który dostałem na pierwszą komunię. Dziś pewnie byłby to iPhone. Pamiętam okres nieświadomego piractwa - chodziło się na giełdę, zwykle gdzieś za róg, i kupowało dyskietki z grami. Cena: złotówka za sztukę. Brało się po 70 naraz. Połowa z nich nie działała, ale nie miało to większego znaczenia - i tak była radość. Do dziś pamiętam jeden z komunikatów błędu wczytywania: "DYSK DUPA”. Ale co można było zrobić? Nie było patchy, a pan Zbyszek spod namiotu już dawno zwinął interes. Czasy Amigi miały swój niepowtarzalny klimat - żadnych launcherów, aktualizacji czy kont online. Wkładało się dyskietkę i grało albo się zawieszało. Granie bez zapisu, bez instrukcji i często bez wiedzy, co właściwie trzeba zrobić. A mimo to człowiek siedział godzinami. A dziś - stękanie, że łatwy tryb jest za trudny. Brak znaczników na mapie i już niektórzy się gubią i płaczą. Z tamtych lat najlepiej wspominam takie tytuły jak: Settlers (grane z kolegą na jednym ekranie przedzielonym książką ) Cannon Fodder Lemmings The Secret of Monkey Island Sensible Soccer Lotus Turbo Challenge North & South Franko Syndicate Doman: Grzechy Ardana Worms, Superfrog Mortal Kombat Dyna Blaster Prince of Persia
  11. Tech wdzianka są niepotrzebne. Tutaj ulepszenia postaci Eve i jej wyposażenia w dużej mierze opierają się na rdzeniach.
  12. Gooner game of the year Stellar Blade's mods are 41% smut, ensuring gamers will never see the light of heaven Gooner game of the year Nowa kategoria? Ale kogoś tam piecze.
  13. Na normalu jeszcze da się żyć - jak się ogarnie priorytety, to czas aż tak nie ciśnie. Ale na wyższych poziomach trudności to już istny hardcore. Wszystko trzeba rozkminiać z wyprzedzeniem, zero miejsca na błędy. Mnie tempo zajechało i szybko wróciłem na normal. A sam pomysł z alterami jest świetny. Na początku myślałem, że to będą zwykłe klony 1:1, a tu zaskoczenie - w pewnym momencie dochodzi do rozwarstwienia kodu DNA i każdy alter jest inny. Inaczej się zachowuje, mówi, ma inne podejście do sprawy. Najlepsze, że wszystkie wersje Jana mają inne osobowości i styl mówienia, a głos podkłada cały czas ten sam aktor - myslę, że robi to bardzo dobrze.
  14. Pograłem sobie w demko Holstin. To psychologiczny survival horror od polskiego studia, osadzony w fikcyjnym miasteczku Jeziorne-Kolonia pod Olsztynem, w latach 90. Klimat jest świetny, dialogi dobrze napisane, a całość bardzo "nasza” - sporo smaczków z tamtych czasów. Trochę taki polski Silent Hill. Fajnie też wypada kamera - płynne przejścia z izometrii do FPP podczas strzelania robią robotę. Jedyne, co mi nie do końca podeszło, to walka wręcz. Żeby uderzyć, trzeba najpierw "naładować” cios na maksa - trwa to długo i szybko zaczyna irytować. Moim zdaniem wymach powinien być od razu. Mam nadzieję, że to jeszcze dopracują przed premierą.
  15. No jasne, jak kogoś drażni respawn wrogów przy checkpointach, to totalnie rozumiem. Tylko że to trochę inny temat. Można nie lubić takiego rozwiązania, ale nie znaczy to od razu, że "wszędzie pchają soulsy”.;)
  16. Niektórzy już mają lekką paranoję na tym punkcie. Gra z ogniskiem i respawnującymi mobami to jeszcze nie soulslike. Jeśli tylko tyle wystarczy, żeby wrzucić grę do tego worka, to za chwilę wszystko będzie "soulsowe”. Trochę trudniejsza walka? Soulslike. Checkpoint/"ogniska"? Soulslike. Brak pauzy? Też Soulslike. Tymczasem takie elementy były w grach od dawna i nie są unikalne dla Soulsów. Ba, wiele gier bierze z nich pojedyncze mechaniki, ale nadal ma zupełnie inny gameplay, pacing i strukturę.
  17. Ostatni, więcej bossów z ta mechaniką nie ma.
  18. Akurat z Cleą wysoki poziom nie był wymagany, a umiejętne parowanie ze względu na jej umiejętność leczenia się po nie udanej kontrze.
  19. Podobno 500 mln poszło na produkcję tej gry: https://powerupgaming.co.uk/2025/06/15/500-million-allegedly-went-into-developing-mindseye/
  20. Hehe, spoko boss do ćwiczenia parry! Pod koniec walki miałem w podsumowaniu 120 kontr. Na szczęście poddaje się w połowie życia, bo już palec bolał od spamowania RB.
  21. Rozumiem zmęczenie soulsopodobnymi zapowiedziami, ale realnie patrząc - takich gier nie wychodzi aż tak dużo, a tych naprawdę dobrych to już w ogóle. W tym roku tylko jeden pełny tytuł i jedno DLC. Więc raczej niedobór niż przesyt.
  22. Bo na tym to nie polega. To jest jego sposób, bo sobie nie radzi, więc robi overleveling i przebija grę statystykami, a nie skillem. W soulsach najważniejsza jest cierpliwość, nauka na błędach i rozkminianie schematów przeciwników. A nie tłuczenie mobków w kółko. Są przecież gracze, którzy przechodzą całość na pierwszym levelu - to pokazuje, że nie poziom robi robotę, tylko ogarnięcie.
  23. Zazwyczaj brany pod uwagę jest główny zespół deweloperski, z pominięciem outsourcingu, który jest powszechną praktyką w branży, zwłaszcza przy większych produkcjach. W tym przypadku główny zespół liczył 30 deweloperów (plus pies wabiący się Monaco - uwzględniony na liście), a dodatkowo korzystano z usług zewnętrznych firm, w tym polskiego QLOC-a. Też myślałem, że nie da się tego uniknąć, ale po wielu próbach w końcu mi się udało. On atakuje dwukrotnie - przy pierwszym ataku robisz unik, a drugi to ten gradientowy.
  24. To akurat wiem - chodzi mi o promieniowanie poza bazą. Chciałbym móc dłużej wydobywać surowce na zanieczyszczonych terenach. Jestem w akcie pierwszym i może jeszcze czegoś nie odblokowałem albo nie ulepszyłem, np. skafandra.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...