sideband 1 773 Opublikowano 7 Sierpnia Opublikowano 7 Sierpnia 1 godzinę temu, tomcug napisał(a): Ronson, naprawdę uważasz, że gdyby furmanka ROP-ów miała podnosić osiągi w aktualnie tworzonych grach, to producenci GPU by nie sięgnęli po tak banalny trick na podbicie FPS? Szczególnie AMD, które od lat ma w temacie GPU pod górkę. Naprawdę nie ma sensu kontynuować tej szuriozy. Z kim Ty rozmawiasz Akurat AMD w RDNA po wiele wielu latach ogarnęło wreszcie TMU - TA/TF jest na tym samym poziomie zamiast TF o połowę mniej dzięki czemu znikły problemy ze spadkiem wydajności po włączeniu AF i skończyło się cięcie jakości AF. Producent jak i zwykły szaraczek sobie sprawdzić jakie jest przybliżone obciążenie ROP w rzeczywistości. Poza tym projektowanie GPU od lat odbywa się na emulatorach i wprowadzone zmiany można testować zanim powstanie rzeczywisty krzem
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia 16 godzin temu, sideband napisał(a): Producent jak i zwykły szaraczek sobie sprawdzić jakie jest przybliżone obciążenie ROP w rzeczywistości. Poza tym projektowanie GPU od lat odbywa się na emulatorach i wprowadzone zmiany można testować zanim powstanie rzeczywisty krzem Przeczytaj to co napisałeś. Powoli. Nie pomogło? To spróbuj jeszcze wolniej.
tomcug 2 440 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia Ronson, do czego pijesz dokładnie? @VRman
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia Przecież odpisując pogrubiłem o co chodzi. Drugą podstronę już marnujemy bez choćby jednego posta na temat. Eh.. @ITHardwareGPT Zrób czytelne streszczenie treści wątka dla leniuchów. Streść o co chodzi w tym co ja piszę i co pisało zacytowane przeze mnie AI. Pogrub to, gdzie mowa o sprawach technicznych. Możesz też kilka spraw połączyć, jeśli pozwoli to przedstawić informacje bardziej spójnie i zrozumiale. 1
ITHardwareGPT 789 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia @VRman Dobra, dla leniuchów – skrót całego wątku (str. 1–2), bez owijania. Pogrubiłem technikalia i liczby. O co chodzi VRmanowi (po ludzku) - Chce GPU skrojone pod HFR/VR: nacisk na 240–500+ FPS, superniską latencję i dużo geometrii, zamiast „ciężkich” efektów RT/PT. - Preferencje: forward rendering, statyczne/pre-bake światło, proste shadery, MSAA x2–x4; unika TAA/DLSS/FG (artefakty temporalne psują obraz w ruchu i responsywność). - Architektura „marzenie”: mniej bloków RT/AI, a więcej w cache on-die (L2/L3), szerszej magistrali, tile-based i krótkich ścieżkach pamięci; dowalić front-endowi geometrii, a „odchudzić” potok shaderów pod forward. - Dodatki: fantazja o bare-metal konsoli/arcade (zero OS-overhead) i nawet ~1000 W CPU+GPU, wszystko pod stabilny frametime. Zaintrygował go też patent na re-konfigurowalny pipeline (shadery mogą przejąć rolę bloków FF), co podważa narrację „ROP/TMU już nieistotne”. Co napisało cytowane AI (esencja) - Ile cache „wystarczy”? Na rzeczy „poza teksturami” (geometria, bufory, depth/tiles, komendy) w typowym AAA wystarcza ~200–800 MB na klatkę, ale aktywnie potrzebny „hot set” pod HFR to mniej — zysk daje tiling i sprytne grupowanie. - Scenariusz forward @4K + MSAAx2: - Same bufory ramki: ~130–160 MB (kolor ~66 MB, depth ~66 MB, resolve ~33 MB); przy tile-based aktywnie trzymasz ~40–60 MB. - „PS3‑era” 500k trójkątów: geometria ok. ~11 MB; „max-geo” 2–5 mln: ok. ~82 MB (część instancji/kompresja). - Budżet na 300 FPS: 3,33 ms/klatkę. Dostępy do GDDR7 są szybkie przepustowościowo (>1,5 TB/s), ale mają ~200–400 ns latencji, więc krytyczne rzeczy trzymaj w cache (tiles/depth/visibility/komendy/konstanty). - „Krytyczny hot set” dla 300 FPS: ~70–80 MB (minimal), a dla scenariusza „max-geo forward/tile” najlepiej ~140–160 MB on-die. - Zysk ze specjalizacji: 1,5–2× vs. ogólne GPU przy forward/HFR (dzięki cache/tiling/FF dla MSAA/depth/resolve). - 5× więcej geometrii niż mainstream: cel 5–25 mln tris/frame @300 FPS = 1,5–7,5 mld tris/s; „możliwe” z cluster/tiling/pre-transform/kompresją. - „GPU‑centric console”: teoretycznie wykonalna (np. ~384 MB unified L3), świetna dla latencji/frametime; problemem jest koszt i ekosystem. Najważniejsze tezy techniczne (połączone i pogrubione) - Cache i latencje: dzisiejsze L1 to ~64–128 KB/SM, L2 do ~96 MB (Ada), Infinity Cache 96–128 MB (RDNA). Dla 300 FPS kluczowe jest ~70–160 MB on-die na tiles/depth/komendy/visibility. GDDR7: >1,5 TB/s, ~200–400 ns, więc świetna na transfery sekwencyjne, słabsza na losowe w 3,33 ms budżecie. - Tile‑based forward: trzymanie całej pracy kafla w SRAM on‑die (kolor/depth/MSAA/resolve) mocno tnie ruch VRAM i stabilizuje frametime; aktywny ślad ~40–60 MB przy 4K+MSAAx2. - Forward vs. deferred: forward ma mniejsze bufory (brak ciężkiego G‑bufferu ~100–300 MB), lepiej gra z MSAA/VR; deferred świetny dla PBR/efektów, ale gorzej mieści się w 3,33 ms przy HFR. - Raster vs. RT/PT: RT/PT pożera budżet i skaluje się słabo z ekstremalną geometrią, co kłóci się z HFR/VR; czysty raster + MSAA lepiej trzyma opóźnienia i „motion clarity”. - MSAA w VR: MSAA x2–x4 działa (np. HL:Alyx); HFR zmniejsza percepcję aliasingu; temporalne filtry (TAA/DLSS/FG) w VR uwidaczniają ghosting i smużkę temporalną. - Front‑end i FF: potrzeba mocniejszego setup/cull/cluster i sprawnego fill/resolve. Patent o re-konfigurowalnym pipeline sugeruje, że ROP/TMU nadal mogą być wąskim gardłem w czystym rasterze i nie są „epoką minioną”. Spory w wątku (co iskrzy) - Kierunek branży: inni wolą RT/PT i uniwersalność, VRman stawia na HFR/VR i raster/forward. - Skuteczność MSAA: część mówi „mało daje w nowoczesnych silnikach”, kontrargument: w VR daje najczystszy obraz w ruchu. - „Wystarczy dorzucić cache?”: pomaga, ale są też granice w setup/fill/overdraw, narzędziach i kosztach; mimo to — pod niszę VR/HFR specjalizacja ma sens. TL;DR / Takeaways - Największym wąskim gardłem HFR/VR jest latencja i lokalność danych, nie same TFLOPS-y. Tile-based forward + 70–160 MB on-die na hot set robi robotę. - MSAA w VR/HFR wciąż jest bardzo użyteczne; temporalne sztuczki często psują motion clarity i mogą podnosić opóźnienia. - RT/PT i „hiperrealizm” gryzą się z celem 300 FPS i „toną” w geometrii; to dwa różne wektory optymalizacji. - „Więcej cache” pomaga, ale też trzeba dopalić front‑end geometrii, ROP/fill i użyć fixed‑function tam, gdzie to ma sens. - Gdyby rynek chciał „GPU dla VR/HFR”, specjalizacja mogłaby dać 1,5–2× w realnych scenariuszach bez podwajania mocy surowej — ale to idzie pod prąd trendom RT/AI. Jak coś skleiłem zbyt skrótowo – daj znać, rozwinę wybrany fragment (z liczbami i przykładami silników).gpt-5-2025-08-07
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia (edytowane) 6 minut temu, Karro napisał(a): wisz jaki jest problem.I nie ma opcji nie wiem pzdro dla kumatych Moglibyście przestać spamić i zaśmiecać wątek? Dziękuję. Przypominam, że wątek nie znajduje się w dziale "Śmietnik". Chcecie mnie obgadywać jak stare baby, albo wymieniać opinie o tym co sądzicie o czymś, czego nawet nie czytaliście, to sobie załóżcie wątek do tego w Śmietniku i tam możecie sobie spamować sto lat na zdrowie. Edytowane 8 Sierpnia przez VRman
tomcug 2 440 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia 11 minut temu, VRman napisał(a): Przecież odpisując pogrubiłem o co chodzi. Nie widzę tam nic pogrubionego.
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia (edytowane) 14 minut temu, tomcug napisał(a): Nie widzę tam nic pogrubionego. Ja nie rozważam samej (dużej!) zmiany podejcia do robienia gier. Ja rozważam zmiany w sprzęcie i to daleko idące. Robienie gry potem wyglądałoby zupełnie inaczej, więc to, że moje propozycje są bez sensu bo w grze wydanej w 2025 na Unreal Engine albo w grze z PT dałyby 2% zamiast sensownej poprawy, nie ma nic do rzeczy. Nie zgadzam się z Tobą i to bardzo się nie zgadzam, że nie da się zrobić już gier bez TAA/AI upscallerów. Nie zgadzam się z wieloma innymi założeniami. Jak nie rozumiemy się już w założeniach to jak mamy się choćby porozumieć w temacie konkretów czy efektów? Ja świetnie rozumiem, że nikt w to nie pójdzie. Dlatego dałem taki tytuł wątka jaki dałem. Co post w tym wątku, to muszę tłumaczyć o co mi chodzi i się tłumaczyć z tego, czemu mam gdzie indziej priorytety niż "większość". A ja zakładałem ten wątek po to aby podyskutować o tym co w treści wątka. Jasne, fajnie jakby ktoś napisał, że mam rację i się zgadza z moim podejściem, ale podpartą wiedzą wypowiedź informującą mnie czemu moje założenia i odpowiedzi starego modelu GPT są błędne - też chętnie przeczytam. Tymczasem poza Tobą, 3/4 wpisów to "eksperty forumowe" których mam od dawna w ignorowanych. No jasne, że przylecą potrolować, łatwy cel. Zawsze wygodnie jest zasiadać z większością w dyskusji. A jak większość nawet nie wie o czym rozmowa, to tym bardziej. Trochę rozczarowujące, przyznam. Mało "forumowe" bym powiedział. edit: O, Jeszcze nawiedzonego Sebastianka tu brakowało eh... edit2: Nie no, bez jaj. Leci raport z prośbą o posprzątanie wątka z syfu. Edytowane 8 Sierpnia przez VRman
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia Piszcie na temat albo zgłaszam każdy śmieć w wątku do wywalenia. 1 1
tomcug 2 440 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia 57 minut temu, VRman napisał(a): Nie o to się pytałem, tylko o Twoją odpowiedź na post sidebanda, który napisał Ci jak jest, a Ty próbujesz go wyśmiewać. 57 minut temu, VRman napisał(a): Ja świetnie rozumiem, że nikt w to nie pójdzie. A ja Ci odpowiem, dlaczego nie pójdzie. Bo Twoje oraz innych członków sekty FuckTAA tzw. "złote rady" to nic innego jak prosta droga do bankructwa albo poważnych problemów dla producenta GPU. Pamiętam Twój pomysł, że skoro AMD jest w tyle za NVIDIĄ, jeśli chodzi o RT, to powinni zbudować raster-potwora oraz popularyzować takie podejście do grafiki w grach. Po pierwsze primo, kto miałby im wysokobudżetowe, hitowe gierki robić, żeby były napędem dla sprzedaży dla takich GPU? Po drugie, nawet zakładając, że tacy by się znaleźli, to kto miałby grać w te produkcje z grafą z 2008 roku, tyle że w 8K w 1000 FPS, jako alternatywę mając topowe tytuły z realistyczną grafiką, w tym RT/PT? Fakt, może kultyści z FuckTAA by się złapali na ten haczyk, ale to jest kropla w morzu graczy, nic więcej. Tak więc to byłoby nic innego, niż prosta droga do spadku z (jak dobrze pamiętam) 10% udziału w rynku dGPU do... zera. Co więcej, nawet jakby NVIDIA ze swojej dominującej pozycji zrobiła tak drastyczny skręt, bo szef się uderzył w głowę czy coś, to gwarantuję Ci, że i oni by zaliczyli zjazd z 90% w przepaść. A w AMD by strzelały korki od szampana nie tylko w dziale GPU, ale w całej firmie we wszystkich oddziałach. To są pomylone pomysły, które każdą firmę by pogrzebały, nawet giganta jak NVIDIA.
maxmaster027 882 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia Ja jestem za rozbudowaną fizyką (szczególnie zniszczeniami) obecnie to kazda gra dla mnie powinna byc cos jak Red Faction +++ zabawy miałem z tym, że hoho i maksymalny nacisk na Path Tracing. Rozwój Path tracing to musibyc absolutny standard, GPU (szczególnie te od AMD) powinny miec tony rdzeni RT. Czy da sie grac bez PT. TAK gra sie super. Czy z Path tracingiem gra sie lepiej? Tak gra sie jeszcze lepiej. Czy 300-400Fps i 2-3ms tak jak najbardziej. Ale i 50fps z MFG ujdzie. Czy path tracing potrzebuje tych wszystkich technik co są w rasteryzacji? Nie z samy PT obraz w takim CP wyglada bardzo dobrze. Pełny path tracing jest po prostu OP. Firmy, które tworza oprogramowanie w digital twin uzywajac nvdia omniverse itp powinny uzywac path tracingu aby jak najlepiej odwzorowac srodowisko i na tym trenowac np. FSD itp 1
tomcug 2 440 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia 32 minuty temu, maxmaster027 napisał(a): Ja jestem za rozbudowaną fizyką (szczególnie zniszczeniami) Jak najbardziej się zgadzam, ale niestety branża nie idzie w tym kierunku
Mar_s 2 226 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia Nie wiem o co chodzi z tymi zgłoszeniami z tego tematu, ale najbardziej mam ochotę wypieprzyć go do kosza i nagrodzić autora. Tak więc apeluję o spokój i pisanie na temat, albo nie pisanie w ogóle. 2
maxmaster027 882 Opublikowano 8 Sierpnia Opublikowano 8 Sierpnia @tomcug Szkoda niestety ;/ Ale są czasami perełki sie trafiaja. Ja sie ogolnie ciesze że PT jest coraz popularniejszy. Nie wiem czy sprawdzales, ale jak nie zapomnisz to sobie sprawdz roznice pomiedzy ustawienie wszystkiego na low (niższej niż low) ale z anizotropią i teksurami high + path tracing vs wszystko totalnie na ULTRA ale bez path tracingu. Okazuje sie, że w zasadzie do pieknego obrazu wystarczą tylko wysokie tekstury i PT. Jak dla mnie wszystko na LOW i powylaczane z PT wyglada czesto naturalniej anizej ULTRA + PT no przynajmniej w CP i tez jest wiecej fps co prawda 4-5% wiec małe to ma znaczenie. 4k ultra 4k ultra + PT 4k LOW++ (super LOW) + path tracing A to jest tak ze środka, sceny wewnatrz samochodu wygladaja o wiele lepiej z path tracingiem, gdzie na rasterze jest po prostu ciemno Tyle w temacie odnośnie path tracingu. No jest po prostu lepszy, bardziej naturalny, bardziej logiczny, jest naturalna ściezka rozwoju. Chociaż rozumiem tę miłość i przywiazanie do rasteryzacji. To obraz na ultra low (ale tekstury high) + path tracing bedzie lepiej wygladał niz na ULTRA bez PT. P
VRman 2 635 Opublikowano 8 Sierpnia Autor Opublikowano 8 Sierpnia (edytowane) 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Nie o to się pytałem, tylko o Twoją odpowiedź na post sidebanda, który napisał Ci jak jest, a Ty próbujesz go wyśmiewać. Przepraszam za moje niegrzeczne zachowanie i próby wyśmiewania osoby, która odnosi się do mnie z pogardą, wyższością i po prostu mnie obraża nie raz, a teraz włazi i sra w wątek wykolejając go przy okazji. Jak ja śmiałem! A czekaj. Wcale nie próowałem go wyśmiewać. On za to nie próbował. On po prostu to zrobił: W dniu 7.08.2025 o 17:14, sideband napisał(a): Z kim Ty rozmawiasz Przegapiłeś to pewnie. Może przeczytałeś tylko ten fragment gdzie Cytat który napisał Ci jak jest CO napisał? Jak jest? Panu Max Kolonko, który pisze jak jest podziękuję serdecznie za jego mądrości i za udział w tym wątku. Napisał: W dniu 7.08.2025 o 17:14, sideband napisał(a): Akurat AMD w RDNA po wiele wielu latach ogarnęło wreszcie TMU - TA/TF jest na tym samym poziomie zamiast TF o połowę mniej dzięki czemu znikły problemy ze spadkiem wydajności po włączeniu AF i skończyło się cięcie jakości AF. Jeszcze mi potrzebne informacje o tym, że piksel to nie typ klawisza na klawiaturze. Śledzę rozwój GPU i chipów od dawna. W 1994-5r. czytałem o zmianach w nowym chipie S3 do grafiki 2D w Bajtku. Czytałem o dodawaniu jednostek teksturujących w TNT, czytałem o pierwszym Geforce, czytałem o Radeonie 8500. Czytałem i obserwowałem o rywalizacji ATI vs. Nvidia. Widziałem jak Nvidia niszczyła ATI gdy te olało jakiś ważny parametr (Seria 2900 i 3800 miały za mało TMU chociażby). Obserwowałem jak z "nowoczesnego" podejścia (czyli kit z grafiką, dawać więcej możliwości shaderów i dawać możliwości "compute"!) się wycofywała Nvidia (Fermi) i jak się wycofywało AMD. I Ty myślisz, że potrzebuję, żeby mi jakiś Max Sideband Kolonko pisał jak jest o TAKICH BANAŁACH? Może się znać na architekturze lepiej ode mnie. Może znać się na wielu rzeczach lepiej ode mnie. Ale po co mi takie "nauczanie" o banałach? Jakby przeczytał treść wątka to by wiedział, że tłumaczy mi coś, co nie tylko wiem, ale i podaje argument przyznający mi w tym rację. W dniu 7.08.2025 o 17:14, sideband napisał(a): Producent jak i zwykły szaraczek sobie sprawdzić jakie jest przybliżone obciążenie ROP w rzeczywistości. Poza tym projektowanie GPU od lat odbywa się na emulatorach i wprowadzone zmiany można testować zanim powstanie rzeczywisty krzem Obciążenie wszystkiego będzie różne zależnie od gry, od techniki renderowania, od wyborów developera. Ale co ja będę tłumaczył, przecież sideband się zna! I jeszcze żenada z tymi emulatorami. No ja pierdzielę. Na pewno ktoś kto wrzuca wątek jak ten nie ma pojęcia o tym, że chipy się testuje symulując ich działanie przed ich wyprodukowaniem. Guzik mnie interesują statsy wykorzystania TMU/ROP we współczesnych grach. Bo nie ma to nic do rzeczy w tematecie tego wątka. Nic. Zero. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): A ja Ci odpowiem, dlaczego nie pójdzie. Bo Twoje oraz innych członków sekty FuckTAA Po raz kolejny obrażasz ludzi z tego subreddita. To jest naprawdę żenujące. Można nie chcieć czegoś zrozumieć, ale obrażać i atakować ludzi, bo się czegoś nie rozumie i nie potrafi dopuścić do siebie myśli, że mogą mieć swój punkt widzenia i mieć rację... 3 godziny temu, tomcug napisał(a): tzw. "złote rady" to nic innego jak prosta droga do bankructwa albo poważnych problemów dla producenta GPU. Yhm.. Taaa. Już mi o "byznesie" piszą mądrale od roku 2012. - Sony wie lepiej! Jakby nie dali AMD Jaguara do PS4 to by splajtowali! Jak jesteś taki mądry to idź i powiedz szefom Sony i Cerny'emu że się nie zna! - jakby więcej cache miało nagle pomóc procom AMD to by przecież to zrobili, a jak idą inną drogą to dlatego że się znają, a ty nie masz pojęcia o biznesie! I co? No i wyszło, że owszem, Jaguar to była porażka i potężna wada konsoli. I w drugim temacie - owszem, była inna droga, którą AMD nie szło przez pół dekady, a dopiero potem niejako przy okazji trafiło na właściwe tory i dziś nie tylko nie spadł im udział, ale wręcz dominują głównie dzięki dużej ilości cache. Dokładnie to o czym ja pisałem a za co mnie krytykowali w ten sam sposób. Już czytałem nawet, że NV nie może zaoferować lepszego perf/$ bo "nie znasz się na biznesie, a inflacja jest i koszty wafli TSMC poszły w górę!" Teraz najpierw zwrócę uwagę, że opłacalność biznesowa i szanse na powstanie takiego typu GPU NIE SĄ przedmiotem tego wątka napiszę, że nie. Nie splajtowaliby jakby dali tego typu GPU, ponieważ koszt jego designu nie byłby wysoki, a pozbawione ogromnych możliwości "Compute" i AI chipy nie stanowiłyby konkurencji dla ich własnych chipów robionych tak jak robią to teraz (AI, compute, RT). Za to mogłyby stworzyć rynek który po latach rozrósłby się do całkiem dużego. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Pamiętam Twój pomysł, że skoro AMD jest w tyle za NVIDIĄ, jeśli chodzi o RT, to powinni zbudować raster-potwora oraz popularyzować takie podejście do grafiki w grach. Przekręcasz. Nie mówię, że specjalnie, ale przekręcasz. Po pierwsze mylisz dwa tematy. Dyskusja o realnych kartach i prawdziwych GPU jakie są teraz, to jedno, a ten wątek to inny temat, inna dyskusja. Co do drugiej części Twojej wypowiedzi, to temat rzeka. Popularyzowanie podejścia - w temacie tego wątka - byłoby trudne dzisiaj, bo zmarnowano dogodny moment. Na zmianę podejścia w AMD też już za późno bo poszli "all in" w AI i RT. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Po pierwsze primo, kto miałby im wysokobudżetowe, hitowe gierki robić, żeby były napędem dla sprzedaży dla takich GPU? Temat rzeka. Nie jest ten temat-rzeka tematem tego wątka. Oczywiście, że sprawa jest skomplikowana. Nie tak "niemożliwa" jak sobie to zapewne wyobrażasz. Możliwa, owszem. Ale wymagałoby to podejścia nie w stylu "corpo" ale z zasobami finansowymi lub... potężną przychylnością społeczności, która się przecież nigdy nie wydarzyła ani nie wyda.. a nie, czekaj. Wydarzyła. W roku 2012. Kickstarer Oculusa i ludzie rzucający torbami kasy w Kickstarter. WTEDY było można. Dziś byłoby to cholernie trudne. Nadal opłacalne, ale skomplikowane i wymagające gotowości na strategię długoterminową, a nie "inwestujemy dzisiaj a za rok mają być zyski". Ale właśnie wchodzę w ten offtop w który miałem nie wchodzić. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Po drugie, nawet zakładając, że tacy by się znaleźli, to kto miałby grać w te produkcje z grafą z 2008 roku, tyle że w 8K w 1000 FPS, jako alternatywę mając topowe tytuły z realistyczną grafiką, w tym RT/PT? Zapytaj głuchego po co miałby ktoś grać w gry z dźwiękiem skoro można zrobić ładniejszą grafę. Zapytaj ślepego po co robić gry z lepszą grafą, skoro przecież jest dźwięk przestrzenny i lepiej dać AI do fajniejszego AI lektora. Co uzyskasz? Podobnie z tym. Jak możesz oczekiwać, że ktoś w jakiejś ankiecie powie Ci co chce, jeśli jedno widzi, a o drugim nie ma pojęcia, bo nie może tego nigdzie zobaczyć? Ludzie w 2016r. chcieli dużych, zajebistych gier VR. Zaczęli trochę dostawać, a potem wszystko przeszło w mobilne gówno. Mogłoby być inaczej, gdyby wydajność w VR 5090tki była na karcie za 900zł. Nagle by się okazało, że jak odjąć tych krzykaczy i bufoniastych "fachowców" z branży, to ku wielkiemu zdziwieniu analityków od cyferek w Excelu (których strasznie zdziwiło to, że PS4 w roku 2014 ewidentnie się sprzedawało a przecież miało się nie sprzedać według nich) że jednak jest ogromna grupa osób, która by chętnie pograła w VR, ale w VR, a nie w lornetce czy goglach narciarskich, z grafiką pozwalającą na fajną imersję a nie gówno ala rok 2001. To nie są tematy, które łatwo zrozumieć. Wymagają - wiedzy o grach i trochę chociaż wiedzy o sprzęcie - duuuuużej ilości praktycznego doświadczenia i analizowania różnych rzeczy - otwartości umysłu A tak? A tak to ja od 2014r. trąbię na forach, ze FOV w VR to podstawa. Że 100° to gówno a nie VR. Że większość ludzi tego NIE ROZUMIE tak samo jak obrazu w ruchu. I co? To z newsa sprzed dwóch dni. You didn;t know was missing. To jest to o czym piszę nie raz. Że są rzeczy, których 90% osób nie rozumie, a część z nich nie zrozumie nawet jak będzie miała okazję ich doświadczyć. Tak jak dziś youtuberzy od VR mający do czynienia z headsetami z FOV 130 i z FOV 100, którzy pierdzielą 3 po 3 o tym, że ten większy FOV jest bardzo fajny, ale wolę grać na Bigscreen Beyondzie, bo do mniejszego FOV się idzie przyzwyczaić. - nie idzie się przyzwyczaić. To co nazywają przyzwyczajaniem to po prostu mechanim zapominania. - i to ZAWSZE potwierdza się gdy wracają do większego FOV. Zawsze wtedy rzucają teksty, że "wow, zapomniałem jak fajnie ten szerszy FOV poprawia imersję!" To tylko jedna rzecz. FOV. Z tej kategorii "nie rozumie prawie nikt, ale korzystają wszyscy" jest tego więcej. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Fakt, może kultyści z FuckTAA by się złapali na ten haczyk, ale to jest kropla w morzu graczy, nic więcej. Znowu "kultyści" i łapanie się na haczyk. Moim zdaniem to mainstream się złapał na AI, RT i TAA. Akceptację TAA uważam za dowód... dobra nie napiszę, bo dałbym pretekst do zbanowania mnie za obrażanie. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Tak więc to byłoby nic innego, niż prosta droga do spadku z (jak dobrze pamiętam) 10% udziału w rynku dGPU do... zera. Aaa. Odpisuję czytając na żywo. Dopiero teraz rozumiem, że Ty ciągle w tym podtemacie piszesz o AMD, a myślałem, że ogólnie, że NV też by splajtowała jakby poszła w takie GPU. No to odnośnie AMD już wyjaśniłem wyżej. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): Co więcej, nawet jakby NVIDIA ze swojej dominującej pozycji zrobiła tak drastyczny skręt, bo szef się uderzył w głowę czy coś, to gwarantuję Ci, że i oni by zaliczyli zjazd z 90% w przepaść. Jakby Ferrari przestawiło się na traktory to tak. Ale jakby Ferrari obok robienia aut sportowych zaczęło robić zajebiste traktory to... no przypomnę tylko taką ich konkurencję z bykiem w logo. 3 godziny temu, tomcug napisał(a): To są pomylone pomysły, które każdą firmę by pogrzebały, nawet giganta jak NVIDIA. Jak sobie wyobrażam jak Ty tą sprawę widzisz, to jasne. Ale to co ja proponuję pewnie nie miało nic wspólnego z tym co myślisz, że proponuję. Mam nadzieję, że po tym poście się to trochę zmieniło. @maxmaster027 Szanuję opinię i fajnie, że ktoś coś napisał bez uszczypliwości czy obrażania. Ale.. no kurczę.. to nie ten temat stary. O tym jest wątek o RT w grach i o technikach upscallerów itp. Są więc już dwa. Ten jest od czego innego 3 godziny temu, Mar_s napisał(a): Nie wiem o co chodzi z tymi zgłoszeniami z tego tematu, ale najbardziej mam ochotę wypieprzyć go do kosza i nagrodzić autora. Chodzi o to, że są nie na temat i w większości (tych co zgłosiłem) do tego są przypierdolką. Wiesz o co chodzi, bo opisałem to w zgłoszeniu. @tomcug 3 godziny temu, Mar_s napisał(a): Tak więc apeluję o spokój i pisanie na temat, albo nie pisanie w ogóle. O. No wreszcie. Dziękuję. PS. Na tym powinieneś zakończyć ten apel, bez tej pierwszej (na serio bardzo żenującej) częsci. Edytowane 8 Sierpnia przez VRman 1
maxmaster027 882 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia @VRman Na temat na ten temat. Przecież to jest o renderingu w gierkach, Chcesz zrobić potrwora IMORTAL RASTER FULL SAIL AHEAD Cos mega mocnego, podam nazwe, wtedy lepiej ogranąć o czym piszesz. Takie GPU pokroju RX tylko na pełnym wypasie o nazwie AMD Radeon RX 99999XTX 128GB VRAM. Mówię, Ci że path tracing all day all night. To jest po prostu nowoczesniejsze. Ale twoja opcja jest fajna musze przyznać. Jakby wszystkie gry były tak dobrze dopracowane jak BF 6 itp to moze i by uszło. Ale wiesz no rynek idzie do przodu, trzeba sie rozwijac tworzyc nowe technologie, rozwiązania, cały czas ulepsza ale jednoczesnie tworzac różne rozwiażania. Z tym, że podobne GPU istnieje nazywa sie RTX 6000 PRO, jest tylko troszke drogie. Zapewniam Cie ma mocny raster Jeszcze jakby zapodac 1000W to juz w ogole. Rozwój grafiki prowadzi do fenomenaltych rzeczy. Nie można sie na to obrażać. Na pierwszej lepszej nowej kacie obecnie bedziesz mial w takiej grze 10 000FPS. Obecnie AI generuje takie photorealistyczne obrazy w mgnieniu oka. Musisz po prostu uwierzyc w technologie jutra, a ten raster itp zostaw jako mile wspomnienie przeslosci
VRman 2 635 Opublikowano 9 Sierpnia Autor Opublikowano 9 Sierpnia (edytowane) 2 godziny temu, maxmaster027 napisał(a): Na pierwszej lepszej nowej kacie obecnie bedziesz mial w takiej grze 10 000FPS. ... (obrazek z AI) Obecnie AI generuje takie photorealistyczne obrazy w mgnieniu oka. Musisz po prostu uwierzyc w technologie jutra, a ten raster itp zostaw jako mile wspomnienie przeslosci Po pierwsze, to gry o jakie mi chodzi mogą mieć proste światło, np. takie z którym radziły sobie gry z PS3 w 60fps. Ale to nie znaczy, że reszta ma być z roku 1996 jak podałeś. Co do generowania w mgnieniu oka - nie w mgnieniu oka trwającym 1-2ms, nie tak żeby poprzednia klatka nie "gryzła" się z kolejną. Ja nie chcę, żeby w grze wszystko się wyginało niczym w scence filmu Fear and Loathing in Las Vegas. A co do path tracingu, to 5090 do tego co ja sugeruję, ma może 10% wydajności. Ja proponuję zabawę w rozważanie "co by było jakby podejść do tematu inaczej' a nie dyskusję na temat PT. Nie dość, że się po prostu nie da osiągnąć np. 500fps z masą geometrii, brakiem pop-inu żyletą w ruchu nawet na 5090, to jeszcze za PT i AI idą ogromne koszty sprzętu dla graczy. Ja proponuję zupełnie odwrotne podejście. Ale nie takie, że zabrać zalety nowego światła i zabrać wady starego i z tego lepić. Nie. Zabrać zalety PT, ale dać rzeczy, których obecnie gracze nie dostają. Coś wyjdzie gorzej, a coś wyjdzie lepiej. To nie jest wcale cofanie się. To jak zmiana sposobu przenoszenia napędu. Możesz zrobić traktor i możesz zrobić auto sportowe. Żaden z pojazdów nie jest cofaniem się w rozwoju tylko dlatego, że gorzej sobie poradzi z tym w czym rządzi ten drugi. Poza tym ja osobiście nie lubię PT wizualnie. Chcę fotorealizmu to wychodzę z domu. W niektórych porach roku grafika po wyjściu z domu potrafi imponować, a jest za darmo. Zapoznaj się proszę z treścią wątka i przenieś dyskuję o PT do odpowiedniego wątka. Edytowane 9 Sierpnia przez VRman
Kadajo 7 409 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia @maxmaster027 Wiara nie ma nic wspólnego z technologia. Ty masz jakieś nierealne wyobrażenia o tym jak powstaje grafika komputerowa. Nasłuchałeś się bajek o tym ze AI będzie tworzyła obraz od zera w czasie rzeczywistym. No będzie, który będzie w niskiej rozdzielczości, pozbawiony kompletnie detali i o interakcji to zapomnij. No i powiedz nam jak to jest możliwe ze CGI w filmach nie jest tak tworzone a to są techniki lata świetlne bardziej zaawansowane niż to co masz w grach. Nvidia próbuje ścianę w rozwoju produkcji chipów obejść programowo bo nie ma wyjścia. Technicznie rzecz biorąc nie jest to rozwiązanie złe, taki DLSS pokazuje ze można osiągnąć faktycznie dobre rezultaty. Tylko DLSS a PT czy renderowanie AI to jak porównać C64 do dzisiejszych PC. To jest pierdoła. Na ten moment brakuje mocy GPU żeby poprawnie renderować porządne efekty PT czy nawet RT. Taki CP2077 jest tego idealnym przykładem. Ty się podniecasz statycznymi obrazami, gra to nie jest statyczny obraz. Użycie PT czy RT miało ułatwić tworzenie gier a tym czasem jak nigdy mamy wysyp niedokończonych, niezoptymalizowanych bubli i im więcej są napchane nowinkami tym gorzej działają. Czasem zdarza się wyjątek ale to pokazuje ze z nowych technologii będą nici jak nikt nie będzie miał czasu na ich ogarnięcia albo sprzęt do ich wykorzystania będzie zbyt drogi. Najlepsze ze ten cały rozwój GPU Nvidii doprowadził do praktycznie załamania się, stagnacji rynku GPU i cen takich ze nikogo praktycznie nie stać na te super efekty specjalne. Możesz mieć najlepsza technologie we wszechświecie, ale jeśli nikogo nie będzie na nią stać to równie dobrze mogłoby jej nie być. 7 lat i dalej gówno z tego, ceny kart poszybowały w komos a wydajnosc gier rozbiła się o ziemie jak szklanka. Czasem mam wrażenie ze Nvidia zapomniała jak się tu znalazła i dlaczego odniosła sukces. 1
maxmaster027 882 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia Nie wiem. Kiedys scene z realnym oświetleniem typu path tracing karty tez nie generowały w czasie rzeczywistym a zajmowało to sporo zasobów jak i czasu, zeby wypluc 1 obrazek, kilka minut mielenia. Postep jest wiec i w tym przypadku bedzie. No ale do tego jeszcze troche czasu.
Kadajo 7 409 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia Dziś też potrzebują sporo czasu żeby wypluć jeden obrazek, niech cię nie zmyli to ze masz namiastkę rt czy pt w grach.
maxmaster027 882 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia (edytowane) Ja tam nie wiem. Powiem tak, nie znam sie, aż tak bardzo. Troche sie znam, ale nie na tyle, żeby sie wymądrzać. W każdym bądź razie, jeżeli chodzi o realistycznosc sceny. Taka istotna rzecz. Bez path tracingu obecnie wyglada to jakby było doklejone ;/ Wystarczy spojrzec na samochod czarny no światło pod spodem jasne dosłownie jakby ktos dokleił to tzn fake zrobił w necie tak to wyglada. To wyglada kiepsko Przy path tracingu nie ma tego problemu pieknie sie komponuje Logiczna harmonia obrazu Nastepna rzecz. To tak, sporo scen fajnie wyglada w rasterze np nowy CSGO 2 mapy wygladaja o niebo lepiej niz w CS GO, no ale były robione przy uzyciu path tracingu Z tym, że jest on statyczny. Wiec oświetlenie jest w ten sposob wlasnie zrobione. No wyglada to mega dobrze. Podobnie inne gierki, przy robieniu map z BF6 tez posiłkowali sie path tracingiem na wzrór CS2 po prostu nie wrzucili tego na szczescie bo to nei o to w tej grze chodzi Edytowane 9 Sierpnia przez maxmaster027
SebastianFM 344 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia @Kadajo, to jest normalne RT/PT a nie żadna namiastka. Jak w Blender'ze wyrenderujesz obraz z małą ilością próbek na piksel to też będzie namiastka PT czy po prostu zaszumiony obraz?
maxmaster027 882 Opublikowano 9 Sierpnia Opublikowano 9 Sierpnia No ok, czyli rozumiem, tutaj path tracing nie wchodzi w gre nawet jako porównanie do raster itp "bez AI i z nierealistycznym, "starym" oświetleniem. Albo nie interesuje ich granie w np. 500fps. Informować mnie o tym, że nikt takiego GPU nie zrobi też nie musicie" Mi chodzi o to, że ja nie inforumuje Cie, ze nikt nie zrobi, tylko bardziej mi chodzi o to, że bedziesz miał te 500fps z path tracingiem. Prawdopodobnie juz w nastepnej generacji przy 6090, z tym że bardziej w 1440p z uzyciem np dlss 5 balance. Co jakoscia dorówna rasterowi albo bedzie cos kolo tego. Wiec nie masz sie co martwic o te FPS A jak nie w tej generacji to w nastepnej. I tak to zajmie podobna ilosc czasu co tworzenie specjalnego GPU o ktorym mowisz. Wiec o to mi chodzi.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się