Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Nie ma żadnych wad dla żywotności, jedynie dla płynności obrazu, chociaż zdążają się tacy agenci co kupują wypasiony monitor z wysokim odświeżaniem, podłączają nie przestawiając odświeżania w windowsie i jadą nieświadomi na 60hz :E 

  • Upvote 1
Opublikowano

offtop troche ale jak masz monitor 60hz max natywnie etc i podkrecisz go to mozesz zwiekszac napiecie czegos tam co moze zwiekszyc jego srednia temp a to moze prowadzic do szybszej degradacji - offtop bo tego nie dotyczy twoj post ale napisalem.

dodatkowo jak masz 144hz a w grze zdobedziesz tylko 75hz to i tak vrr czy inny system synchronizacji automatycznie obnizy 144 na 75hz bys nie mial rozmyć czy innych

Opublikowano

Przy obniżaniu poniżej natywnej to wadą jest to, że nie każdy monitor zachowuje pożądane parametry przy niższym odświeżaniu. Np. sporo LCD ma overdrive przygotowany głównie pod natywne odświeżanie i jego zachowanie nie jest zależne od tego jakie odświeżanie się ustawi (lub jakie wymusi vrr). W WOLED-ach z kolei jest gamma shift na niższych odświeżaniach (choć tutaj bywają pewne wyjątki przy samej zmianie odświeżania w systemie bez vrr).

  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • https://www.purepc.pl/asus-tuf-gaming-b850i-wifi-neo-am5-mini-itx-amd-plyta-glowna-rozsadna-cena   ASUS uderza tam, gdzie AM5 bolało najmocniej. Ta płyta Mini-ITX wygląda jak spóźniona, ale bardzo potrzebna odpowiedź  
    • To jest mega irytujące w tej grze.  Niby wolność, a jednak nie
    • Prawdziwym technologicznym triumfem pozostaje natomiast bezbłędna integracja technologii "strand-based hair rendering", która w środowisku przesyconym śledzonymi promieniami robi piorunujące wrażenie. Każdy pojedynczy kosmyk na głowie Diany to osobna geometria, która samodzielnie wchodzi w interakcję z globalnym oświetleniem i zaawansowanym systemem cieniowania, reagując na wektory ruchu z obłędną precyzją. Obliczanie fizyki setek tysięcy włosów, z których każdy rzuca i przyjmuje własny, wielokrotnie załamywany cień w ramach danej sceny, stanowi potężne uderzenie w zasoby VRAM - gra potrafi pochłonąć ponad 17 GB pamięci graficznej, gdy włączymy wszystkie efekty w rozdzielczości 4K. Prawdziwa, wręcz fizycznie odczuwalna ulga przychodzi natomiast w kwestii optymalizacji niskopoziomowych procesów, co w ostatnich latach było największą zmorą dla pecetowych entuzjastów. Japońscy inżynierowie zasługują na długie owacje na stojąco za całkowite, bezpardonowe rozwiązanie problemu zacinania się silnika podczas kompilacji shaderów w locie. Po pierwszym uruchomieniu gry wita nas krótki, zaledwie 30 sekundowy ekran ładowania, który w spokoju prekompiluje obiekty PSO i załatwia całą brudną robotę raz, a dobrze. Dzięki temu genialnemu w swojej prostocie zabiegowi, podczas właściwej rozgrywki, dynamicznego biegania po korytarzach stacji czy intensywnych strzelanin, nie uświadczymy absolutnie żadnych irytujących mikro-przycięć czy szarpania frametime'u. Zjawisko shader stutteringu tutaj po prostu nie istnieje, co w dzisiejszych realiach rynku PC graniczy z technologicznym cudem.
    • Ja się wbiłem do tej lodowej wieży, całkiem fajne to było. Te puzzle w otchłani też spoko Doszedłem aż do tego momentu, i dalej nie mogę kontynuować, pewnie muszę pchnąć fabułę do przodu
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...