Problemy z 1% low fps mam np fps który trzyma się 162 fps powiedzmy bo na tyle blokuje rtss, lub sterownikiem amd freesync włączony ale przez ogromne spadki czy to fps ogólnego średniego czy 1% low nie da się grać.
Przez
Macius
w Karty graficzne
Udostępnij
-
Ostatnio przeglądający 1 użytkownik
-
Popularne tematy
-
Najnowsze posty
-
Przez Doamdor · Opublikowano
Między 24" FHD, a 27" WQHD jest odczuwalna różnica, na 32" WQHD różnica była w wielkości obrazu, bo PPI to samo co na 24" FHD, więc lipa. Jeżeli chcesz WQHD to maks 27", wtedy otrzymujesz lepszy obraz od 24,5" FHD. 32" 4K wypada dużo lepiej od 32" WQHD, a 28" 4K, które jeszcze mam, wypada lepiej od 32" 4K, a to za sprawą wyższego PPI. Jeżeli kupujesz Oled, to innego wyboru jak 27" WQHD nie masz, albo 32" 4K, 42" 4K, lub wszelakiej maści jamniki. -
Przez Strutter · Opublikowano
@Send1N @zakk87 @indexinfio @Petru23 Dziękuję Wam za pomoc. Finalnie zamontowałem nowy oryginał HP, wyprodukowany 28.02.2023. Pojemność 94,8% dziś przy pierwszym cyklu ładowania. Poprzednia miała dokładnie 68,8%, więc przyrost pojemności o prawie 38%. Zadziałała od razu. Jak dla mnie git. -
Przez musichunter1x · Opublikowano
Dumałem w temacie RTX5xxx, więc przenoszę się... Zdziwiło mnie dlaczego nikt nie zrobi naprzemiennego renderowania 5 pikseli do 9 przez upscaler, gdzie byłby to krzyżyk oraz X, ze wspólnym środkiem, jako punkt odniesienia dla algorytmów... Niestety, karty dalej pracują na 2x2, ewentualnie nowsze 4x4 z jakąś tam wariacją co mogą pominąć - VRS oraz wszystko jest oparte na potędze dwójki, więc nici z 3x3. Muszę poczekać na pracę kart z pojedynczym pikselem. Przy okazji wygrzebałem, że Sony w PS4 Pro próbowało sprzętowo usprawnić checkerboard rendering. Niestety stwierdzili że to dużo zachodu i lepiej po prostu bawić się w skalowanie TAA, AI itp. Rainbow Six Siege ponoć połączyło checkerboard z TAA, kosztem ostrości krawędzi. Wad szybkich obrotów kamerą nie liczę, ponieważ DLSS też to ma. Może ktoś musi zrobić sprzętowe generowanie stabilnego punktu odniesienia dla algorytmów lub kto wie co. Oh, w sumie Sony chyba coś podobnego zrobiło poprzez ten "ID Buffer" w PS4 Pro, ale to raczej nie rozwiąże wszystkiego, więc nic dziwnego że porzucili, bo jeszcze wymaga pracy przy każdej grze. Po prostu chcę zastąpić losowość jakąś stabilnością we wzorze. Niech AI dłubie z "geometrii próbkowania", zamiast szumu. Edit. Oh, w sumie Mesh Shaders trochę pozwalają ominąć te ograniczenia, tylko że PS5 niby kulawo obsługiwało to, poprawiając w Pro... No to czekamy na nową generację. Może coś na wzór "Micro-Mesh/Micro-Maps" również mogłoby pomóc, skoro idziemy w RT... Cóż, z wydaniem więcej na kartę można czekać na nową generację konsol, bo wcześniej to wszystko lub coś podobnego nie będzie standardem. Sony i AMD mogą wypluć coś ciekawego w następnej generacji, bo wątpię by Mark Cerny poszedł po najmniejszej linii oporu.... Tylko to wszystko byłoby dla jakiś marnych, współczesnych gier.
-
Aktywni użytkownicy

Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się