Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ciekawe kiedy podobny program pojawi się dla FSR 3.1 / FSR 4. 

Mam tylko nadzieję że jest FSR 4 wyjdzie dla wszystkich kart to AMD nie spieprzy znowu do sprawy jak z 3.0 i od razu będzie to w osobnym dll możliwym do podmiany.

Opublikowano (edytowane)

https://www.eurogamer.pl/ps5-pro-recenzja-i-test-jak-nowa-konsola-sony-radzi-sobie-z-grami-i-czy-warto-ja-kupic

 

"PSSR to konsolowy DLSS. Upscaler Sony nie jest chwytem marketingowym

 

Wspomniana już kilkukrotnie technika PlayStation Spectral Super Resolution, z której korzysta PS5 Pro, to temat niezwykle ciekawy i warto się przy nim zatrzymać. Myślę, że niewielu czytelników zdaje sobie sprawę, że mamy do czynienia z pierwszym podejściem Sony do rekonstrukcji obrazu opartej na uczeniu maszynowym. Takie rarytasy były do tej pory domeną pecetowców dzięki podobnym rozwiązaniom stosowanym przez Nvidię w ramach DLSS.

Rekonstrukcja obrazu z niższej do wyższej rozdzielczości w celu odciążenia podzespołów to nic nowego również na PS5, ale bazowa konsola korzysta z Fidelity FX Super Resolution (w skrócie FSR) od AMD. To technika oparta na bardziej klasycznych algorytmach, obarczona licznymi problemami, które widać w każdej grze wykorzystującej ten upscaler - wliczając w to tryby wydajności w tytułach na PS5. Migotanie krawędzi, artefakty, niepoprawnie odtworzone elementy przy szybkim ruchu czy agresywne, „sztuczne” wyostrzanie obrazu to chleb powszedni dla gier korzystających z FSR.

 

PSSR nie tylko jest pozbawione tych usterek, ale często generuje też obraz niemal identyczny z natywnym 4K wspartym TAA (temporal anti-aliasingiem). Znacznie lepiej niż FSR radzi sobie też z obszarami, które sprawiają upscalerom szczególną trudność, np. efektami cząsteczkowymi czy wieloma drobnymi elementami poruszającymi się na ekranie - jak sypiące się iskry czy konfetti. Można śmiało powiedzieć, że to taki konsolowy DLSS.

To naprawdę imponujące, że na tak wczesnym etapie swojego życia PSSR zapewnia lepsze rezultaty niż trzecia wersja FSR i podobne rezultaty jak trzecia generacja DLSS, które jest przecież pionierem w tej dziedzinie.

Można się też spodziewać, że Sony nie osiądzie na laurach i będzie dopracowywać PlayStation Spectral Super Resolution, by było jeszcze wydajniejsze i z większym powodzeniem odtwarzało szczegóły obrazu. Poziom, z którego startuje ta technika, jest bardzo obiecujący, więc jestem ciekaw przyszłości PSSR".

 

Edytowane przez azgan
Opublikowano

No to mamy DLSS 3.8

 

Niebezpiecznie zbliżamy się do premiery RTX5xxx i czyżby tam wyskoczyli z DLSSem 4.0 czy jednak Nvidia da sobie spokój i będzie rozwijała równo DLSS i FrameGen na RTX4xxx i 5xxx.

Byle do stycznia.

Opublikowano

Fajne te biblioteki 3.8, od razu preset E jest ustawiony dla trybu jakości ;) 

 

W przeszłości deweloperzy gier mogli wybierać też spośród czterech innych zestawów. Nie oznacza to oczywiście, że gracze zostaną ograniczeni w kwestii wyboru jakości techniki DLSS. W grach wspierających Super Resolution nadal będą dostępne ustawienia Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance oraz oczywiście DLAA. Za trzy pierwsze tryby odpowiada teraz zestaw E. W przypadku Ultra Performance i DLAA zestaw F. Starsze tytuły nie będą wymagały żadnej aktualizacji, ponieważ sterownik sam odpowiednio zinterpretuje starsze wersje ustawień wstępnych i przekonwertuje je do nowych profili.

 

https://www.purepc.pl/nvidia-dlss-3-zmiany-ustawienia-profile

  • 2 tygodnie później...
  • azgan zmienił(a) tytuł na Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Jedziemy dalej:   Przedstawiam klasyka - serię gier Commandos:   Kto nie grał - kto nie cierpiał ten nie wie - ale niech się dowie  W skrócie to nie była gra w stylu Rambo - tu trzeba było sie nagłówkować + być czasem szybkim   Za Wiki:   Commandos – seria gier komputerowych wyprodukowanych przez hiszpańską firmę Pyro Studios i wydanych przez Eidos Interactive, w których gracz wciela się w dowódcę brytyjskich komandosów. Rozgrywka odbywa się na terenach okupowanych przez państwa Osi podczas II wojny światowej i jej celem jest zwykle zniszczenie nieprzyjacielskich instalacji, co wymaga ostrożnej eliminacji jednostek wroga obdarzonych sztuczną inteligencją.   Inicjująca serię, wydana w 1998 roku na komputery osobiste, strategiczna gra czasu rzeczywistego pod tytułem Commandos: Za linią wroga zawierała grupę do sześciu bohaterów o różnych umiejętnościach, a ich wzajemna współpraca była potrzebna do zwycięstwa w misjach. Sukces gry spowodował powstanie w roku 1999 samodzielnego dodatku do niej pod tytułem Commandos: Zadania specjalne, który zawierał kilka nowych misji i nowe umiejętności dla kierowanych bohaterów. W sequelu Commandosów, wydanej w roku 2002 grze Commandos 2: Ludzie odwagi, kierowane postacie uzyskały ekwipunek i możliwość przejmowania uzbrojenia od pokonanych wrogów. Gra posiadała, w przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, trójwymiarowy silnik, aczkolwiek o ograniczonych możliwościach  była też próbą przeniesienia zasad rozgrywki na konsole Xbox i PlayStation 2. Trzecia część serii, Commandos 3: Kierunek Berlin z 2003 roku, charakteryzowała się poprawioną oprawą graficzną. W 2006 roku twórcy podjęli nieudaną próbę zmiany gatunku serii – gra Commandos: Strike Force z gatunku strzelanek pierwszoosobowych została przyjęta umiarkowanie.          
    • @Klakier1984 Nie wiem. Nie jestem korporacją z działem analitycznym, który mi powie co najlepiej robić. Ludzie nie dość że w dużym stopniu są programowalni, to jeszcze jak kaczki, albo jak owce. Zadbaj aby pierwsza poszła w pożądanym kierunku, większość też w tym kierunku ruszy.
    • To jest karta do roboty. Za połowę tego masz i połowę vram co nie wiem do czego nie starcza to dobowego użytku prócz grania na jakiś wymagających modach. Pewnie zaraz okaże się że mało i tylko ci co kupili wszystkie karty 20GB+ mogą grać z wszystkimi suwakami w prawo  oni powinni zacząć wymagać by te wymogi podnosić wraz z aktualizacjami i patch'ami bo dzisiejsze rozwoje nie pamiętają jak to się robi. Dalej jest apka co dobiera ustawienia od tego co się ma? Refresh na jesień czy już po nowym roku? Wreszcie wiedźmin 2 na wszystkim na full z tym ubersamplingiem pójdzie?    
    • Wystarczająco upośledza te mięśnie, że nie chodzisz tak sprawnie. Niekoniecznie to widać na pierwszy rzut oka ale to się dzieje. Dzisiaj jeszcze sprawdzasz, pojawią się doskonalsze narzędzia i tego sprawdzania będzie mniej. Tak jak pisałem, to nie jest przełącznik 0/1, to jest stopniowa degradacja.   Zresztą, popatrz wstecz, przypomnij sobie jakieś technologie, z których wtedy korzystałeś ale obecnie już nie. Nie wejdziesz w nie teraz z marszu i taką samą sprawnością jak wtedy.
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...