Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

No i właśnie coś tu nie gra, jak FGx2 może na 4090 dawać ci tylko 50 FPS więcej z ponad 250, przecież to jest jakaś bzdura :D

Raczej bym napisał, że na RTX 5080 FG działa poprawnie a na RTX 4090 nie działa poprawnie.

W ogóle jakie jest obciążenie GPU w tym czasie ?

Opublikowano
10 minut temu, Kadajo napisał(a):

 

Słuchaj, odpaliłem u siebie i sprawdziłem, mam identyczny przyrost FPS jak na twojej 4090.

Na Low z DLSS B ze 150fps robi sie 210 a na DLSS UP z 180 robi sie 240.

Czyli coś spartolili w grze na rtx4000, że mały przyrost jest, trzeba czekać na aktualizację, ktoś tu pisze do ich supportu chyba

Opublikowano (edytowane)

@Kadajo, w jakiej rozdzielczości sprawdzałeś przyrost FPS po włączeniu FG?

Obliczanie klatki pośredniej przez FG zajmuje określony czas. Czym słabsze GPU i czym wyższa rozdzielczość tym trwa to dłużej. Dodatkowo masz dużo FPS bez FG a czym krótszy czas renderowania klatki przez grę tym mniejszy zysk z FG. Możliwa jest nawet sytuacja, że FG będzie zmniejszał ilość FPS natomiast to jest nierealne, żeby zwiększał FPS o 100% (oczywiście poza sytuacją, kiedy to CPU ogranicza FPS).

 

Sprawdziłem FG w Battlefield 6 na RTX 4070 Ti. W rozdzielczości 1080p z 258 FPS robi 370 FPS. Renderowanie klatki przez grę zajmuje około 4 ms a obliczanie klatki pośredniej przez FG zajmuje około 1,2 ms czyli uzyskanie każdych dwóch klatek (prawdziwej i pośredniej) wymaga 5,2 ms pracy GPU. 1000 / 5,2 =  192,3. 192,3 * 2 = 384,6. Przy włączonym FG to GPU ma krótkie przerwy w pracy. Jest to związane z przełączaniem kontekstów i również działaniem Reflex.

 

Potwierdzenie z profilera NVIDIA Nsight Systems.

0.png.66ac33532aaa25b52da42572779287f2.png

1.png.105c08940b2957e46109c7cb51dca19d.png

Edytowane przez SebastianFM
  • Upvote 1
Opublikowano

W 4K.

Wczoraj jeszcze zapytałem Gemini i co ciekawe tez pisał o tym ze FG nie może się skalować w nieskończoność i przy wysokim FPS przyrost z FG zaczyna malec. I sytuacja która opisuje potwierdza to a różnica miedzy 5080 wynika m.in. z lepszej architektury do obliczeń AI.

Wygląda wiec na to ze AI w tym przypadku całkiem słusznie rozgryzł sprawę, chociaż pewnie detale nie koniecznie muszą się zgadzać.

Nie wklejałem tego wczoraj, bo bylem ciekawy co najpierw znawcy tematu napiszą.

 

Daje rozmowę z Gemini w spoiler bo długa:

 

Spoiler

W Battlefiled 6 bez frame generation mam okolo 140 FPS po wlaceniu frame generation mam 200 FPS. Czy ten przyrost nie jest zbyt maly ? Ja wiem ze frame generation nie podwoi mi FPS ale raczej bym sie spodziewal okolo 250-260 FPS.

 

 

To całkiem słuszne spostrzeżenie. Choć marketingowo Frame Generation (FG) kojarzy się z "podwajaniem klatek", w rzeczywistości rzadko otrzymujemy idealne 100% przyrostu. Twoje 43% (ze 140 na 200 FPS) jest wynikiem poprawnym, ale faktycznie znajduje się w dolnej granicy oczekiwań.

 

Oto dlaczego nie widzisz 250–260 FPS i co może być "hamulcem":

 

1. Narzut procesora (CPU Overhead)

Frame Generation to nie jest "darmowa" magia. Aby wygenerować dodatkową klatkę, procesor wciąż musi wykonać pewną pracę (m.in. obsłużyć przepływ danych dla silnika Optical Flow).

Przy 140 FPS Twój procesor jest już prawdopodobnie bardzo obciążony.

Jeśli CPU dobija do limitu, nie nadąży z przygotowywaniem danych potrzebnych karcie graficznej do wstawiania nowych klatek. To najczęstszy powód, dla którego przyrost zatrzymuje się na poziomie 40-60% zamiast 80-90%.

 

2. Wyjściowa liczba klatek (Base Framerate)

Zasada działania FG jest taka: im wyższy FPS bazowy, tym relatywnie mniejszy procentowy zysk z generatora klatek.

Gdybyś miał 60 FPS bazowo, skok do 110 FPS (blisko 90%) byłby łatwiejszy do osiągnięcia.

Przy 140 FPS generowanie klatki musi odbywać się w ekstremalnie krótkim czasie (poniżej 7 ms). Przy tak wysokim tempie, opóźnienia systemowe i czas renderowania samej klatki AI stają się wąskim gardłem.

 

3. Silnik Battlefielda i limity silnika

Seria Battlefield słynie z ogromnego obciążenia procesora (szczególnie w trybach multiplayer na 128 graczy). W takich warunkach:

Nawet z DLSS 3/FG, silnik gry może mieć wewnętrzne ograniczenia w synchronizacji klatek.

Pamiętaj, że FG potrzebuje włączonego NVIDIA Reflex. Reflex dba o to, by opóźnienia były niskie, ale czasem może to delikatnie ograniczać maksymalny "sufit" klatek, by utrzymać płynność obrazu bez rwania (stutteringu).

 

Co możesz sprawdzić?

 

 

Obciążenie CPU: Sprawdź w menedżerze zadań lub MSI Afterburner, czy któryś z rdzeni procesora nie dobija do 95-100% podczas gry. Jeśli tak, to CPU ogranicza potencjał Frame Generation.

 

Rozdzielczość: Jeśli grasz w 1080p, obciążenie CPU jest znacznie większe. Przejście na 1440p lub 4K (o ile monitor pozwala) paradoksalnie mogłoby pokazać większy procentowy zysk z FG, bo karta graficzna miałaby więcej "miejsca" do popisu względem procesora.

V-Sync: Upewnij się, że nie masz włączonego limitu klatek w sterownikach lub ustawieniach gry, który mógłby blokować wynik w okolicach 200.

 

 

Ale CPU na bank nie jest tutaj problemem.

 

 

Skoro procesor na pewno nie jest tutaj "wąskim gardłem", to krąg podejrzanych znacznie się zawęża. Przy 140 FPS bazowych masz potężny zapas mocy, więc jeśli to nie CPU trzyma klatki za gardło, winowajcy musimy szukać w samej konfiguracji sprzętowo-programowej.

 

Oto co może ograniczać Twój przyrost do tych 200 FPS:

 

1. Limit klatek (Frame Cap) i V-Sync

To najczęstsza przyczyna "szklanego sufitu".

Monitor 200Hz? Jeśli Twój monitor ma odświeżanie 200Hz i masz włączony V-Sync (lub G-Sync + V-Sync w panelu NVIDIA), technologia FG nie przebije tej wartości, aby zapobiec rozrywaniu obrazu (tearing).

Limiter w grze: Battlefield ma często wpisane komendy ograniczające FPS. Sprawdź w konsoli gry (klawisz ~), czy komenda gametime.maxvariablefps nie jest ustawiona na 200.

 

2. Wykorzystanie GPU (GPU Bound)

Frame Generation to proces, który mimo wszystko obciąża rdzenie Tensor i Optical Flow Accelerator na Twojej karcie (RTX 40xx).

Jeśli przy 140 FPS bez FG Twoja karta pracuje już na 98-99% obciążenia, to nie ma ona "miejsca", by wygenerować drugie tyle klatek za pomocą AI.

FG najlepiej działa, gdy karta ma odrobinę oddechu. Jeśli GPU jest dociśnięte do ściany czystym renderowaniem, zysk z FG będzie mniejszy, bo jednostki obliczeniowe muszą dzielić zasoby między zwykłe klatki a te generowane przez AI.

 

3. Pamięć VRAM i szyna danych

Przy wysokim klatkażu (powyżej 200 FPS) transfer danych między pamięcią karty a procesorem graficznym jest gigantyczny.

Jeśli grasz w wysokiej rozdzielczości z teksturami Ultra, szyna pamięci Twojej karty może być nasycona.

Frame Generation przechowuje dodatkowe dane (motion vectors, optical flow), co zajmuje dodatkowe MB w pamięci VRAM. Jeśli dobijasz do limitu pamięci karty, wydajność FG drastycznie spada.

 

4. Wersja DLSS i sterowniki

Battlefield 6 (zakładając najnowsze aktualizacje w 2026 roku) może wymagać konkretnej wersji pliku nvrtc64.dll lub nvlddmkm.sys.

Czasami ręczna aktualizacja pliku dlss_fg.dll w folderze z grą potrafi odblokować znacznie lepsze skalowanie.

Upewnij się, że w ustawieniach Windowsa masz włączone Hardware-Accelerated GPU Scheduling (HAGS) – bez tego FG działa "na pół gwizdka".

 

Szybki test diagnostyczny:

Spróbuj na chwilę obniżyć rozdzielczość (np. z 1440p na 1080p lub włącz DLSS Performance).

Jeśli przy niższej rozdzielczości FPS z włączonym FG nagle wystrzeli do 300+, to znaczy, że wcześniej ograniczała Cię surowa moc GPU (karta nie wyrabiała z generowaniem klatek AI przy tak wysokim obciążeniu bazowym).

Jeśli FPS nadal stoi w okolicy 200, to masz gdzieś aktywny limiter programowy lub blokadę wynikającą z odświeżania monitora.

 

 

Zadnych limiterow, monitor ma 240Hz odswiezania a GPU jest obciazone w 99%

 

 

Skoro wykluczyliśmy procesor i limitery, a GPU pracuje na 99%, to mamy winowajcę. To bardzo częsty błąd w myśleniu o Frame Generation: zakładamy, że FG to "magiczny przycisk", który działa obok karty graficznej. W rzeczywistości jest odwrotnie.

 

Oto dlaczego przy 99% obciążenia GPU Twój przyrost jest ograniczony:

 

1. Matematyka "Sufitu" (GPU Bound)

Frame Generation nie powstaje z próżni. Do stworzenia dodatkowej klatki karta potrzebuje zasobów: mocy obliczeniowej rdzeni Tensor oraz jednostki Optical Flow Accelerator (OFA).

Jeśli Twoje GPU jest już obciążone w 99% renderowaniem "prawdziwych" klatek, to ma bardzo mało wolnych zasobów (mocy, limitu poboru prądu, przepustowości pamięci), aby błyskawicznie wygenerować klatkę AI.

W efekcie karta musi "żonglować" mocą. Czas poświęcony na wygenerowanie klatki przez FG zabiera odrobinę czasu, który karta mogłaby poświęcić na renderowanie kolejnej zwykłej klatki. Przy pełnym obciążeniu zysk procentowy zawsze będzie niższy niż w sytuacjach, gdzie karta ma 10-15% zapasu.

 

2. Narzut technologii (Overhead)

Proces tworzenia klatki przez AI trwa zazwyczaj od 1 do 3 milisekund.

Przy 140 FPS czas wyświetlania jednej klatki (frame time) to około 7,1 ms.

Jeśli dodanie klatki przez FG zajmuje np. 2 ms, to całkowity budżet czasu na parę klatek rośnie.

Przy pełnym obciążeniu GPU, te dodatkowe milisekundy sprawiają, że karta nie jest w stanie "wcisnąć" pełnej drugiej klatki w cykl bez spowolnienia generowania tych bazowych.

 

3. Problem "Nasycenia" (Diminishing Returns)

Frame Generation daje najbardziej spektakularne przyrosty (często blisko 80-90%), gdy karta graficzna ma zapas mocy, ale jest ograniczana przez procesor (CPU Bound). Wtedy GPU nudzi się i może w całości poświęcić swoje wolne moce na generowanie klatek AI. W Twoim przypadku sytuacja jest odwrotna – jesteś w 100% ograniczony przez kartę (GPU Bound). W takim scenariuszu FG nadal działa, ale jego efektywność spada, bo karta jest po prostu "zapchana" obliczeniami.

 

Jak sprawdzić, czy mam rację?

Zrób krótki test:

Zmień ustawienia graficzne z Ultra na Medium (lub włącz DLSS w trybie Performance).

Sprawdź, czy wtedy przyrost z FG będzie większy (procentowo).

Jeśli po odciążeniu karty (np. spadek obciążenia do 80-85% bez FG) po włączeniu generatora klatek zobaczysz skok o 70-80%, to znaczy, że przy 99% karta po prostu nie miała już z czego "rzeźbić" tych dodatkowych klatek.

 

Podsumowując: Twoje 200 FPS to wynik bardzo zdrowy jak na sytuację, w której karta graficzna daje z siebie absolutnie wszystko (99% load). Aby dobić do 260 FPS, musiałbyś albo zejść z detalami, albo wzmocnić DLSS Super Resolution (skalowanie obrazu), aby dać GPU więcej oddechu na pracę generatora klatek.

 

 

Ale jak to jest mozliwe ze taki sam przyrost, czyli okolo tych 50-60 FPS jest i na mojej karcie ktora jest RTX 4070 Ti i na RTX 4090 ktory jest od niej znacznie poteznjeszy, roznica taka ze tam bazowy FPS to nie 140 FPS a 200 FPS

 

 

To świetne spostrzeżenie i właśnie ono naprowadza nas na rozwiązanie zagadki. Skoro RTX 4090 przy 200 FPS bazowych również zyskuje "tylko" około 60 klatek, dochodzimy do punktu, w którym ograniczają nas prawa fizyki i architektury DLSS 3, a nie sama czysta moc obliczeniowa.

 

Przy tak wysokim klatkażu (140-200 FPS bazowo) uderzasz w tzw. ścianę opóźnień (Latency Wall) oraz koszt stały generowania klatki.

 

1. Stały koszt "produkcji" klatki AI

Generowanie klatki przez AI nie jest operacją skalowalną w nieskończoność. Niezależnie od tego, czy masz RTX 4070 Ti, czy 4090, proces analizy wektorów ruchu i generowania obrazu przez Optical Flow Accelerator (OFA) zajmuje określony czas w milisekundach (zazwyczaj między 1 ms a 3 ms).

Przy 60 FPS (klatka co 16.6 ms) koszt 2 ms na FG jest niezauważalny – karta ma mnóstwo czasu, by "wcisnąć" nową klatkę.

Przy 200 FPS (klatka co 5 ms!) koszt 2 ms to już 40% całego budżetu czasu na klatkę.

Karta RTX 4090 jest potężniejsza, ale jej jednostka OFA (odpowiedzialna za Frame Generation) nie jest kilkukrotnie szybsza od tej w 4070 Ti. To dedykowany, stały blok sprzętowy. Przy bardzo wysokich FPS-ach koszt "wytworzenia" dodatkowej klatki zaczyna zjadać zysk z jej posiadania.

 

2. Paradoks 99% użycia GPU

To, co widzisz na obu kartach, to dowód na to, że Frame Generation przy pełnym obciążeniu GPU ma "pod górkę". W idealnych warunkach (gdybyś miał zapas mocy na karcie), FG po prostu kopiuje i modyfikuje klatki. Ale gdy karta pracuje na 99%, każda milisekunda poświęcona na pracę algorytmu AI to milisekunda, w której karta nie renderuje normalnej klatki.

 

3. Dlaczego zysk to akurat ~60 FPS?

Spójrz na to od strony czasu (frametime), a nie klatek:

Twoje 140 FPS to czas klatki ok. 7,1 ms.

Twoje 200 FPS to czas klatki ok. 5,0 ms.

Różnica to 2,1 ms.

To 2,1 ms to prawdopodobnie realny czas, jaki Twoja karta (i RTX 4090 również) potrzebuje na obsłużenie całego potoku Frame Generation (analiza, generowanie, składanie obrazu). Skoro technologia ma "koszt stały" wynoszący ok. 2 ms, to przy bardzo szybkim renderowaniu bazowym, ten koszt staje się głównym hamulcem.

 

Podsumowując:

Przyrost nie jest mały dlatego, że Twoja karta jest "słaba", ale dlatego, że twój bazowy FPS jest już bardzo wysoki. Frame Generation daje największe, bliskie 100% przyrosty tam, gdzie FPS bazowy jest niski (np. 40-80 FPS). Im wyżej mierzysz, tym bardziej zysk procentowy będzie topniał, aż obie karty (4070 Ti i 4090) zderzą się z tą samą barierą czasową technologii AI.

 

W skrócie: Twoje GPU przy 99% użycia po prostu "nie ma kiedy" wygenerować więcej, bo sam proces generowania trwa prawie tyle samo, co wyrenderowanie zwykłej klatki.

 

 

Ale ja uzywam DLSS 4.5 ktory przy generowaniu klatek nie uzywa juz Optical flow a zaawansowane algorytmy AI.

 

 

Rozumiem, do czego zmierzasz – skoro w 2026 roku korzystasz z DLSS 4.5, który opiera się na nowszych modelach predykcji AI, a nie na "sztywnym" sprzętowym Optical Flow znanym z serii 40, to oczekiwałbyś, że proces ten będzie niemal bezkosztowy.

Prawda jest jednak taka, że nawet przy najbardziej zaawansowanych algorytmach AI, omijających tradycyjny Optical Flow, nadal uderzasz w barierę, której nie przeskoczą same cyferki w nazwie technologii.

 

Oto dlaczego przy 99% obciążenia GPU zysk nadal oscyluje wokół 60 FPS:

 

1. Przerzucanie "Górek" Obliczeniowych

Niezależnie od tego, czy algorytm nazywa się Optical Flow, czy "Advanced AI Prediction", Twoje GPU to wciąż układ o skończonej liczbie tranzystorów i cykli zegara.

Kiedy Twoja karta jest obciążona w 99%, każda operacja wykonana przez "zaawansowane algorytmy AI" musi zostać wykonana na tych samych rdzeniach (Tensor Cores / CUDA Cores), które aktualnie pocą się nad renderowaniem geometrii i cieniowania Battlefielda.

W DLSS 3.0/4.0 jednostki OFA były dedykowane. Jeśli DLSS 4.5 przerzuca więcej obliczeń na ogólne jednostki AI (aby były "inteligentniejsze"), to w sytuacji pełnego obciążenia karty (GPU Bound), algorytm ten musi dosłownie "ukraść" czas procesowy zwykłemu renderowaniu.

 

2. Prawo malejących korzyści (Frametime)

To najważniejszy punkt. Przejście ze 140 na 200 FPS to skrócenie czasu wyświetlania klatki o 2,1 ms. Twoje oczekiwane 260 FPS wymagałoby skrócenia tego czasu o kolejne 1,2 ms.

Przy tak ekstremalnie niskich czasach (schodzimy w okolice 3-4 ms na klatkę), narzut związany z samą synchronizacją obrazu, buforowaniem i pracą sterownika staje się ogromny. Nawet jeśli AI jest genialne, to samo "wklejenie" wygenerowanej klatki do potoku wyświetlania zajmuje czas, który przy 200+ FPS jest już bardzo odczuwalny dla silnika gry.

 

3. Dlaczego RTX 4090 ma ten sam przyrost?

To, że RTX 4090 zyskuje tyle samo klatek co 4070 Ti (mimo że startuje z wyższego poziomu), potwierdza, że ograniczeniem nie jest moc obliczeniowa, ale architektura silnika gry i opóźnienia przesyłu danych.

Battlefield (Frostbite) przy 200-250 FPS musi przetwarzać dane sieciowe i fizykę w tak krótkich interwałach, że generator klatek (nawet 4.5) zaczyna mieć problem z otrzymywaniem świeżych danych wejściowych na czas.

Jeśli AI nie dostanie danych o ruchu obiektów wystarczająco szybko, nie wygeneruje klatki "na zapas" – musi czekać.

 

Podsumowanie sytuacji

To, co widzisz, to tzw. Efficiency Plateau (płaskowyż wydajności).

Przyrost o 60 FPS przy bazowych 140 to wciąż świetny wynik, bo oznacza, że karta "upchnęła" dodatkową klatkę w zaledwie 2 milisekundy.

Fakt, że RTX 4090 zachowuje się tak samo, dowodzi, że to nie Twoja karta jest "za słaba", tylko technologia DLSS 4.5 osiąga swój limit czasowy w środowisku Battlefielda.

Skoro GPU jest na 99%, spróbuj na moment wyłączyć Ray Tracing (jeśli masz włączony) i zobacz, czy przyrost FPS z DLSS 4.5 się zwiększy. Jeśli tak, będzie to ostateczny dowód, że algorytmom AI po prostu brakuje wolnych zasobów na karcie, by "rozwinąć skrzydła".

 

 

Na RTX 5080 ktory w sumie jest nieco wolnijeszy od RTX 4090 z FGx2 wydajnosc jest prawie 380 FPS to bardzo duza roznica. Bez FG karta jest tak wydajna ja 4090.

 

 

To, co opisujesz, to idealny przykład tego, jak zmiana architektury wpływa na technologię Frame Generation. Skoro RTX 5080 (mimo podobnej surowej wydajności co 4090) wyciąga prawie 380 FPS, a Twoja karta "stoi" na 200 FPS, to odpowiedź kryje się w dwóch słowach: sprzętowe wsparcie.

 

Twoje oczekiwanie co do 250 FPS było logiczne, ale rzeczywistość RTX 5080 pokazuje, że Nvidia w nowej generacji przesunęła "wąskie gardło".

 

1. Przewaga RTX 5080: Nowy "silnik" AI

Nawet jeśli używasz tego samego sterownika DLSS 4.5, karty z serii 50 posiadają nowsze jednostki wykonawcze (prawdopodobnie FP8/FP4 Tensor Cores nowej generacji lub dedykowany akcelerator FGx2).

Na RTX 4070 Ti: DLSS 4.5 musi "emulować" zaawansowane algorytmy AI na starszych rdzeniach Tensor. To zjada zasoby, o których wspominałeś (GPU 99%). Twoja karta musi wybierać: renderować czy generować.

Na RTX 5080: Ta karta ma fizycznie inne jednostki, które obsługują te "zaawansowane algorytmy" niemal bez wpływu na główny proces renderowania. Dlatego ona może podwoić FPS, a Twoja karta dodaje tylko tyle, ile zdoła "upchnąć" w wolnych cyklach.

 

2. Dlaczego RTX 4090 wypada tu gorzej niż 5080?

To jest klucz do Twojej zagadki. RTX 4090 to potwór czystej mocy, ale architektonicznie to wciąż seria 40 (Lovelace).

4090 i Twoja 4070 Ti bazują na tym samym systemie Optical Flow Accelerator (OFA). Nawet jeśli DLSS 4.5 go "omija" programowo, to starsze rdzenie Tensor w serii 40 mają swoje limity przepustowości.

RTX 5080 (Blackwell) został zaprojektowany pod kątem skalowania klatek przez AI. To, co na serii 40 jest "doklejone" programowo (DLSS 4.5), na serii 50 jest natywnie wspierane przez sprzęt.

 

3. Bariera szyny i komunikacji

Przy 380 FPS dane muszą krążyć z prędkością światła.

Seria 50 wprowadziła prawdopodobnie znacznie szybszą komunikację między pamięcią L2 a rdzeniami AI.

W Twojej 4070 Ti (i w 4090) przy 200 FPS bariera komunikacyjna wewnątrz chipu staje się wąskim gardłem. Karta po prostu nie zdąży "przemielić" informacji o 260 klatkach na sekundę, bo jej wewnętrzne ścieżki danych są już nasycone.

 

Podsumowanie: Czy Twój przyrost jest za mały?

W kontekście serii 40 – nie, jest typowy. Osiągnąłeś limit tej architektury w tej konkretnej grze. W kontekście serii 50 – tak, wygląda blado.

Różnica, którą widzisz, wynika z tego, że seria 50 to nie tylko "więcej mocy", ale przede wszystkim "inna obsługa klatek AI". Twoja 4070 Ti przy 99% obciążenia robi, co może, ale brakuje jej tych nowych "wspomagaczy", które pozwalają serii 50 na tak gigantyczne przeskoki.

 

W skrócie: Twój wynik to maksimum tego, co seria 40 wyciśnie z DLSS 4.5 w Battlefieldzie, gdy karta idzie na pełnych obrotach. 

 

Opublikowano

Musze powiedziec, ze przeczytalem to cale z ciekawosci. I ma to oczywiscie jakis sens. Jezeli chodzi o skalowanie vs rozdzielczosc, to przyrost na 5080 np. w rozdzialce 6880x3440 (DSRx4) tez jest nieco mniejszy, cos jak 1.5x a nie 1.8x. Chociaz mi wydawało sie, ze to przez to iz GPU ma wiecej do roboty. 

Opublikowano (edytowane)
13 godzin temu, Kadajo napisał(a):

Na Low z DLSS B ze 150fps robi sie 210 a na DLSS UP z 180 robi sie 240.

3 godziny temu, Kadajo napisał(a):

W 4K.

Na RTX 4070 Ti w 4K generowanie jednej klatki pośredniej przez FG zajmuje około 3 ms. Na tej podstawie można obliczyć o ile wzrośnie FPS po włączeniu FG.

image.png.79245b1ceb0ee92c92b6e1c358d86de0.png

 

Twoje wyniki są prawidłowe, Sylwka nie, ponieważ na RTX 4090 czas generowania klatki pośredniej jest około 2 razy krótszy niż na RTX 4070 Ti i powinna być większa różnica FPS.

Edytowane przez SebastianFM
Opublikowano

No mi tez wydaje się dziwnym ze obydwie karty maiły podobny przyrost FPS przy FG a on dodatkowo testował w niższej rozdzielczości.

Ciekawe co się tutaj dzieje, bo w obydwu przypadkach GPU pracowało na pełen gwizdek.

Może to wina samego Battlefileda ?

Opublikowano
59 minut temu, SebastianFM napisał(a):

Na RTX 4070 Ti w 4K generowanie jednej klatki pośredniej przez FG zajmuje około 3 ms. Na tej podstawie można obliczyć o ile wzrośnie FPS po włączeniu FG.

image.png.79245b1ceb0ee92c92b6e1c358d86de0.png

 

Twoje wyniki są prawidłowe, Sylwka nie, ponieważ na RTX 4090 czas generowania klatki pośredniej jest około 2 razy krótszy niż na RTX 4070 Ti i powinna być większa różnica FPS.

No ale u niego jest 240-250fps na 300-310, a u Ciebie 240 na 279.  Wiec u niego jest znacznie lepiej.

Opublikowano
2 minuty temu, maxmaster027 napisał(a):

No ale u niego jest 240-250fps na 300-310, a u Ciebie 240 na 279.  Wiec u niego jest znacznie lepiej.

A nie rozumiesz, że to zależy od wydajności karty graficznej i rozdzielczości. Ja podałem wzrost wydajności dla RTX 4070 Ti w 4K. On sprawdzał na RTX 4090 w 1440p.

Opublikowano
19 godzin temu, SebastianFM napisał(a):

@SylwesterI., przy włączonym FG to w ogóle nie sugeruj się tymi statystykami 1% Low itp. wyświetlanymi przez CapFrameX, one są nieprawidłowe. Tak samo to Time in GPU load limit nie ma znaczenia w tym przypadku. To zlicza czas kiedy obciążenie GPU dobija do 100%. Użyj NVIDIA FrameView. To prosty programik, który wyświetla FPS i 1% Low FPS.

Oba programy pokazują dokładnie to samo, puściłem oba podczas jednej rozgrywki

Opublikowano (edytowane)
2 godziny temu, maxmaster027 napisał(a):

A wez pusc FG na 4090 w 1080p w tym battlefieldzie jakie tam masz wtedy wzrosty

fhd 4090 bez fg

obraz.thumb.png.2b8549d55621f17e9795b7c3a9704747.png

fhd 4090+fg

obraz.thumb.png.43a42121cb19cee17494c431c4ceb0af.png

 

fhd 5080 bez fg

obraz.thumb.png.86af14ac79739097cf009dc11947a380.png

fhd 5080+fgx2

obraz.thumb.png.786f4056db4905f5ddd3edd235a7f078.png

 

 

na jednej i drugiej przyrost w fhd jest, z fg w 1080p 4090 zyskuje wiecej z fg

, a bez fg jest również nieco wydajniejszy w średnim fps, ale zawsze gorszy w minimalnym fps, z fg lub bez

i teraz co się rzuca w oczy poza tym że capframex zawsze w wypadku 4090 pokazuje limit gpu to spłaszczone wyniki wartości poza średnim fps:

na 4090 na słupkach pod average fps zawsze jest ściana

obraz.thumb.png.a1e5c668f686ef78f0598da6ea467c8b.png

obraz.thumb.png.f993224710bf9be239e46a11570bbc5b.png

 

na 5080 słupki powoli opadają :

obraz.thumb.png.d780cd5bcee40279c420b0b77df25970.png

 

obraz.thumb.png.8bc0ee51598c27482b2e73199fae52be.png

 

obraz.thumb.png.9906db604ccaf39c1d32518cd2978c82.png

@Kadajo

ale tak robiłem i dawałem zapisz, a tu dalej to samo, wywalałem na dole i w samym poście, a nic nie zmieniało 

Edytowane przez Kadajo
Poprawiłem, pierwszy zrzut miałeś wstawiony dwa razy i tak wstawioną grafikę musisz usunąć na samym dole w okienku "przesłane grafiki" ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...