Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

 

Zaczyna się od 46 sekundy, fajny podgląd na to jak może wyglądać Wiesiek 4. Jest to zrobione na najnoweszej wersji Unreala czyli 5.5

 

Unreal Engine miał być dla obecnych konsol a prawda jest taka, że to będzie silnik dla Playstation 6 i koljnego Xboxa bo dopiero tam rozwinie skrzydła. O PC nie ma co wspominać bo przed premierą next-genów dostaniemy jeszcze RTX 6090, więc tutaj o moc nie trzeba się martwić:)

Edytowane przez Spychcio
Opublikowano
4 godziny temu, caleb59 napisał:

Problemem tego silnika obecnie jest głównie traversal stuttering oraz losowe crashe w zależności od gry. Na tym powinni się skupić w pierwszej kolejności moim zdaniem.

Pewnie się z tym problemem wyrobią do premiery PS6 (końcówka 2027r.)🙃

Opublikowano (edytowane)

MegaLights to pewnie opcja specjalnie zrobiona dla CDProjektu i ich CyberPunka2 bo jest tworzony na UE5 tak jak Wiesiek 4.

Świetnie się to zapowiada, silnik rozwija się w dobrym kierunku i daje coraz większe możliwości.

Edytowane przez Spychcio
Opublikowano
21 minut temu, cichy45 napisał(a):

Dla mnie to tragiczna wiadomość. Wszystko na jednym silniku, z takimi samymi problemami z wydajnością i z takim samym wyglądem. No i dlss wymagany w 1080p żeby wyciągnąć 60 FPS.

Obawiam się o Switcha2 i porty na niego:E

  • Upvote 1
Opublikowano

Pamiętam to pierwsze grywalne demo UE5 z 2020r, które było odpalone na PS5 (ta dziewczyna co szła w jaskini a na końcu skoczyła do kanionu i leciała).

Okazuje się, że mamy zaraz 2025r. a silnik dalej jest w powijakach:E  Jednak trzeba przyznać, że z każdą kolejną aktualizacją (UE5, UE5.1...UE5.5.) silnik wygląda coraz lepiej i "trzyma się kupy".

 

To wszystko pokazuje ile czasu i pewnie ogromu zasobów $$$ wymaga stworzenie takiego silnika.

  • Upvote 1
Opublikowano
8 godzin temu, Pawelek6 napisał(a):

Pamiętajcie, że na tym "cudzie" powstaje W4. Także no... :E

Nie do konca na tym, to jest chyba 5.1, a wiedzmin pojedzie na wersji conajmniej 5.3, dodatkowo wersja wiedzmina ma miec poprawki co do strumieniowania obiektow, a to wplywa w glownej mierze na stuttering. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Test wydajności Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - Podsumowanie PPC    "Wiedźmin 3 Dziki Gon Remaster z włączonym Ray Tracingem Quality, nawet w rozdzielczości 1920x1080 bezlitośnie chędoży najmocniejsze karty graficzne, bowiem około 50-60 klatek na sekundę zapewniają dopiero GeForce RTX 4080 / GeForce RTX 5080. Włączenie upscalingu Balanced wyraźnie obniża poprzeczkę wymagań sprzętowych, dzięki czemu płynna rozgrywka na podobnym poziomie staje się możliwa na GeForce RTX 4070 Super / Radeon RX 9070. Trudno to jednak nazwać dobrą optymalizacją. Dodatkowy wzrost FPS zapewnia wprawdzie Frame Generation, jednak trzeba uważać na wartość bazową - jeśli będzie zbyt niska, wzrasta częstotliwość występowania artefaktów, a opóźnienia systemowe stają się odczuwalne. Dlatego użytkownikom kart graficznych zapewniających 30-40 klatek na sekundę po aplikacji upscalingu, generator klatek niewiele pomoże. Przy rozdzielczości 2560x1440 bez wspomagaczy rozsądnym minimum okazuje się GeFoce RTX 4090, dopiero z nimi rozgrywka nabiera sensu na GeForce RTX 5070 Ti / Radeon RX 7900 XTX / Radeon RX 9070 XT. Przynajmniej w  rozdzielczości 3840x2160 sprawa jest prostsza, ponieważ bez upscalingu absolutnie żadna karta graficzna nie zapewnia stabilnych 40 klatek na sekundę, natomiast upscaling w najlepszym wypadku pozwala dołączyć GeForce RTX 4090 do GeForce RTX 5090, jako modeli nadających do maksymalnych ustawień... Zaraz, zaraz... Jakich maksymalnych ustawień? Oprócz Ray Tracingu jest przecież jeszcze Path Tracing! Fakt... Wolałbym go przemilczeć, aczkolwiek z tego przywileju nie skorzystam.   Path Tracing to prawdziwy masakrator, wciągający GeForce RTX 5090 na przystawkę w rozdzielczości 1920x1080, gdzie flagowy Blackwell nie zawsze utrzymuje 60 klatek na sekundę. Po włączeniu DLSS Balanced można jeszcze od biedy pograć na GeForce RTX 4070 Ti Super, zachowując niezłą jakość obrazu i bazę FPS-ów pod generator klatek. W rozdzielczości 2560x1440 takim rozsądnym minimum będzie GeForce RTX 5080, natomiast w 3840x2160... sami wiecie czego potrzeba. NVIDIA ma jeszcze dodatkową przewagę nad konkurencją za sprawą funkcji Ray Reconstruction, która poprawia jakość odszumiania, a jeśli warunki sprzyjają możemy odpalić Multi Frame Generation do mnożnika x6 włącznie. Summa summarum - Path Tracing to ciekawostka, która niewiele wnosi względem Ray Tracingu, radykalnie podnosząc wymagania".    
    • A skąd mamy wiedzieć? Sprawdzałem na innych kompach i działa normalnie po najnowszych aktualizacjach.
    • Samuel L. Jackson to głównie na Marvelu jechał bo tak to tylko kino klasy B a teraz to już C 
    • Przypominam kolejny raz, na powyższych zrzutach ekranu prawie całe światło to bezpośrednie oświetlenie słoneczne, na które nie ma wpływu to, czy używane jest RT/PT. W związku z tym różnica po włączeniu PT/RT będzie widoczna tylko w jakości cieni i odbić, ewentualnie w jakości oświetlenia zacienionych miejsc przez niebo i światło rozproszone.
    • @ODIN85 wyślij "starej"     
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...