Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Checkerboard Rendering oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Ciekawe kiedy podobny program pojawi się dla FSR 3.1 / FSR 4. 

Mam tylko nadzieję że jest FSR 4 wyjdzie dla wszystkich kart to AMD nie spieprzy znowu do sprawy jak z 3.0 i od razu będzie to w osobnym dll możliwym do podmiany.

Opublikowano

Tak ja tego uzywam juz do dawna, program wykrywa gry ktore maja dlss, sciagasz odp wersje i jednym klikiem podmieniasz. To samo jest z FG ale tu swapper nie ma opcji do FG i trzeba samemu podmieniac. Gry ktore maja antyczita czesto nie wykrywa.

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)

https://www.eurogamer.pl/ps5-pro-recenzja-i-test-jak-nowa-konsola-sony-radzi-sobie-z-grami-i-czy-warto-ja-kupic

 

"PSSR to konsolowy DLSS. Upscaler Sony nie jest chwytem marketingowym

 

Wspomniana już kilkukrotnie technika PlayStation Spectral Super Resolution, z której korzysta PS5 Pro, to temat niezwykle ciekawy i warto się przy nim zatrzymać. Myślę, że niewielu czytelników zdaje sobie sprawę, że mamy do czynienia z pierwszym podejściem Sony do rekonstrukcji obrazu opartej na uczeniu maszynowym. Takie rarytasy były do tej pory domeną pecetowców dzięki podobnym rozwiązaniom stosowanym przez Nvidię w ramach DLSS.

Rekonstrukcja obrazu z niższej do wyższej rozdzielczości w celu odciążenia podzespołów to nic nowego również na PS5, ale bazowa konsola korzysta z Fidelity FX Super Resolution (w skrócie FSR) od AMD. To technika oparta na bardziej klasycznych algorytmach, obarczona licznymi problemami, które widać w każdej grze wykorzystującej ten upscaler - wliczając w to tryby wydajności w tytułach na PS5. Migotanie krawędzi, artefakty, niepoprawnie odtworzone elementy przy szybkim ruchu czy agresywne, „sztuczne” wyostrzanie obrazu to chleb powszedni dla gier korzystających z FSR.

 

PSSR nie tylko jest pozbawione tych usterek, ale często generuje też obraz niemal identyczny z natywnym 4K wspartym TAA (temporal anti-aliasingiem). Znacznie lepiej niż FSR radzi sobie też z obszarami, które sprawiają upscalerom szczególną trudność, np. efektami cząsteczkowymi czy wieloma drobnymi elementami poruszającymi się na ekranie - jak sypiące się iskry czy konfetti. Można śmiało powiedzieć, że to taki konsolowy DLSS.

To naprawdę imponujące, że na tak wczesnym etapie swojego życia PSSR zapewnia lepsze rezultaty niż trzecia wersja FSR i podobne rezultaty jak trzecia generacja DLSS, które jest przecież pionierem w tej dziedzinie.

Można się też spodziewać, że Sony nie osiądzie na laurach i będzie dopracowywać PlayStation Spectral Super Resolution, by było jeszcze wydajniejsze i z większym powodzeniem odtwarzało szczegóły obrazu. Poziom, z którego startuje ta technika, jest bardzo obiecujący, więc jestem ciekaw przyszłości PSSR".

 

Edytowane przez azgan
Opublikowano

No to mamy DLSS 3.8

 

Niebezpiecznie zbliżamy się do premiery RTX5xxx i czyżby tam wyskoczyli z DLSSem 4.0 czy jednak Nvidia da sobie spokój i będzie rozwijała równo DLSS i FrameGen na RTX4xxx i 5xxx.

Byle do stycznia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...