Skocz do zawartości

some1

Użytkownik
  • Postów

    489
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez some1

  1. Piszę o capie w samym silniku gry. Żaden bottleneck. Zdziwisz się ale całkiem sporo gier ma takie ograniczenie celowo wstawione przez samych developerów, głównie konsolowe porty. Przeważnie jako zabezpieczenie przed glitchami w fizyce. Przy 120 bazowych fps różnica w input lag po włączeniu FG jest już na tyle mała, że większości ludzi pewnie nie zrobi różnicy w grach SP.
  2. Ma znaczenie. Jeśli cap jest w silniku gry po stronie CPU to FG będzie generować klatki zwielokrotniając ten limit. W uproszczeniu - gra po wysłaniu klatki do GPU czeka sobie aż nie minie co najmniej 1/120 sekundy zanim zacznie liczyć następną klatkę. GPU dostaje klatki co 1/120 sekundy i robi z tego na wyjściu 240 fps, albo i 480 z MFG.
  3. Ale on pisze o czym innym. Licznik FPS w samej grze często nadal pokazuje bazowy FPS bez FG, dopiero w OSD RivaTuner czy innym zewnętrznym widzisz FPS zmultiplikowany x2, czy x4. Więc jeśli to silnik gry ma blokadę na 60 albo 120 fps, to FG może ją omijać i wypluwać te 240.
  4. A SCHŁADZACZ? ... Too soon?
  5. 20 lat marketingu. Słyszałem, że w 2006 wyszło całkiem dobre demo.
  6. some1

    ssd sata 1tb

    Większy dysk zawsze można wykorzystać w przyszłości w kolejnym komputerze.
  7. Daleko nie trzeba szukać, w kreatorze postaci zamiast male/female masz teraz Body Type 1 lub 2. -Jaką klasą grasz? -Wojownik, type 2.
  8. some1

    ssd sata 1tb

    Bez jaj, każde, nawet najtańsze SSD to niebo i ziemia w porównaniu do HDD. Zwłaszcza jako dysk systemowy lub na aplikacje/gry.
  9. Tak w sensie, że to płyta ogranicza, GPU i CPU obsługuje 5.0. Nie w sensie, że nie znajdziesz BIOSu ani "patcha", który by odblokował 5.0. Trzeba było się szarpnąć na droższą płytę. Nie w sensie, że nie ma to w praktyce widocznego wpływu na wydajność.
  10. some1

    Dysk w chmurze

    Jedyne zabezpieczenie, żeby nie stracić danych, to trzymać kopie na więcej niż jednym dysku, a najlepiej więcej niż w jednej lokalizacji. Więc albo usługi typu Google Drive, Dropbox, gdzie dostawca usługi już zadba o bezpieczeństwo danych, albo jak kupujesz "domową chmurę", czyli serwer plików, to sam musisz zadbać, żeby miał co najmniej dwa dyski spięte w RAID a najlepiej i tak mieć jeszcze jeden backup w drugim komputerze albo na dysku w szafie.
  11. Wygląda na opcję pozwalającą pobrać instalator 2 lata od zakupu. Raczej bez sensu, zwłaszcza, że kupujesz roczną subskrypcję na program. Zachowaj sobie instalator gdzieś na dysku i tyle.
  12. To bardziej jak kupić super motor, poprawic fabrykę, i dalej mieć super motor, ale taki co robi 300 zamiast 330 km/h, za to silnik nie parzy w jajca. Ale nadal masz najszybszą zabawkę na podwórku i dzieciarni na skuterkach "5080" odjeżdżasz spod świateł.
  13. W co chcesz grać, że potrzebujesz karty do physx?
  14. Zależy w co grasz. Włącz monitoring użycia gpu w ulubionych grach, jeśli pokazuje poniżej 80% w miejscach, gdzie nie dobijasz do odświeżania monitora, to będzie konkretna różnica po przesiadce. Jeśli użycie gpu jest 95% i więcej, to wiele nie zyskasz, najwyżej stutter się zmniejszy (o ile jest obecnie).
  15. Iskry w AC spadają na ziemię, ale przenikają przez wszystko inne, podobnie jak zieleninka. To bardziej animacja niż pełna fizyka. Tu masz walkę na jakimś molo i wszystko sfrunęło w nicość. https://youtu.be/PHD0ebd0jLY?t=172 Nigdzie nie twierdzę, że Batman miał najlepszą fizykę, po prostu wymieniam efekty, które były powszechne w grach z GPU Physx kilkanaście lat temu, a których obecnie nie znajdziesz prawie w żadnej grze. A nawet jeśli są, to przeważnie na małą skalę, żeby nie zarzynać sprzętu, gdy liczy je CPU.
  16. Nie tylko zieleninka, ale też drzazgi i drobne cząstki widoczne na klipie przy cięciu drzwi i innych materiałów. Na ile mogę to ocenić nie mają fizyki, nie odbijają się od otoczenia i błyskawicznie znikają. Na zielenince po prostu najlepiej to widać. Do kwestii dymu już się w ogóle nie odniosłeś. Tym się właśnie wyróżniał PhysX w grach, że miałeś nawet i tysiące drobnych cząstek w scenie, które odbijały się od obiektów, reagowały na ruchy bohatera i NPC, zamiast znikać po sekundzie. Tłuczone szkło, odpryski, gruz rozrzucany przez eksplozje itp. Tego we współczesnych grach nie widać, nawet jeśli fizyka większych obiektów jest dobrze zrobiona, tak jak w AC. I oczywiście PhysX to nie jest żadna magia tylko kolejny middleware i można by podobne efekty liczone na GPU zaimplementować bezpośrednio w silniku gry. Problemem jest jak zwykle czas i pieniądze potrzebne, żeby to zrobić.
  17. A nie możesz po prostu przy logowaniu wybrać opcji w stylu zmień hasło albo zapomniałem hasła?
  18. Przecież o tym właśnie pisałem. Cięte bambusy w AC mają ładną fizykę, ale zielenina z rozbitego zbiornika już nie, gdzie z physx to byłoby idealne miejsce do demonstracji fizyki cząstek. Kurz wzbijany przez wiatr na drodze też nie wygląda jakby reagował na otoczenie, a porównaj jak dym zachowuje się tutaj: https://youtu.be/zsjmLNZtvxk?t=25
  19. Takie ciachanie mieczem to już było w MGS Rising na PS3/X360 i też nie trzeba było do tego Physx Physx dodawał przede wszystkim fizykę ubrań, dymu i drobnych cząstek, które mogły wchodzić w interakcje z otoczeniem. Różnica taka, że na GPU można było to liczyć bez dużego spadku wydajności dla setek, czy nawet tysięcy obiektów jednocześnie. Na tym filmie z AC Shadows nadal nie ma tego co było w grach z physx 15 lat temu. Jak babka rozbija zbiornik z zieleniną, to wszystko po prostu rozsypuje się płasko na ziemię ignorując ściany, dachy czy drugie naczynie obok. https://youtu.be/nhFkw5CqMN0?si=9v5loijVoPXOT9rh&t=835 Porównaj sobie jak zachowują się iskry w Borderlands, odbijają się do ścian obok, staczają się z obiektów na które spadają itp. https://youtu.be/9k1idbbr2pw?t=273
  20. Co ma nie mieć jak to 64 bitowa gra. Nvidia nie skasowała physx'a, tylko 32 bitowe CUDA, na którym polegał 32 bitowy physX, którego używały 32 bitowe gry.
  21. some1

    Auta elektryczne (BEV)

    Wariant bez przesady: https://www.alpinecars.pl/modele-elektryczne/a290.html
  22. Przecież w Arkham Knight nadal wszystko działa. Starsze gry (32 bit) mają problem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...