Skocz do zawartości

Isharoth

Użytkownik
  • Postów

    572
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Isharoth

  1. Chcesz kobiety, dostaniesz kobiety, ale nie wiem czy to ci się spodoba patrząc na obecny rynek AAA.
  2. Dobra, teraz o jakichś gadżetach mówią dopiero.
  3. Słabo to wygląda. Nie liczyłem kompletnie na nic, po prostu zainteresowałem się bo Bond Ale jakoś po obejrzeniu tego nie mam poczucia że to gra z Bondem. Gameplayowo kolejny Uncharted, czyli oklepane mechaniki - tyle że jeszcze z domieszką Hitmana. Wygląda po prostu jak typowa gra od Sony. No nie wykorzystali tego że to Bond. Czy serio cierpimy na brak tego typu gier, żeby marnotrawić Bonda, którego w sumie dość mało w grach, na taki gameplay? Nie pokazali w ogóle żadnych gadżetów, albo to przeoczyłem. Większość czasu to cutscenki, chodzenie, jazda samochodem. Najważniejszych elementów w sumie pokazali bardzo mało. Jak to ma się np. do Nightfire? W dodatku widać problemy techniczne na pierwszy rzut oka. Pod koniec to już ostre spadki fps były, a przecież graficznie nie ma aż takiego szału. Jak zwykle, za mało growości w grach, a za dużo filmowości. No ale pewnie w mainstreamie się przyjmie.
  4. Isharoth

    Nioh 3

    To jest dla mnie coś zupełnie niezrozumiałego i powtarza się zbyt często w grach. Może nie być żadnego postępu graficznego ale i tak wymagania wzrosną dwukrotnie, lub nawet więcej. A Team Ninja ma ostatnio złą passę jeśli chodzi o optymalizację gier. Nie zdziwię się jak Nioh 3 też będzie miał duże problemy. 2 mi się bardzo podobała i spędziłem w niej długie godziny. Ale 3 raczej nie kupię na premierę. Poczekam i zobaczę.
  5. Oczywiście typowe lenistwo japońskich game developerów - brak ultrawide w silniku w którym wsparcie czegoś takiego możesz mieć od ręki. Lock na 60 fps, tragiczna wydajność. Ale jak trzeba zawołać o kilkadziesiąt procent wyższą cenę niż i tak już zawyżone sugerowane ceny Steam, to żaden problem. Poziom plucia Japończyków na rynek gier PC jest tak duży że aż chętnie poczytałbym jakąś pracę naukową na ten temat. Od 15 lat jak nie dłużej, ciągle te same problemy. Zero przyzwoitości, autorefleksji, że jak się wydaje grę na jakąś nową platformę, to wypadałoby jakoś wyszkolić zespół, jeśli ten nie domaga. Albo chociaż zlecić port PC jakiejś zewnętrznej firmie (niektóre japońskie studia tak robiły ). Jeśli wynika to po prostu z tego że nie mają umiejętności pisania gier pod PC, bo na ich rynku jest to nisza (w co wątpię, bo na gotowych silnikach jest to o wiele łatwiejsze niż kiedyś) - to byłoby zrozumiałe... gdyby po prostu nie wydawali tych gier na PC. Ale oni chcą zjeść ciastko i mieć ciastko. Sytuacji z ceną nie będę nawet jakoś szeroko komentował. Każdy wie o co chodzi z zawyżonymi przelicznikami walutowymi od Valve. Problem w tym, że Konami dla prawie wszystkich rynków na świecie dało ceny o wiele wyższe niż sugerowane na Steam. 70$ dla Amerykanów ale Europejczycy muszą już zapłacić 80 euro, mimo że ich waluta jest warta więcej Już nawet nie mówiąc o Polsce... Szkoda gadać. Konami trafia do mojej listy śmiesznych firemek wydających półprodukty nie warte mojej uwagi. Omijać szerokim łukiem. Najlepsze że grafika nie robi jakichś znaczących, widocznych postępów i wszystkie gry mogą być robione w obrębie jednego, identycznego silnika, ale i tak wymagania tych gier będą się kolosalnie różnić w zależności od tego w którym roku wyszły. Wystarczy że jest nowa seria kart graficznych, to już automagicznie wymagania rosną, ale nic konkretnego za tym nie idzie. Gdybym był foliarzem, to powiedziałbym ze to jakiś spisek ukartowany przez producentów sprzętu, zmowa z developerami. No ale foliarzem nie jestem i zdaję sobie sprawę że takie coś raczej szybko by wyszło na światło dzienne.
  6. Będzie grane na premierę. Tylko czy będzie tak dobrze jak w HK? Najbardziej w tej gierce spodobała mi się eksploracja. Liczę że tu będzie tak samo.
  7. Coś mało wiarygodny ten materiał. Udawanie jakoby Gothic nie stał walką.
  8. Oglądałem gameplay bezpośrednio, bez komentarza osób trzecich. Jestem kompletnie rozczarowany. Po ograniu demo z Nyrasem pomyślałem 'poprawią walkę, AI, balans i będzie ok'. No i nic z tego nie poprawili. Oglądałem tylko przez krótki czas. Dziś może dokończę. Ale już zauważyłem takie problemy: AI cierpi na problem typowy dla gry współczesnej - przeciwnicy wyglądają jakby chcieli atakować, ale nie mogli. Twórcy współczesnych gier robią tak specjalnie, żeby gra była jak najłatwiejsza dla dzieci i casuali. No ale nie sądziłem że twórcy Gothic Remake będą mieli takie podejście, bo to droga donikąd. Ta walka z cieniostworem wyglądała żałośnie. Atakujemy cieniostwora, ten leniwie podchodzi w naszą stronę, w połowie drogi się rozmyśla. Potem jak już ostatecznie udało się sprawić żeby się nami zainteresował, to podbiega do nas i zamiast atakować to ryczy. No on po prostu nie chce atakować Cieniostwór pacyfista. No i żeby nie było - twórcy mówili że AI jest work in progress, ale umówmy się, tutaj wszystko jest work in progress od kilku lat, a niestety niewiele się poprawiło. W społeczności graczy przyjął się taki głupi żart że Gothic to drewno, co jest moim zdaniem niesłusznym stwierdzeniem, patrząc na to w jakich latach wychodził i jak wyglądały wtedy inne gry z tego gatunku. Gothic 2 miał całkiem nieźle poprawiony system walki i sterowanie. Do dziś gra mi się w niego wygodnie. Walka jest dynamiczna, responsywna i daje graczowi wiele możliwości jeśli chodzi o poruszanie się. W Gothic Remake jest za to prawdziwe drewno. Bohater porusza się jak mucha w smole, nie ma już typowych dla G2 uników przy cofaniu się. Dodano parowanie, które można z łatwością 'abusować', przez co walka z przeciwnikami ludzkimi będzie dziecinnie prosta (testowałem to przy walce z Kirgo i innymi NPC dostępnymi w demo). A jednocześnie mam wrażenie że walka z grupami przeciwników to będzie prawdziwa katorga, bo zanim bohater się zamachnie, to będzie miał przerwaną animację bo dostanie w czapę No chyba że AI będzie tak genialne, jak to u cieniostwora Efekty niektórych czarów są ok, ale deszcz ognia wygląda tragicznie. Malutki obszar, a sam efekt wizualny jakimś cudem wygląda gorzej niż w G1/G2, a tam nie było wodotrysków Mogliby chociaż zrobić coś na poziomie Gothic 3. Przecież te gry wychodziły 20 lat temu. Nie wiem czy to kwestia demo, ale zauważyłem że obrażenia od potworów otrzymywane przez Beziego, są wyjątkowo małe jak na zbroję jaką nosi. Ale możliwe że Bezi ma też tam po prostu dużo HP. Tylko czy w G1/G2 były animacje próbujące imitować RDR2? No nie wydaje mi się. W G1/G2 walka była bardzo dynamiczna. Oczywiście bardziej lubiłem tą z G2, bo była o wiele bardziej dopracowana. No i nic nie stało na przeszkodzie żeby się nią trochę zainspirować. Mi to wygląda tak jakby właśnie całkowicie odeszli od oryginalnego Gothica w tym aspekcie i stworzyli coś po swojemu, co jak się okazuje po ograniu, niezbyt działa. O mniejsze babole nie będę się czepiał. Trzeba też wziąć pod uwagę budżet gry i rozmiar studia. Naprawdę wiele mogę wybaczyć, ale póki co gierka nie wygląda jakby miała być godnym następcą Gothica pod względem rozgrywki. Tzn. nie wygląda na grę do której chętnie bym wracał co jakiś czas, tak jak w przypadku pierwowzorów. Szczególnie G2 cechowało duże replayability.
  9. Kolejne przykłady problemów z UE5. (Nie, to nie jest krytyka Ekspedycji 33)
  10. Ano, strasznie nieprzemyślane to. Ja bym się tam nie cofnął gdyby nie to że była tam jedna zamknięta brama. Której i tak nie udało mi się otworzyć. Ona chyba jest związana z tymi wrotami z zagadką.
  11. I summony też mało co robią. Czasem nawet bossa nie odciągną. W końcu zrobiłem tego dziadka, jak fartem mi się udało że w drugiej fazie nie przywoływał tak często klona. Wystarczyły 2 backstaby w drugiej fazie i padł. Kuniec. 32,5h. Chyba wszystkich bossów mam zaliczonych, a przynajmniej wszystkie kapliczki, bo wpadł achiev.
  12. Chyba wszystkich nie znalazłem niestety, ale większość z nich kojarzę. A w sumie... może i jednak wszystkich zrobiłem? Najgorszy boss to dla mnie Zhao Yun. Zrobiłem go na farcie za którymś razem. Ale długo to zeszło. Nie kończył atakować, a w 2 fazie jeszcze miał klona... On chyba też poboczny.
  13. Wiem, przeczytałem o nich zaraz po tym jak sobie popsułem i oddałem item pewnemu NPC Pewnie i tak na pierwsze przejście wybrałbym ścieżkę gdzie pokonam więcej bossów, ale teraz to już nie jestem pewien czy chce mi się NG+ grać. Strasznie mnie wymęczyły te bossy...
  14. Przeszedłem grę... prawie. Zabiłem ostatniego bossa, ale został mi jeszcze jeden poboczny. Zacznę od pozytywów, tych jest więcej. Naprawdę pokochałem level design. To jak połączone są poszczególne lokacje, jak zaprojektowane są skróty i jak daleko od siebie są kapliczki (co buduje trochę napięcie podczas eksploracji). Czasem czułem się jakbym przemierzał labirynt, ale w pozytywnym sensie. Rzadko kiedy gry mają tak dobrze zaprojektowane lokacje. Wuchang mogłaby w tym konkurować z Dark Souls 1, a nie wiem nawet czy nie wypadłaby lepiej. Gra ma ciekawie zaprojektowaną progresję postaci. Niby przypomina to co widzieliśmy w innych soulslike, ale też nie do końca. Jest kilka oryginalnych rozwiązań, takich jak madness. Mechanika która na początku wydawała mi się kolejnym wymysłem, nabrała sensu w trakcie gry. Np. ten demon który pojawia się jak nabijemy madness na max i padniemy? Żeby odzyskać walutę i zbić madness musimy go pokonać. Będzie on czekać w miejscu naszej śmierci, gdzie prawdopodobnie będzie również mobek z którym mieliśmy problemy i który nas zabił. I demon będzie walczyć nie tylko z nami, ale również z tym mobkiem. No i poza tym madness też nas wzmacnia, ale za to obrywamy mocniej od przeciwników. Podoba mi się też warstwa wizualna. Gra w dużej mierze przypomina mi Wukonga, no i ma też dość podobne wymagania. W sumie to obie są na UE5. Ja nie odczułem problemów z optymalizacją. Nawet stutter miałem mały jak na UE5. No ale mam mocny sprzęt. To tyle z większych plusów, pora na minus. Ten był tylko jeden, ale skutecznie ubił mi przyjemność z gry. Nie że całkiem, bo gra nadal mi się bardzo podoba i oceniam ją wysoko... ale był dość poważny jak dla mnie. Niestety Wuchang idzie w tym samym kierunku co wiele nowych gier soulslike. Czyli ma beznadziejny projekt potyczek z bossami. Te potyczki często są nudne, frustrujące i niesprawiedliwe. Ta głupia moda zaczęła się chyba od Elden Ringa, ale nie jestem teraz pewien. Bossowie mają dosłownie wszystko, ale często brakuje im jakichś słabych stron czy okienek w których możemy bossa ukarać za jego 'błędy', bądź uleczyć się. Niektórzy bossowie byli tak absurdalni że dosłownie nie przestawali nas atakować. Uważam że bossowie w pierwszej połowie gry byli nawet fajni. Natomiast w drugiej... bywało różnie, szczególnie bossowie w końcówce gry byli tragiczni. Doszło do tego że poddałem się i zrobiłem OP build pod magię, gdzie zabijałem bossa na 1-2 długo castujące się czary. Mam nadzieję że ta głupia moda przeminie, bo jako weteran soulsów uważam, że one nigdy nie polegały na byciu bardzo trudnymi grami. Ba. Dark Souls 1 nigdy nie uważałem za bardzo trudną grę. Nie rozumiem tego parcia żeby robić coraz trudniejszych bossów w każdej kolejnej grze. Jakby to miało być kluczem do sukcesu. Twórcy niestety często przesadzają. Jeśli boss jest szybki to powinien mieć mniej hp, albo bić słabiej - bo trudniej unika się jego ciosów. Jeśli boss ma jakiś wolny i łatwy do uniknięcia atak, to powinien on bić bardzo mocno, tak żeby ukarać gracza który nie poradził sobie z łatwym unikiem. Tak to powinno mniej więcej wyglądać, a to tylko jeden przykład. A niestety w nowych soulslike każdy boss ma obszarowe ataki na duży zasięg, skacze lub teleportuje się przez pół areny, bije za 2/3 hp każdym atakiem, niezależnie czy wolnym czy szybkim, ma nieskończoną staminę, przeciągnięte ataki (tego akurat w Wuchang było mało) itp. W Eldenie to było nagminne, tym bardziej że gra była projektowana pod przywoływanie duchów, co moim zdaniem mocno niewypaliło. A jeszcze pojawią się soulstardy, które będą bronić takiego designu i napiszą 'gid gud' - bo wtedy ich e-penis rośnie.
  15. Isharoth

    Nvidia 580.88

    U mnie na 4080S jest ok. Też mam 2 monitory.
  16. Ona będzie po nim właśnie. Co do powolnych reakcji, to akurat na tym bossie o którym wspomniałeś, jest to upierdliwe, bo boss spowalnia cię przez frostbite. Chyba udało mi się skończyć już cały ten zimowy obszar. Ale to było długie Kocham te labirynty.
  17. Ta śnieżna lokacja jest przeogromna. Myślałem że już ją skończyłem, ale jednak jeszcze nie. Zrobiłem już Nie no projekt lokacji jest świetny. Mi też czegoś takiego brakowało.
  18. @Jaycob A w sumie to nie jedyne takie miejsce. Przy wejściu do wioski była taka brama która przeteleportowała mnie o wiele dalej do jakichś kopalni. Ale jako że nie chcę niczego ominąć, to cofnąłem się aż na sam początek, tylko że robiłem te wszystkie lokacje po drodze od dupy strony
  19. Jestem już w jakiejś śnieżnej lokacji. Ten świat to istny labirynt. Mam teraz tyle ścieżek do wyboru że trudno to ogarnąć. Na razie mam odblokowane teleporty w paru pobocznych lokacjach i będę je odhaczał. W tej śnieżnej zatrzymałem się na razie na jakimś dużym bossie. Aż mi się przypomina jak fajnie połączone były lokacje w DS1.
  20. Jednak nie zwróciłem. Gra ma cudowny projekt lokacji. Jest pełno różnych przejść, skrótów. Aż nie wiadomo w którą stronę pójść. Nawet się wciągnąłem.
  21. W opcjach nie ma. Założę się że jest lumen. Gierka wydaje się spoko, ale na ten moment chyba nie mam ochoty ani czasu na kolejną grę. Musiałoby to być coś naprawdę świetnego i wciągającego. Nie wiem czy na razie nie oddam i kupię kiedyś na promce. Ostatnio trochę przejadły mi się soulslike. Ale jeszcze zastanowię się do jutra, bo mam dopiero 77 min na Steam.
  22. IMO działa bardzo podobnie do Wukonga na moim sprzęcie. Nie ma jakiegoś zbytniego stutteru jak na UE5. FPSy są niskie (DLSS 60% + FG x2 i mam spadki do 70 fps), no ale graficznie oddaje.
  23. Czy jest aż tak źle z optymalizacją jak mówią oceny na Steam, czy jednak przesada i mogę kupić jak mi się gra podoba?
  24. Skończyłem Stellar Blade. Świetna to była gierka. Te ostatnie kilka godzin to najlepsze. Trochę wrażenie popsuły mi niektóre fetch questy. Część zadań pobocznych była spoko i fajnie budowały lore, ale było trochę fetch questów które niewiele wnosiły, a myślę że odbiór gry byłby lepszy jakby trochę to okroili. Pod koniec to już olałem to robienie zdjęć graffiti czy łowienie ryb. Może kiedyś w NG+ to zrobię. Ważniejsze questy zrobiłem. Myślę że udało mi się zrobić najlepsze możliwe zakończenie. No i też pod względem eksploracji mega, bo dużo jest fajnie poukrywanych rzeczy, sporo takich zagadek środowiskowych jest gdzie trzeba czasem pomyśleć jak gdzieś dojść. Myślę że gra by lepiej wyszła na tym gdyby była tylko jedna otwarta lokacja zamiast dwóch, bo projekt tych zamkniętych lokacji był o niebo lepszy i ciekawszy. Na szczęście zamkniętych lokacji było bardzo dużo. Pewnie kiedyś przejdę NG+
  25. Dobra, wpadła mi do głowa jeszcze jedna dość ważna dla mnie rzecz, której totalnie nie kumam we współczesnych grach. Przesadne parcie na realizm. I to w każdym aspekcie, szczególnie w projekcie lokacji. Pamiętacie staroszkolne strzelanki typu Half-life które miały absurdalny, nielogiczny i nierealistyczny projekt poziomów? Dziś takich lokacji się już praktycznie nie robi, chyba że gra jest stylizowana pod oldschool. A w takim projekcie lokacji chodziło o to, żeby przyjemnie się je eksplorowało, błądziło po różnych pomieszczeniach, szukało ukrytych przejść, skrótów. Ale po co robić przyjemny gameplay, skoro można zrobić kolejną grę która będzie usilnie udawać rzeczywistość w której na co dzień żyjemy i od której czasem chcielibyśmy uciec. Dobrym porównaniem będzie gra mojego dzieciństwa czyli Harry Potter i Komnata Tajemnic na PC. Gra do której czasem wracam i miło ją wspominam. Była to swego rodzaju platformówka 3D, gdzie często przeskakiwało się przez różne przepaści, unikało przeszkód itp. W dodatku Hogwart miał pełno różnych poukrywanych komnat. Czekałem na Dziedzictwo Hogwartu z nadzieją że chociaż w małym stopniu będę się tam tak bawił przy eksploracji jak w tym starym już Potterze. No i... zawiodłem się. Zamek był jako tako fajnie odwzorowany, ale zdecydowanie za mało ukrytych przejść i skarbów. W dodatku zamiast skupić się bardziej na zamku i jego okolicach, to twórcy pierdyknęli wielki open world, który czasem swoją zawartością przypominał twory Ubisoftu. No nie wiem po co. Gdzieś w tym wszystkim ludzie którzy tworzą gry pozapominali, że gry powinny zostać grami i w pierwszej kolejności powinny mieć interesujący i wciągający gameplay. Gry powinny mieć trochę swoich nielogiczności w budowie i prezentacji świata, bo właśnie to daje szersze pole do popisu. A zamiast tego ciągle idzie się usilnie w realizm i udawanie filmów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...