-
Postów
5 297 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
38
Treść opublikowana przez Element Wojny
-
Ghost of Tsushima Director's Cut - PS5, PC
Element Wojny odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Nie no serio? Przecież to jedna z podstawowych mechanik... -
Ghost of Tsushima Director's Cut - PS5, PC
Element Wojny odpowiedział(a) na azgan temat w Gry komputerowe (PC)
Wie ktoś o co chodzi z tymi wyzwaniami prowokacjami? To w ogóle nie działa. Na początku gry pojawiało się Y, wciskałem, działało. Teraz Y się nie pojawia, i co nie zrobię, ile nie przytrzymam, ZAWSZE przegrywam. -
Dużo osób pisało w różnych komentarzach że byli zmuszeni grać jakąś postacią, którą grać nie chcieli. Czy chodziło im o tego babochłopa? Wiem też, że Joel kaputt w TLOU2 (trudno było się na ten spojler nie napatoczyć, choć szczegółów nie znam).
-
No popatrz, a dopiero co Odin mi polecał żebym zagrał.
-
https://www.ppe.pl/news/377611/nintendo-switch-2-i-brak-nvidia-dlss-w-grach-startowych-znamy-powod-tej-decyzji.html Według ekspertów z Digital Foundry, powodem braku DLSS w pierwszych grach na Switchu 2 są ograniczenia silników gier, które nie wspierają kluczowych dla tej technologii funkcji (m.in. motion vectors). Wdrożenie DLSS wymagałoby dużych nakładów pracy, na które Nintendo jednak się nie zdecydowało. Zamiast DLSS, w premierowych tytułach wykorzystano technologię AMD FSR 1, która oferuje gorszą jakość obrazu. Fajnie podejście do klienta.
-
Powiem tak - rzadko, a w ostatnich latach coraz rzadziej zdarza się, żeby jakaś gra zrobiła na mnie tak duże wrażenie, jak Clair Obscur. Fabuła, postacie, voice acting, zwroty akcji, muzyka, design świata, lokacje - tutaj zagrało wszystko. Walka w kontekście okienek uników/parowania nie przypadła mi do gustu, pisałem o tym wielokrotnie. Szło mi słabo i było sporo frustracji, ale zdaję sobie sprawę że skilla do takich systemów walki to ja nigdy nie miałem, znasz to z innych tematów w których gadamy. W ostatnich 2-3 latach zauważyłem też, że refleks mi się pogarsza, co przekłada się na coraz większe problemy nawet w grach, które 10 lat temu rozbijałbym na automacie z padem w jednej ręce. Ale samemu grając w Clair, oglądałem też różne streamy, gdzie totalne randomy, w tym taka jedna dziewczyna, grała bez żadnego ale, żadnego narzekania, kilka razy nie wyszło, ale szybko opanowała i było po problemie. Ja do końca miałem problem, ale problemem byłem tutaj ja. Spójrz na obrazek poniżej, ocena taka jednego youtubera: Czy nawet jeśli dałbym za gameplay 8/10, obniżając o 2 punkty notę za system walki który mnie frustrował, to czy całościowo ocena by spadła na 9/10? Nie sądzę. Bo w każdym innym elemencie ta gra to jest dla mnie 10/10. Po uwagę brałem też fakt, że to gra z segmentu AA, robiona przez debiutujący mały zespół, który włożył serce w ten projekt. Takie coś trzeba docenić. ps. w GoT też mi idzie do bani z tymi wyzwaniami, na 10 może 2 mi wyszły.
-
Brak skilla to wada end-usera, a nie błąd designera gry. A oprócz tego jednego elementu, ciężko się w tej grze o cokolwiek innego przyczepić. Tutaj praktycznie każdy element - fabularny, narracyjny czy audio-wizualny to jest absolutna topka.
-
Czekam na reakcję kolegi po przejściu wielkiego finału
-
Heh, mi ludzie mówią że piszę długie eseje odnośnie gier, ale tutaj to normalnie całe powieści w jednym poście widzę
-
Dla firmy, dla zarządzających nią, dla udziałowców i dla klientów, czyli graczy. Oczywiście, ale nawet w korpo da się zrobić dobrą robotę. Sam w takowym pracuję, i wiem że kreatywność - a przede wszystkim odwaga, popłaca. Od 2 lat walczyłem o zatwierdzenie projektu, który był dla mnie ważny. Wymagana była spora kasa, i sporo podpisów. 2 lata mnie zlewano, odsyłano, mówiono może kiedyś, mówiono zobaczymy w przyszłym roku finansowym. W końcu się wkurwiłem, i tydzień temu poszedłem z moim projektem bezpośrednio do prezesa, korzystając z pewnej okazji która wyłoniła się na skutek pewnego zbiegu okoliczności. W ten piątek miałem wszystkie wymagane 18 podpisów, i zatwierdzony budżet, jutro przechodzę do fazy implementacji. Coś co przy normalnym procesie trwa od 8 do 12 tygodni, mi zajęło 72h. Mój bezpośredni szef, w piątek po pracy zapytał mi się, czemu tak to zrobiłem, czemu pominąłem całą ścieżkę i proces - powiedziałem wprost - bo ja z Polski jestem, mam inną mentalność, chcę robić, a nie o tym gadać. Oczywiście, zapewne narobiłem sobie kilku wrogów w firmie. Oczywiście, może się zdarzyć że mój projekt się wywali, coś pójdzie nie tak, firma nie dostanie tego, do czego się zobowiązałem, a mi zostanie albo co najwyżej sprzątanie podłóg w firmie albo szukanie nowej roboty. Ale to wliczone ryzyko, bo tylko ludzie którzy nic nie robią, nie popełniają błędów. Ale da się. Nie dobiło do 2mln, ale było całkiem niedaleko. Co i tak jest absolutną katastrofą, biorąc pod uwagę oczekiwania jak i ilość włożonych środków w ten projekt.
-
https://www.gry-online.pl/newsroom/clair-obscur-expedition-33-osiaga-potezny-kamien-milowy-na-steam/z42e607 Ponad trzy miesiące po premierze, Clair Obscur: Expedition 33 nie przestaje zachwycać kolejnych graczy. Produkcja studia Sandfall Interactive osiągnęła niedawno imponujący kamień milowy na Steamie, którego wiele innych gier mogłoby jej pozazdrościć. Chodzi konkretnie o recenzje – tych wystawiono już ponad 100 tysięcy, a aż 95% z nich to opinie pozytywne. W efekcie na karcie gry na Steamie widnieje rzucający się w oczy napis „przytłaczająco pozytywne”. Jest to bez dwóch zdań niesamowity wynik. Z chęcią wystawię kolejne, jeśli tylko pojawi się na rynku diament na miarę Clair Obscur.
-
Do dziś nie ma danych sprzedażowych, a każdy wie co to znaczy. Podobnie było w dyskusjach o FFVII Rebirth i FFXVI. Dane takiego Veilguarda z kolei wypłynęły, i okazały się jeszcze gorsze niż zakładano w najgorszych przewidywaniach.
-
Z tego co piszesz wychodzi na to, że te gry są robione w kółko i na okrągło przez tych samych ludzi, i dokładnie wedle tego samego szablonu - i może właśnie w tym leży problem. PORA GO ZMIENIĆ. Zatrudnić osoby ze świeżym podejściem, osoby utalentowane i porzucić szablon. Wiesz jak goście z Sandfall znaleźli scenarzystkę, która napisała im Clair Obscur? Według źródła z Medium, zespół deweloperski Sandfall Interactive rekrutował ją podczas lockdownu w Australli, gdzie zdalnie wzięła udział w castingu jako aktorka głosowa (wcześniej pracowała w branży inwestycyjnej) – a jej rola szybko rozszerzyła się do funkcji głównej scenarzystki projektowej gry. A CEO Sandfall Guillaume Broche? Pracował w Ubisoft w różnych rolach, m.in. jako Associate Producer, Narrative Lead i Brand Development Manager. Był współtwórcą takich gier jak Ghost Recon Breakpoint i Might & Magic: Heroes VII. W 2020 roku opuścił Ubisoft, tłumacząc decyzję znudzeniem i potrzebą nowych wyzwań. Ta dwójka zebrała ludzi dosłownie znikąd, bez żadnego doświadczenia w gejmingu - i stworzyli potwora, który na koniec roku zbierze masę nagród. Jeśli Ci ludzie, o tak małych zasięgach, byli w stanie zebrać tak utalentowaną grupę, to jakim cudem Ubi nie potrafi tego zrobić?
-
Ten fragment wypada podkreślić - miałem dokładnie to same odczucie, mogłeś wszystko przeklikać, i nic nie traciłeś.
-
@tgolik Technicznie - tak. Design lokacji - absolutnie, byłem bardzo zaskoczony, jak pięknie prezentowała się Odyssey, aż chciało się przemierzać tą mapę wzdłuż i wszerz, nawet motyw ze statkami mi się podobał. Ale fabuła/dialogi/questy poboczne to jest po prostu nie ten poziom, który wymagasz od gier AAA. Ubi nadal idzie na ilość, a nie na jakość. A co do Yasuke - schodząc już nawet z typowo forumowego poziomu dyskusji, widziałem w wielu miejscach, ile osób ze względu na tą postać po prostu pominęło ten tytuł. Nie wchodziło w dyskusję, nie krytykowało, nie obśmiewało, po prostu pominęło, a to byli potencjalni klienci. Jeśli firma myśli o zarabianiu pieniędzy, to niech wpierw się określi w jaki target celuje, i czego ten target oczekuje.
-
Gdyby w takim ACS zmienić 2 rzeczy: postawić na szacunek a nie na kontrowersje, a także zatrudnić scenarzystów i ludzi od designu questów od RED'ów (albo przywrócić tych od Clair Obscur i dać im wolną rękę), to pewnie byłaby świetna gra. Wiem, że w korporacji bywa ciężko; wiem, że człowiek jest obwarowany panującymi zasadami, wewnętrznymi przepisami i czasami kompletnie zachwianą hierarchią, która zaburza a czasem wręcz zabija procesy twórcze/rozwojowe na każdym możliwym poziomie, ale wiem też, że się da. Co im dało wrzucenie tego Yasuke? NIC. Nie zyskali tym kompletnie nic, u nikogo. Kontrowersja, która nie przełożyła się ani na lepsze recenzje, ani na lepszą sprzedaż. Nawet jeśli po zmianach względem oryginalnego planu koleś jest teraz całkowicie opcjonalny, a grę można przejść tą laskę, ta gra już zawsze będzie miała na okładce pieczątkę czarnego samuraja z Somalii. Mój kolega, totalny fanboj Ubi, mówił mi że ACS jest nieco lepsze od poprzednich odsłon, odczuwalnie mniej gówno contentu, ale nadal nie jest to oczekiwany poziom. I niech może ktoś z Ubi pogra w końcu gry, które pokazują jak się robi dobry content poboczny. Ileż w końcu razy pod rząd można popełniać te same błędy...
-
Jedyna dyszka jaką dałem w tym roku.
-
GoT to nowa marka, której nie miałem okazji jeszcze poznać i sprawdzić, co ze sobą reprezentuje. Może wyjdzie dobrze, może źle, czas pokaże. AC zaś znam doskonale z Odyssey, którą porzuciłem na etapie 15h, bo miałem dość gówno questów - i tutaj mówię o naprawdę najgorszym sorcie, takim na poziomie Inkwizycji z 2014r. - zabij 4 niedobrych facetów, ukradnij 7 pierścionków albo zdobądź 10 skór. Gdyby to był tylko jakiś niewielki procent, to bym przymknąłbym na to oko, ale ja wyczyściłem 2 regiony i w zasadzie 90% contentu to był tego typu szajs, walał się od lewej do prawej, do kogo nie podszedłem to kolejne gówno zadanie, narracja zerowa. Do tego jeszcze ta blokada levelu, wymuszająca robienie tych głupot. Sorry ale nie dla mnie takie zabawy, nieważne w jak ładną ramkę wrzuconą.
-
Jakoś wizja grania Japończykiem w Japonii bardziej do mnie przemawia. Do tego nie mam zamiaru po raz kolejny babrać się w gówno questy poboczne, jakie widziałem w Odyssey, typu przynieś 5 zanieś 7 zabij 10 - żeby odblokować dalsze etapy fabuły głównej.
-
-
Są agresywni w późniejszej fazie gry, ale są też przewidywalni. Sam czasami zastanawiałem się jakim cudem oni mnie nie widzą, kiedy ja się ukrywałem za jakąś niewysoką przeszkodą, mając jednego kolesia po lewej, jednego po prawej, i jednego centralnie przede mną. Że już nie wspomną że nikt nie widział Ellie, która przemieszczała się dosłownie na widoku. Ale żeby było fair - były też motywy w drugą stronę, że czego bym nie zrobił to i tak od razu zostałem zauważony, szczególnie pamiętam to z kanałów i z jakiegoś budynku/szpitala na etapie Henry'ego i Sama. Było to momentami denerwujące, ale dzięki temu miałem okazję z sensem używać pułapek. Fun fact - finał był chyba najłatwiejszym finałem jaki kiedykolwiek grałem - oczywiście, kolesie opancerzeni, łuk niewiele da, na noże z taką ilością nie ma co iść - i wiesz co zrobiłem? Każdego, bez wyjątku, udusiłem. Było to wyzwanie, bo kolesie szybko reagowali a jakikolwiek dźwięk to była momentalne otoczenie danego miejsca z wszystkich stron, ale jak pisałem wcześniej - byli przewidywalni. Dopiero na ostatnim piętrze, kiedy ustawili się centralnie celując w jedną stroną, broniąc dostępu do pokoju z Ellie, musiałem wystrzelać się z wszystkiego co miałem. Ja nie jestem fanem elementów skradankowych, i takie motywy mnie raczej męczą a nie ekscytują, ale TLOU to niedługa gra więc nie było to problemem, jednak dziwne zachowania AI były zauważalne. Tak, masz rację, VA jest na najwyższym poziomie.
-
Grałem na standardowym poziomie trudności. Rozgrywkę miałem wydłużoną o dobre 2-3 godziny, bo w większości załatwiałem wszystkich skradaniem albo łukiem, a broni używałem tylko w ostateczności.
-
Zwyczajnie przegapiłem moment i tyle. Widać, że ta gra była tworzona z myślą o graczach z 2012 roku – wiele rozwiązań, które wówczas mogły uchodzić za przełomowe czy świeże, dziś sprawia wrażenie nieco przestarzałych. Trudno więc patrzeć na nią z tą samą ekscytacją, z jaką była odbierana w momencie premiery. I tutaj nie pomoże żaden remake remaster, bo elementy gameplayowe raczej się nie zmieniły względem oryginału. Zdaję sobie sprawę, że te uniwersum ma ogromną bazę fanów, i wartość medialna tej historii jest ciągle podkreślana i pielęgnowana, ale u mnie nie działa motyw sentymentalny, bo to było moje pierwsze przejście tej gry i nie mam z nią związanych żadnych wspomnień, gdzie wiele osób ma za sobą po kilkanaście nawet przejść od ery PS3, PS4, remastera, remake'a itd.
-
The Last Of Us ukończone — na liczniku 21 godzin. Od momentu premiery w 2013 roku, słyszałem o The Last of Us wiele różnych historii. Wówczas wielu graczy oraz recenzentów ogłosiło ją jedną z najlepszych gier wszech czasów, a z biegiem lat tytuł ten zyskał wręcz status kultowego. Doczekał się wielu reedycji, a także wysokobudżetowego serialu HBO. Kilka lat temu próbowałem podejść do tej gry w ramach jednej z usług streamingowych Sony — niestety, jakość była bardzo słaba, a sama gra mnie nie porwała. Zrezygnowałem na etapie trzeciego rozdziału. Jednak po premierze pełnoprawnego remake’u na PC, postanowiłem dać jej drugą szansę. Gra zdecydowanie zachwyca klimatem. Wizualnie jest przepiękna, a dbałość o detale stoi na bardzo wysokim poziomie. Bardzo spodobały mi się tzw. ukryte historie — opuszczone domy, dramaty ludzi, fotografie na ścianach, porozrzucane notatki, które potrafiły opowiedzieć smutne, poruszające historie. Przykładami mogą być losy Iz’a i dzieci w kanałach, czy też tragiczna decyzja rodziców z kampera, którzy — nie mogąc ochronić własnych dzieci — popełnili rozszerzone samobójstwo. Na osobny wpis zasługuje Voice Acting - zarówno aktorka podkładająca głos Ellie, jak i aktor podkładający głos Joel'a - top topów. Zresztą to samo mogę powiedzieć o reszcie obsady, tutaj nikt nie schodzi poniżej pewnego poziomu. Jeśli chodzi o główną fabułę — uważam ją za raczej przeciętną. Brakuje w niej zaskoczeń, zwrotów akcji, wszystko prowadzone jest bardzo liniowo, bez możliwości wpływu gracza na wydarzenia. Pierwsza połowa gry, mimo kilku udanych momentów, średnia. Dużo lepiej robi się od momentu pojawienia się Henry’ego i Sama. Pojawiają się mocniejsze wątki, jednak często przewidywalne — jak choćby historia z Davidem (bo czegoż innego mógłby chcieć od Ellie…). Fabuła jest tu jednak tylko tłem dla najważniejszego elementu gry — rozwijającej się relacji Joela i Ellie. Ta została zrealizowana naprawdę fajnie, choć pewne elementy można było zrobić lepiej. Największe przeskoki w ich relacji dzieją się poza ekranem — zazwyczaj w momencie zmiany pory roku. Przykład: Ellie wspomina Sarę, a Joel reaguje bardzo chłodno i zamyka temat. Nagle mamy przeskok czasowy — i już o niej rozmawiają bez problemu. Zabrakło mi pokazania samego procesu otwierania się Joela — momentu, w którym coś w nim pęka, kiedy Ellie do niego "dociera". Tymczasem gra po prostu „informuje”, że relacja zaszła na wyższy poziom. Emocjonalnie również mogło być lepiej. Pojawia się kilka mocnych, poruszających momentów, ale jest ich naprawdę niewiele. Spodziewałem się po tej historii większego ładunku emocjonalnego, zwłaszcza że jestem ogromnym fanem właśnie tego typu ludzkich dramatów. Gameplay nie trafił w mój gust. Jest prosty i bardzo powtarzalny. Sztuczna inteligencja przeciwników często zawodzi — wielokrotnie zdarzało się, że przy dwóch wrogach obok siebie, mogłem obezwładnić jednego, a drugi tego nie widział ani nie słyszał, mimo że stał kilka kroków dalej. Najzabawniejsze momenty to te, gdy rzucałem cegłą, a przeciwnicy biegli w jedno miejsce jak sterowani jednym skryptem — po najdalej minucie pozostało tylko liczyć zużytą amunicję. Może w 2013 roku taki poziom rozgrywki był akceptowalny, ale w 2025 roku nie robi już większego wrażenia. Muzyka natomiast bardzo przypadła mi do gustu — świetnie współgra z klimatem gry. Z technicznego punktu widzenia - słabo. Grę wywalało do pulpitu co najmniej 40 razy. Problem występuje u wielu graczy od ostatniej aktualizacji, choć wcześniej tego nie było. W sieci można znaleźć wiele podobnych zgłoszeń na Steamie. Finał rozczarował, bo tak naprawdę nic nie kończy - po pojawieniu się napisu PART 1 zakładam, że prawdziwe zakończenie czeka mnie dopiero w PART 2. Za jakiś czas sprawdzę sam. Podsumowując: gra jest jak najbardziej ok, ale szczerze mówiąc — nie rozumiem tych wszechobecnych zachwytów i ocen 10/10, które pojawiały się przez lata. Może rzeczywiście w 2013 roku robiła ogromne wrażenie, ale dziś, z perspektywy 2025 roku, trudno mi to w pełni docenić. Dla mnie osobiście — solidne 7/10. I to jest maksymalna nota, jaką mogę jej uczciwie wystawić.
-
Dialogi, poszczególne imiona czy konkretne szczegóły można zapomnieć, ale questy całościowo mają tak dobre, że się nie da. Do dziś mi w głowie siedzi ten quest z W3 z Keirą Metz i wieżą, gdzie odkrywaliśmy historię dziewczyny ducha zjedzonej przez szczury. Nie pamiętam już jej imienia, ale do dziś pamiętam jej głos, i jak zajebiście to było napisane, i finał tej historii zależny od naszej decyzji. A to był tylko malutki quest, nic na skalę Czerwonego Barona czy Pana Lusterko.
