Skocz do zawartości

musichunter1x

Użytkownik
  • Postów

    2 423
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez musichunter1x

  1. Nie żałowali animacji na bossa. Z poprzednich widziałem, że wróciły animacje zależne od otoczenia, jak w RE6. Na moje oko zastąpili losowość ogłuszenia / wzdrygnięcia jego pogłębianiem. Tak to powinno działać w RE4R... Choć zobaczymy, czy na wysokim poziomie trudności też tak będzie. Wrogowie wydają się być trochę zbyt mało agresywni lub pasywni, w momencie atakowania innego i przydałoby się potrzeba ich unikania, spowalniania lub po prostu unikanie złej pozycji. Nie wiem jak będzie wyglądać to później, ale przy Leonie chyba po prostu nie ma "złej pozycji" w RE9 Np. 4:22 - wbiega do mniejszego pokoju i jest w potrzasku, na dodatek schwytanym z zaskoczenia... Nie było żadnej kary za taki błąd, ale może to najniższy poziom trudności. W tak ciasnych lokacjach powinny być jakieś animacje walki wręcz i odpychania w celu uniknięcia ogryzienia, zamiast celowania z broni, potem robiąc animację wyswobodzenia. Karą za ten błąd powinien być atak kolejnego wroga... Ale to wymaga jeszcze większej ilości animacji oraz staminy z RE6... Obstawiam że będą ogłuszające ataki wręcz, ale chyba nie mogę liczyć na jednoczesny atak drugiego wroga i "QTE" unikania go, gdy trwa animacja wyciągania siekiery z pierwszego... Baa, przy małej ilości czasu siekierę można by zostawić.... Ale znowu, to są kolejne animacje i skrypty.
  2. No patrz, nawet bot zgadza się, tylko musiał przy okazji ram zjeść. Szkoda tylko, że rynku nie zaleje odsprzedany ram... Nadal będą muszą uzupełnić stany magazynowe, a skoro ludzie kupują 4x drożej to nie pośpieszą się z obniżkami.
  3. Miałem coś napisać, ale w sumie demo budzi nadzieję i może zrobią to zwięźlej niż w KCD... https://store.steampowered.com/app/2653240/Knights_Path_The_Tournament/ I tak pewnie nie zagram, bo nic nie pobije walki w szalony multiplayer Mordhau, który ma momenty niczym TF2.
  4. Coś tam zerknąłem w internet... Gra ma okropny turorial oraz problemy z serwerem, a sama rozgrywka to jakaś wymieszana papka, mocno promując sklep oraz rozwlekając mecze 3v3 przez projekt map. Jakby ktoś kazał im zrobić "THE live service, multiplayer game!", biorąc elementy od każdej, bez większego zastanowienia... Chyba nie będzie okazji przekonać się, czy jest inaczej, bo umrze w ciągu 2 tygodni.
  5. Nie odbiega... Cały wątek Kerrigan dobitnie pokazuje jak bardzo odbiega, wraz z dynamiką postaci. Winę za artstyle można zrzucić na przejście w 3D oraz dbanie o widoczność, więc tego nie czepiam się. I tak wiele nowszych gier pokazało, że można zrobić to znacznie gorzej.
  6. To że jest lepsza "growo" to oczywiste, po prostu ton uniwersum i postaci spłaszczono do papki. Z historii SC II prawie nic nie pamiętam, a trzeci dodatek to był zawód, który ukończyłem tylko raz. DLC kupiłem na promocji, ale tylko odpaliłem i porzuciłem. Często zalewa mnie żenada widząc scenki z SC II. Za to siedziałem w multi oraz modach lub wyzwaniach.
  7. A czym przyzwoitym nie byłby zachwycony? Po prostu stało się nijakie, ot kolejne tło do RTSa, nadal nieco lepsze niż większość. Tutaj jest choćby wątek Kerrigan z 1, zbiór wycinków: I druga część:
  8. Jak będziesz zabierał się to poszukaj AI moda, który poprawia skrypty. Nie dość że oryginalne chyba nie zawsze działają to jeszcze są to słabe wyzwania. Nie mogłem zabrać się za remaster, ponieważ było zbyt prosto i nudno, a potem moda nie chciało się instalować, bo grałem w online gdzie indziej. SC II niestety nie zostaje w pamięci, bo obdarto go z klimatu, który został jedynie w trailerach. Pomyśleć że specjalnie kupowałem komputer pod SC II, ale i tak swoje grało się w multi oraz na modach. Do dziś czasem zerknę na ArtosisCasts i znajdzie się ciekawy mecz z jedynki.
  9. Będą to recenzje "jednego" gatunku, ale jest od groma komentarzy w sprawie projektów i branży. Niestety przez celowanie w jak największą sprzedaż większość gier przestała rzucać wyzwanie graczowi przemyślanym projektem, gdzie trudność to co najwyżej tanie chwyty... Dlatego ostaje to się jeszcze w niszach i mniejszych projektach, które z kolei popełniają inne błędy... Gra roku w tym gatunku miała beznadziejnie słaby marketing, gdzie nawet nie wspomnieli kto przy tym pracował. Prawie 3 godziny, ale na x2 to tylko ponad godzina, choć i tak szybko mówi. Zacznie od Terminatora jako przykład błędów w podejściu devów i ślepej większości na tak oczywiste błędy projektowe, m.in. przez licencjonowany produkt, który wybacza wady.
  10. Ramlex Dobrych starszych gier, jak i parę online oraz mniej wymagających jest mnóstwo, więc większość i tak ma w co grać. Pragmata oraz RE9 wymaganiami nie zaskoczą, a kto się uprze to da radę grać na systemie z ddr3... Co najwyżej będzie wysyp kanałów prezentujących starsze gry. Baa, Sony mogłoby zrobić tanią rewizję PS4, oszczędzą dzięki HDD oraz GDDR5.
  11. Fortnite miał różne wersje i nowsze bardziej obciążają komputer. Sprawdź sobie w monitorigu z msi afterburner jak zachowuje się karta. Moim zdaniem po prostu przesadzasz z ustawieniami i pewnie Vram przekraczasz. Jeszcze dochodzi kwestia stanu Windowsa, wadliwych, nowych sterowników, syfu w systemie... To ryle ode mnie, Fortnite mnie nie interesuje, więc tylko ogólniki mogę polecić.
  12. @oldfashionedMoże gra po prostu weryfikuje twoje UV. Blackwell inaczej funkcjonuje, ponieważ ma nowe zarządzaniem zasileniem. Może to problemy pierwszej wersji? Spróbuj użyć samego power limitu i podbij rdzeń. Możesz jeszcze uciąć krzywą poniżej częstotliwości na której wywala się z PL + UV. Mówię na podstawie doświadczeń z Ampere, trochę Ada i czytaniu o Blackwell.
  13. @SebastianFMTylko chodzi mi właśnie o coś innego niż DLSS, ale brakuje mi słowa. Pomyślałem, że gdyby "AI" miało dość stały, naprzemienny wzór pikseli, gdzie wie których nie ma w obecnej klatce, ale pojawią się w następnej, mając stałe punkty odniesienia między klatkami to byłoby to szybsze w kalkulacji mogąc być nawet lepsze. Wzór i punkty odniesienia wymagają pewniej liczby pikseli, stąd 50% + coś. Wiem że akumuluje piksele z poprzednich klatek po przesunięciu, od tego byłyby właśnie stałe punkty odniesienia, aby robić to trafniej. W obecnej drodze rozwoju skalowanie zacznie zajmować więcej czasu /zasobów niż renderowanie gry.
  14. Dumałem w temacie RTX5xxx, więc przenoszę się... Zdziwiło mnie dlaczego nikt nie zrobi naprzemiennego renderowania 5 pikseli do 9 przez upscaler, gdzie byłby to krzyżyk oraz X, ze wspólnym środkiem, jako punkt odniesienia dla algorytmów... Niestety, karty dalej pracują na 2x2, ewentualnie nowsze 4x4 z jakąś tam wariacją co mogą pominąć - VRS oraz wszystko jest oparte na potędze dwójki, więc nici z 3x3. Muszę poczekać na pracę kart z pojedynczym pikselem. Przy okazji wygrzebałem, że Sony w PS4 Pro próbowało sprzętowo usprawnić checkerboard rendering. Niestety stwierdzili że to dużo zachodu i lepiej po prostu bawić się w skalowanie TAA, AI itp. Rainbow Six Siege ponoć połączyło checkerboard z TAA, kosztem ostrości krawędzi. Wad szybkich obrotów kamerą nie liczę, ponieważ DLSS też to ma. Może ktoś musi zrobić sprzętowe generowanie stabilnego punktu odniesienia dla algorytmów lub kto wie co. Oh, w sumie Sony chyba coś podobnego zrobiło poprzez ten "ID Buffer" w PS4 Pro, ale to raczej nie rozwiąże wszystkiego, więc nic dziwnego że porzucili, bo jeszcze wymaga pracy przy każdej grze. Po prostu chcę zastąpić losowość jakąś stabilnością we wzorze. Niech AI dłubie z "geometrii próbkowania", zamiast szumu. Edit. Oh, w sumie Mesh Shaders trochę pozwalają ominąć te ograniczenia, tylko że PS5 niby kulawo obsługiwało to, poprawiając w Pro... No to czekamy na nową generację. Może coś na wzór "Micro-Mesh/Micro-Maps" również mogłoby pomóc, skoro idziemy w RT... AMD próbuje robić podobne rzeczy programowo na mesh shaders. Cóż, z wydaniem więcej na kartę można czekać na nową generację konsol, bo wcześniej to wszystko lub coś podobnego nie będzie standardem. Sony i AMD mogą wypluć coś ciekawego w następnej generacji, bo wątpię by Mark Cerny poszedł po najmniejszej linii oporu.... Tylko to wszystko byłoby dla jakiś marnych, współczesnych gier.
  15. @SebastianFMTo ja wiem, ale myślałem że renderuje piksele i potem przemiela to algorytmami, AI oraz temporalnym nakładaniem. A to jednak przemieszcza coś jakby między pikselami. Chciałem dodać po prostu jakiś stabilny wzór do odszumiania powtarzalnego, naprzemiennego układu, ze stałym pikselem, aby miało punkt odniesienia. Gdy zacznie renderować 1 piksel zamiast 2x2 lub obecnie możliwe 4x4 to byłoby to możliwe. Od biedy może być jeszcze 3x3 pikseli, ale wszystko opiera się na potędze dwójki, więc potrzebne są nam ufoludki, które uparły cywilizację informatyczną na potędze trójki. Dobra zmykam do tematu skalowania, kończę temat tutaj.
  16. Przed chwilą zapytałem się AI, jak wygląda uspcaler AI i to jednak głębsza magia na subpikselach. Również uzmysłowiło mi to, że zapomniałem o "quad rendering" gdzie karta operuje w blokach 2x2 oraz po prostu skomplikowałem checkboard. Meh, po nas fora zupełnie wymrą, bo ludzie będą dyskutować z AI, zawsze gotowym do odpowiedzi na pytanie, zamiast klasycznego "to już było poszukaj".
  17. Liczyłem procenty na podstawie filmu HU który linkujesz. 1-2fps podałem, gdy było to mniej niż 5%, ale może chodziło o inne testy. Nvidia robi dużo marketingu, ale tutaj widzę jakaś logikę i mechanizm który mogli zastosować... DLSS M tylko do Performance ponieważ z 1 piksela robią 2x2 DLSS L tylko to 4K UP, bo robi z 1 piksela 3x3. Balance to 58%, więc zachodzą tam jakieś dodatkowe interpolacje i nie wiadomo co, podobnie z Quality 66%. Sam nie wiem dlaczego nie byłoby im łatwiej zrobić zoptymalizowanego algorytmu pod 2x2 i 3x3, gdyby coś dodatkowe zaszyć w renderingu to ciekawe byłoby takie wypełnianie pikseli. A gdyby tak z 3x3 renderować tylko środek i rogi, a reszta to skalowanie? Byłoby 5 pikseli do 9. Lub tylko 4 piksele, czyli kształt "plus" bez środka - 4 piksele z 9. Hmmm, dobra przeniosę się z dumaniem do tematu skalowania, bo naszło mnie pytanie... Dlaczego nie zrobią skalowania - "DLSS", które skalowałoby 5 pikseli z 9, ale z naprzemienną pozycją X oraz +, gdzie tylko środek zawsze jest wspólny. Skoro teraz dają radę z takiego dziwactwa 58% to dlaczego nie ze zmyślnego 55%? Edit. A dobra, zapomniałem że przecież GPU renderuje w 2x2, a ja chciałbym by ogarnęło od razu 3x3 W sumie po prostu połączyłem checkboard z "TAA", tylko wstawiłem stały, środkowy piksel i zamieniałem miejscami piksele.
  18. DLSS trasformer traci sens na kartach przed rtx4xxx, bo nie mają FP8. Zjada to więcej Vram i wydajności przerabiając to na FP16, choć vram to mój domysł z obserwacji, bo trudno to rozdzielić od większego użycia przez nowy model. RTX4070 byłby zawsze wydajniejszy od rtx3080 przy tylko ~150-160w, bo takie UV to małe straty. RTX4060 pewnie jest na styk z rtx3060ti przy DLSS 4.0 / 4.5, jeśli akurat PCIE i przepustowość Vram nie przeszkadza, ale brakuje mi testów. Może sam zrobię, gdy ściągnę rtx4060 z innego miasta. Myślałem nad podmianką na rtx4060ti z rtx3060ti gddr6x, ale to byłby u mnie przesadny kompromis, a będę miał wiele gier bez DLSS czy nawet TAA w kolejce, więc nie pali się. Przy 70% PL i UV trzyma rozsądną wydajność, a 83% to brak strat wydajność względem fabryki lub góra ~1fps. Może byłoby więcej strat przy DLSS transformer.
  19. Nie rozkręcaj się, bo było ~5% różnicy, często nawet mniej względem 4.0, niekiedy 1-2fps. Sens jest patrzeć tylko na tryb przeznaczony dla M - Performance, pewnie przeszkolili model i dopasowali go do skalowania 1 piksela na 4. L pewnie wyspecjalizowali do 720p na 4K, stąd podają tylko jeden tryb UP 4K. Moim zdaniem właśnie powinni się skupić na skalowaniu 1 do 4, ponieważ prościej jest wyłuskać detale, przy ograniczonym koszcie i problemach. Mam nadzieję, że Valve przy pierwszej okazji zatrudni kogoś do rozwoju TAA lub modyfikacji FSR open source, choć gdy wydadzą narzędzia do swojego silnika to będzie to już nieistotne. Ostatnio spisywałem sobie tytuły w jakie gram i chciałbym grać i spokojnie wystarczyłby mi nawet GabeCube, szczególnie że czasem i tak gram w 1080p, zamiast 4k, bo różnicy to takiej nie robi w grze skupionej na rozgrywce, a jest mniej ciepła i hałasu. Eh, gdyby tylko był tam rx9060, a nie rx7600m. Edit. Oh i jeszcze jedno... DLSS 4.5 ma tą przewagę, że bierze pod uwagę tonowanie oświetlenia - tone mapping.
  20. Memy trochę przesadzają, bo ~RE15 już wystarczy by osiągnąć ten wiek
  21. Rekomendacja youtube chyba sugeruje mi, że niedługo dostepne będą tylko stare karty "Without noisy fans", taaaaa turbina,. Choć gtx275 niby nie był tak głośny lub nie zwracałem uwagi.
  22. @VRman Cache w CPU działa trochę jak cache w kartach graficznych... Trochę niweluje niedomagającą pamięć, gdy nie jest to ciągły przesył danych na maksymalnej przepustowości. Przynajmniej tak to sobie zapamiętałem. Oh, mamy nawet test na portalu: https://ithardware.pl/testyirecenzje/amd_ryzen_5_7500x3d_test_recenzja_opinia-46448.html Ciekawy byłby test starcia tytanów z kartonu: ryzen 8400f 4800 CL34 vs ryzen 5500 4000mhz cl17 vs ryzen 5600 2400mhz
  23. x3d jest mniej podatne na wolne pamięci, więc możesz kupić, jeśli nie szkoda Ci kasy... Z tak wolnym DDR5 może ryzen 8400f jest wolniejszy od ryzen 5600 w niektórych przypadkach. Ciekawy byłby test.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...