-
Postów
2 663 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez musichunter1x
-
Jeśli boicie się że ram padnie to sprzedajcie swój, a kupcie nowy z gwarancją. Dopłata będzie niewielka, a jeśli padnie to sklep zwróci cenę zakupu za 1000 zł, a nie 400 zł.
-
Miniaturka pewnie jest dla przyciągnięcia uwagi, bo o RE9 tylko wspomina. Jej twarz chyba ciężko zobaczyć, bo kamera nie łapie dobrego kąta w tej scenie? Może nie mieli dopracowanego modelu / sekwencji przed ogoleniem w Callisto Protocol, bo cieli grę gdzie mogli, gdy wydawca kazał im skończyć chyba ponad rok przed czasem. Na dodatek nowy BRDF jest tylko na niektórych materiałach.
-
Przecież większość tego możnaby zrealizować bez RT, gdyby chcieli poświęcić na to czas, a reszta to tekstury i wypełnienie sceny. TI tylko krótko wspomniał RE9 w tym filmie:
-
I całe szczęście że nie było udawanego miasta w stylu GTA, bo nie trawie tej serii... Grałem tylko w GTA 1 lub 2 i nic mnie nie ciągnęło do tych gier. W Batman:AK i tak sporo działo się w tle, jakiś pościg policji do którego możesz dołączyć, zadania poboczne z gromadami zbirów, bandy huliganów i osoby do przesłuchania, a samo przemieszczanie się po mieście daje frajdę, bo chociaż próbuje udawać coś więcej niż makietę. To jedyna seria, która przekonała mnie do znajdziek, tylko nie lubię zmienionego sterowania względem Arkham City. Ciekawych detali jest tyle, że czasem zwiedzam posterunek policji. Ale mniejsza to temat o RE9. Gdy widziałem scene z chaosem miejskim to spodziewałem się jakiejś dłuższej sekwencji, może nawet tropienia po mieście i przedzierania się przez chaos jako Leon... Dostaliśmy <5 minuty rozgrywki w mieście i powrót do ciasnych korytarzy, aby potem dostać ruiny jako hub do kolejnych korytarzy. RE6 chociaż miało mercenary, które ładnie pokazało możliwość mechanik w obszerniejszych lokacjach. RE9 chyba nie ma takich "aren" w kampanii, wszystko jest wielkości paru pokoi, korytarza lub parkingu. Hub w RC nie liczy się , bo tam praktycznie nie ma starć. Oczywiście jeszcze boli mnie stan miasta i lokacji po termobarczynym pocisku... Człowiek odpowiedzialny za RE3 OG ponoć też narzekał, ponieważ powinno to być spalone i niewiele miało się ostać, a wybuch miał pozbyć się poszlak w innej sprawy niż końcówka RE9.
-
Od biedy jest to bardzo dobre zagranie, bo można szybko przetestować karty graficzne. Chyba nie ma zauważalnie bardziej wymagających lokacji? Na mnie większe wrażenie robi Arkham Knight, bo ulica w RE9 to tylko makieta, gdzie jedyna interakcja to wpadnięcie na przechodnia. Za to przynajmniej mamy "friedly fire" u zombi, bo można zabić grubego bossa poprzez zombi machającego na oślep, jeśli sprowadzi się go butelką do ramy drzwi oraz innym zablokuje drogę grubasowi. No szczyt postępu technologicznego... Mogliby w końcu ogarnąć więcej animacji "dynamicznych"(czy jak się zwą) oraz interakcji z otoczeniem. RE6 miał tego najwięcej, bo pracował tam największy zespół, RE9 zaczął trochę nadrabiać zaległości, gdzie jest chociaż parowanie siekierą oraz bronią..., gdy w RE6 był "kontratak" i szybki strzał. Edit. Dodałem trochę do poprzedniego komentarza, a mogłem tutaj.
-
Dla mnie to regres zawartości względem poprzedników, tylko wygląda"cool" i może sprawiać pustą frajdę. A segmenty Grace okazały się "...the last saving grace of this game....", bo są znośnie i popchnięcie to jakaś świeżość... Od biedy RE3 OG też miało popchnięcie, ale przypisane do chyba uniku na którym nie da się polegać. Capcom mnie irytuje, że od czasów nowego silnika trzeba tyle czekać na rozbudowę systemów i dopracowanie. Edit. Tak jak Vrman wspomniał, odrzuciły mnie segmenty Leona, bo popełnili podobne błędy co przy RE6... Nie chodzi mi o nadmiar akcji, tylko jej realizację - projekt lokacji pod starcia, brak wyjaśnienia mechanik, które w RE9 są dość skąpe, mała różnorodność przeciwników i trochę prymitywni bossowie, przynajmniej na "normalnym" poziomie trudności, przesadne poleganie na parowaniu... itd. Na najwyższym poziomie przynajmniej odpada tępe strzelanie i jest ciut lepiej niż myślałem, ale dalej brak rozbudowania i dopracowania na które czekam.
-
Muszę zwrócić kawałek honoru grze. -Parowanie jednak rozwiązuje część problemów i otwiera drogę do testowania innych możliwości, bo nie musisz polegać na ciągłym trzymaniu dystansu i używaniu wysokich obrażeń lub ogłoszeń... Natomiast jest to nadużywanie jednej mechaniki, przy ograniczonym "moveset" postaci oraz niedomaga różnorodność przeciwników. -Łatwo dostępna skrzynka - sklep pozwala Leonowi skuteczniej eksperymentować. -Najwyższy poziom trudności może ma jakieś przebłyski, ale wątpię że osiągnie poziom sensowności RE7... Smutne że od pierwszej gry na tym silniku dalej nie mogą zrobić dopracowanego projektu, który jednocześnie miałby więcej sensownych możliwości. RE2R był najbliżej, RE3R był tak przycięty że nie ma sensu rozważać, a RE4R wyrzucił do gara różne składniki, ale nie dopracował zawartości, nie mogąc zdecydować się między trzymaniem się oryginału, a stworzeniem czegoś nowego. RE9 już tworzy coś nowego, ale jednocześnie jest ograniczony projektem przeciwników, lokacji do walki oraz chyba wiekiem Leona, aby przypadkiem nie złamał biodra przy uniku. -Projekt bossa z dwoma wysepkami jednak jest ciekawszy niż myślałem, ale trzeba martwić się tym dopiero na wyższym poziomie trudności... Więcej nie mam czasu pisać.
-
W RE9 może być inaczej. Najwyższy poziom zmienia położenie niektórych przedmiotów / zasobów, zwiększa odporność przeciwników na ogłuszenie oraz obrażenia itd. Zgaduję że Leon będzie zbyt mocno polegał na parowaniu, a Grace będzie mocno ograniczona do najbardziej efektywnego schematu przejścia.
-
Podajesz przykład skopanego sterownika lub niedomagania procesora, ponieważ tutaj rtx4080 jest lepszy od rtx5080... Na dodatek jest model rtx5070ti o długość<267mm.
-
[K] 5775C, maskownica portów Asus Z97-Pro, tani zasilacz
musichunter1x odpowiedział(a) na Harddrinkingman temat w Kupię
Poszukaj na allegro i olx po frazie "Seasonic" lub "gold". <200 zł można czasem utargować 550w seasonic z wieloma latami gwarancji. Edit. @Harddrinkingmanlub takie coś obecnie za 140 zł https://www.x-kom.pl/p/689114-zasilacz-do-komputera-msi-mag-550w-80-plus-bronze.html?sm=pepper&utm_tag=ppr-pl-798342302 -
Nie clickbait, tylko zgrywanie się z ekspertyzmu. On nie uważa się za eksperta i gry ocenia w skali swoich wrażeń oraz interpretacji, a nie obiektywnie, dlatego jego wersja nie musi być wyrocznią. W ocenie projektu rozgrywki w życiu nie brałbym go pod uwagę, chyba że jako opinia gracza, skupiającego się na innych aspektach, z "płytkim" podejściem, ale nieco głębszym niż niedzielnego kanapowca. W jego ocenie liczy się "doświadczenie z gry" oraz ciekawa / dobra idea na grę, choć nie jest osobą do analizy jak to zrobiono. Tutaj przykład czegoś co chwalił lub polecam jego przegląd ogranych tytułów, można trafić perełki: Sam oglądam go dla rozrywki i szczerej opinii, bo wiem że powie co chce, a nie co wypada. On lubi trochę trollować i bawić się konwencją filmów, więc polecam obejrzeć całość przed skomentowaniem. Sam też prawie nadziałem się. SH2 Remake zjechał za trailer, ale grę chwali i krytykuje gdzie trzeba, ogólnie doceniając tytuł.
-
Czyli zamiast 2 tygodni, wytrzymało prawie 1.5 miesiąca. Trzeba skalibrować szklaną kulę na przyszłe Concordy.
-
Polityka w Polsce i na Świecie - wątek ogólny
musichunter1x odpowiedział(a) na Spl97 temat w Dyskusje na tematy różne
@VRman Obiecałem że coś tam pogrzebię w sprawie Brauna i Kamratów oraz kanału Stanowskiego. Kamratów można na zawsze przekreślić lub co najmniej uznać za naiwnych i podatnych na szkodliwe głupoty o głębi kibolskich okrzyków. Stanowski mógł zachłysnąć się swoim sukcesem i po prostu z głupoty oraz ignorancji może nie przesiewać treści, bo skoro coś jest przeciw narracji to znaczy że musi być "dobre". Kanał i tak przeważnie omijałem, bo robi za dużo pajacowania i płycizny, ale już wezmę pod uwagę jego podatność na propagandę. "Otwarty dialog" był tworzony przez kobietę również wydaloną przez ABW za podejrzane wpływy, więc uważałbym na fałszywe oskarżenia, łączone z prawdziwymi... Jeśli są sprytni to użyli jej, aby podbić wiarygodność Kanału Zero w oczach "antysystemowców". Zobaczymy co zrobią ze swoimi błędami, bo mogą być pod wpływem z głupoty. Braun rzeczywiście zaczyna śmierdzieć grą aktorską do roli wielkiego obrońcy wartości, a powiązania z tamtym rosyjskim dziennikarzem są podejrzane, ponieważ realnie wspierał reżim Putina i zapraszano różnych gości. W najlepszym razie jest pod wpływem rosyjskim, wykorzystując jego podatność i wyrozumiałość dla Rosji, gdzie widzi ją jako konieczną opcję, bo Rosja nie przeminie, a w najgorszym razie jest to bardzo sprytny wytrych dla Rosji. Prześledziłem parę jego wypowiedzi z tematów które śledzę i choćby podejście do Bartosiaka wynika z celowego niezrozumienia, które służyłoby rosyjskiej narracji. -
Licznik w zakończeniu bierze pod uwagę tylko aktywny gameplay w jednym ciągu, pewnie pod speedruny.
-
Jeśli już zgrywać się z lenistwa Capcomu to trzeba dodać..., że ten budynek był zabezpieczony przez policję i powinni wszystko przeszukać. A przy okazji, widziałem że można parować nawet samochód i rpg. W RE6 można było zrobić ślizg pod rakietą.
-
Niestety nie jest człowiekiem do pracy w terenie, skoro robią z niej przerysowanego introwertyka w traumie. Było wiele sposobów, aby to lepiej napisać np. -Ktoś namówił go, aby wysłać właśnie ją. -Pokazanie niekompetencji oraz obojętności szefa, przez co wybiera właśnie ją, a Grace jeszcze dziwi się że ma jechać zamiast agenta... Wtedy rzuca coś w stylu - "Jedź, nabierzesz doświadczenia, a policja będzie Cię wspierać." (Byłby to świetny foreshadowing.) -Wysłanie z nią wsparcia, podobnie do Leona w RE4 / RE4R. -Postawienie inicjatywny po jej stronie, gdy usłyszała o czymś tam. Capcom jest naprawdę leniwy przy pisaniu scenariuszy. Edit. Zerknąłem jeszcze raz na scenę początkową i jest tak jak pamiętałem. Szukanie powagi na siłę, sugerując jej podjęcie sprawy, aby przezwyciężyć swoje traumatyczne wspomnienia... Jeśli chcieli iść w tą stronę - opiekuńczego szefa to powinnien wysłać z nią konkretne wsparcie, znając jej charakter... Zamiast przypadkowego policjanta, który pilnuje przechodniów. Ale nadal wolę rozwiązanie prowadzące do dialogu "nabierzesz doświadczenia", znacznie lepiej pasuje do RE.
-
Opinia ze steam, która ma ogromne spoilery, ale pokrywa wiele spraw, które chciałbym poruszyć. https://steamcommunity.com/id/warmthness/recommended/3764200/ Jedynie sądzę że przesadza z rozgrywką Grace, ale narracyjnie trafił z krytyką... Sam myślałem, że ktoś musiał wpłynąć na FBI, aby wysłać akurat ją, ale chyba nic takiego nie ma miejsca?
-
Spoilery odnośnie lokacji i bossa, ale do "extra" jest w miarę bezpiecznie. RE6 pewnie miałby 20 minut na jedną postać, choć część byłaby wspólna wśród 7 z nich
-
Jaki cpu wybrać do grania w QHD przy mini-ITX?
musichunter1x odpowiedział(a) na Coffee Banan temat w Procesory
Nie wiem za ile kupiłeś, ale możesz nagimnastykować się z tą obudową. Trzeba zamontować najpierw zasilacz, potem płytę, najlepiej bez radiatora, jeśli chce się zamontować wentylatory na górze, wtedy radiator i GPU. Front USB C jest USB 2.0. Kupiłem ją jakiś czas temu z ciekawości, pod nazwą Mars Gaming MC Elite i na razie zrezygnowałem ze składania tam komputera. Natomiast jest to praktycznie najmniejsza obudowa tego typu o zaokrąglony rogach. Kiedyś pobawię się w modyfikacje, choć zanim do tego dojdzie do wolałbym sprzedać. Mógłbym dorzucić kabelek USB C ~3.2 z NZXT h1 v1. -
Niestety RE9, a przecież wiedzieli jak to dobrze zrobić w RE4R... (Edit. Drobna poprawka, nie ma tam barierek na dłuższych bokach, ale wrogowie jakoś nie spadali...) Większość zagra tylko raz, może dwa za jakiś czas... Rdzeniem RE była grywalność (replayability), a niestety będzie kiepsko z tym w RE9... Już słuchy do mnie docierają jak wygląda najwyższy poziom trudności po ukończeniu gry i niestety znowu jest to kiepsko zrobione. RE nigdy nie traktował siebie poważnie, tak było od RE1... W RE7 udało się przejść do powagi, bez kompletnego porzucenia dystansu do siebie / klimatu filmu klasy B, wspierając rozgrywkę ogółem projektu, mimo ograniczonego zasobu mechanik. Projekt przeciwników był prosty i powtarzalny itd., ale już gdzieś pisałem, że zwalam to na winę pierwszej gry na tym silniku oraz projektu pod VR na PS4. Village lub dopiero Remaki już zbyt mocno próbują udawać poważnych i "logicznych", gdzie RE4R dość mocno zawiódł w scenariuszu, zachowaniu postaci, tak jakby nie umieli napisać spójnej powagi lub nie wiedzieli co oznacza " podchodzenie z dystansem do siebie" w RE. Na co komu realistyczna winda w imię gorszego gameplay-u? Na co komu super grafika, jeśli jej kosztem jest brak dynamicznego otoczenia i mniej budżetu na projekt przeciwników, lokacji starć itd. RE9 w dużej mierze mógłby uratować tryb mercenary, ale do tego trzeba mieć lokację, zbalansowany projekt przeciwników oraz broni, animacji itd... Inaczej nie będzie angażujący, ale chodzi o zachowanie zabawy, nie sztucznej trudności. Edit. Żeby nie było tylko o tym, jak nowe jest złe... The Evil Within ponoć mocno przyłożył się do projektu mechanik i scenariusza rozgrywki, a był naturalnym rozwinięciem serii RE, mając inne wady. Zostawię opis tego co straciliśmy w serii RE na oddzielny esej w temacie serii RE, bo zaśmiecę ten temat.
-
I dobrze wiem że jestem w mniejszości, niestety. Natomiast ośmieszasz to mówiąc o każdej klatce, kroku itd... Prosty przykład: "Gameplay scenario" - winda 1m x 3m , wrogowie skaczą z góry, jest mało miejsca, są barierki... Degeneracja do szybkiego ogłuszenia przeciwnika np. strzelbą i używanie finishera... Jest to bardzo leniwy, kiepski projekt, który zrobiłby każdy, ponieważ nie wymaga przemyślenia. Jaki jest lepszy odpowiednik? Platforma windy o wymiarach kwadratu np. 3x3, z miejscami w których nie ma barierek oraz są miejsca dla wrogów pobliżu windy, aby umieścić tam np. "kuszników". Wtedy przybywających przeciwników możesz również zepchnąć, jest więcej miejsca do manewrowania, zamiast tylko obracania się z celownikiem oraz można strzelać do wrogów zasięgowych i robić uniki. Był to jeden z nielicznych elementów które poprawił RE4R. Właściwym wnioskiem po RE6 byłaby lekcja, że lepiej nie dodawać pewnych momentów, niż iść w ilość niedopracowanych projektów.
-
Mam na myśli rozgrywkę, nie historię lub narrację. Dobieram słowa celowo, choć może niepotrzebnie tłumaczę "gameplay". Może w najbliższych dniach machnę mały esej o tym, co straciliśmy na rzecz obecnego Resident Evil, ale będzie to w temacie ogółu serii, a nie tutaj. Dla mnie głębia rozgrywki to: -ilość użytecznych mechanik -projekt przeciwników oraz ich zależności / funkcjonowanie z innymi typami przeciwników -dobre scenariusze rozgrywki (gameplay scenarios), czyli rozmieszczenie przeciwników, sytuacje i teren w jakich z nimi walczysz itd. -spójność (coherence) akcji i postaci w rozgrywce, niekłócąca się z przebiegiem scenariusza / napisaniem postaci w przerywnikach itp. -zaprojektowanie przebiegu gry w taki sposób, że przyjemnie jest to przechodzić wielokrotnie na różne sposoby lub poprawianie efektywności, czasu ukończenia lub robienie sobie wyzwań... Chodzi o możliwość zarządzania rozgrywką (gameplay-em). W końcu koncept DMC wywodzi się z RE, a tam zarządza się stylem. -itd.
-
Oh, dodam jeszcze coś od siebie na kolejne pożegnanie Patrzcie w rozpiskę, spoilery są od 24:53 do 29:09: Recenzja z podobny podejściem do mojego obecnego, ale znacznie łagodniejsza, w końcu ktoś wtyka pewne wady oraz chyba po raz pierwszy porzucił ponowne przejście na wyższym poziomie trudności. Oraz wiedzieli jak wydać pieniadze na marketing, Carbota mogą finansować do woli i nie obrażę się.
-
Kolejny przykład dlaczego komuś może się podobać, czyli jak mówiłem "ludolodzy" będą chwalić. Eh, to pokazuje że mam już zupełnie inne podejście do gier. Czyli jednak stara szkoła RE już przepadła na dobre i zostanie kopiowanie podejścia TLOU, zamiast głębi rozgrywki, którą można powtarzać wielokrotnie w kolejnych podejściach i wyzwaniach. Przeczekam ten czas, bo mam tyle odsłon do powtórzenia.
