Skocz do zawartości

musichunter1x

Użytkownik
  • Postów

    2 381
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez musichunter1x

  1. Taa, nowy rok i pewnie cennik nowych dostaw wystrzeli w kosmos. Myślałem że zmienię kartę na nową, gdy dodadzą grę którą i tak kupię do karty... Teraz nie ma szans, chyba że do rtx5060ti za 1700 zł.
  2. @Necronom Możemy mamy zupełnie inne spojrzenie na gry, bo ja do archaizmów starszych gier próbuję się dostosować i znaleźć w nich przyjemność, jeśli pokrywają się z resztą projektu. Remake na pewno ma kilka dobrych i o wiele wygodniejszych rzeczy, jak zmian broni w locie lub właśnie wspomniany brak QTE. QTE można było łatwo "obejść" przynajmniej na kontrolerze, bo można wciskać inne przyciski, więc wystarczy klikać możliwe kombinacje jednocześnie. Na Wii jest jeszcze prościej, bo jedna z kombinacji to machanie. Nie kłócę się o to, że Remake to zła gra; jest dobra w porównaniu do wielu innych, tylko o to że nijak ma się wobec dopracowania oryginału. Remake często nie jest lepszy, tylko przeważnie inny, a tą inność mógł lepiej zrealizować, gdzie zamiast dorzucać kolejne rzeczy dla "balansu", wypadało po prostu dostroić resztę, jednocześnie zmieniając projekt map. Dodaj do tego moją niechęć do gadających głów, gdzie devi myślą "współczesny gracz musi mieć coś w tle" i wyjdzie znaczna różnica w odbiorze Remake. Demo przy pierwszy przejściu polubiłem, ponieważ podobała mi się ta atmosfera ciągłej improwizacji we walce... Potem zaczęły mi wychodzić nieścisłości w projekcie walki i "dziwne" decyzje, po czym sprawdziłem co mówią negatywne analizy tej gry. Można woleć gorzej zaprojektowane gry w ich odmienności, gdy komuś bardziej odpowiada inny styl, ale będę bronił tego, że RE4 lepiej realizuje założenia, niż RE4R swoje. Dlatego często piszę, że ta seria to przede wszystkim gry arcade i nie ma sensu dodawanie tu hollywoodzkiej powagi. Aczkolwiek choćby dynamika Leon-Ada była lepsza w oryginałach RE2 i RE4, a nie mówię o samych dialogach, lecz całym scenariuszu. Po zagłębieniu się i przemyśleniu niech będzie, że Luis to kwestia preferencji, ale jest parę głupot w scenariuszu np. nacięcie na klacie, gdy do usunięcia używa się radiacji. Wątek "naukowca który zafascynował się pracą nad czymś tak potężnym i ciekawym, że zapomniał zadać sobie pytanie, czy powinno pracować się nad czymś takim", został zastąpiony wątkiem "czy pracując całe życie nad czymś złym, można zmienić się w dobrego człowieka". Jego nastawienie, zachowanie oraz scenariusz niezbyt wspiera ten akcent, poza właśnie chwilową emocjonalnością. Jakby poświęcił się w imię Leona lub Ashley i nieco lepiej rozłożono dialogi to pasowałby do tej narracji. Również zupełnie nie pasuje mi narracja traumy Leona - "survivor guilt", szczególnie że RE2R kompletnie zburzył poczucie traumy.
  3. Liczby graczy niepotrzebnie broniłem, bo źle dobrałem słowa, a potem wjechało ego. Chodziło mi o ponadczasowość oraz fakt że port na PC ma złą sławę i wiele graczy siedzi na emulatorach. Starali się spiąć nowy balans, nazbyt to komplikując i bez dopracowania pewnych spraw. Zgaduje, że cześć rzeczy jest zrobiony dla "immersji" i klimatu zaszczucia, bo w mercenary już łatwiej ogłusza się przeciwników, a później można odblokować niezniszczalny nóż, ale sprowadzenie rozgrywki do nieograniczonego parowania w takiej grze jest bardziej prostackie niż oryginał... Wszystko planuję wymienić w tekście po nowym roku, ale dam kilka przykładów: Wiele ataków przeciwników ma duży "phantom range", trafia cię nawet poza fizycznym zasięgiem, a dotyczy to nawet grabów - chwytów od normalnych przeciwników, gdy animacja przesuwa cię w ich ręce. Niektóre ataki zasięgowe np. pocisk z czarnej mazi potrafi ostro skręcić ze swojej trajektorii, gdy próbujesz minąć przeciwnika. Schylanie się przed chwytem jest niekonsekwentne i działa głównie od frontu. Wrogowie mają olbrzymi tracking - śledzenie twojej pozycji np. podczas chwytania, przez co czasem możesz ich wyminąć w czasie schylenia, a oni złapią cię od boku lub tyłu. Same graby przeciwników startują jak z procy oraz nie można polegać na słabych strzałach, aby ich powstrzymać. Sprawia to, że przeciwnicy z bronią są mniej groźni, niż bez broni. Nie można dobić przeciwników od frontu podczas ogłuszenia, trzeba przejść na tył lub trafić krótkie okno w konkretnej animacji, która nie jest łatwo powtarzalna. Niektóre animacje dobicia są trudne lub wręcz niemożliwe do zainicjowania, ponieważ są umieszczone w konkretnym miejscu na wrogu, zamiast bazując na odległości jak w RE5... Przy bardzo krótkim czasie ogłuszenia / nieaktywności wrogów będących w niektórych animacjach jest to zgubne i głupie. np. wieśniacy na ziemi. Brak logiki / konsekwencji w niektórych reakcjach na strzały. Podczas biegu przeciwnika można go ogłuszyć jednym strzałem w nogi, ale podczas biegu w animacji chwytania już nie. Na dodatek Leon często jest wolniejszy od przeciwników. Laserowy celownik zwiększa szansę na ogłuszenie, przy skupieniu celownika, które dalej jest obecne w jakiejś postaci.(jednak muszę to jeszcze sprawdzić) Bez niego zachodzi podobny proces, ale w słabszy sposób na którym nie można polegać. Powszechna wiedza mówi, że laser sprawia że każdy strzał jest skupiony, ale dalej nie można polegać na samych skupionych strzałach. Niektóre animacje dają nietykalność, ale ta sama animacja na innym przeciwniku już nie... Brak nietykalności przy przeskakiwaniu przeszkód itp., gdy jednocześnie Leon przez byle co zostaje wytrącony z równowagi lub ogłuszony. Na dodatek niektóre animacje "recovery" - powrotu do sterowności są dłuższe, co przy szybszych wrogach i wolnym Leonie prowadzi do nieciekawych sytuacji... itd.... QTE we walce było tylko przy grabach oraz bossach. QTE przy grabach dalej jest w Remake, przy czym nie jesteś w stanie uniknąć obrażeń, chyba że zmienisz sterowanie. Graby - chwyty przeciwników, ataki, szarże itp. można było powstrzymywać strzałem w OG, a kontroler jest częścią projektu, bo trudniejsze celowanie jest zbiorem zasad. Dla przyjemności i ciekawego rozwiązania grało się na Wii, gdzie celowanie było dużo łatwiejsze. Granie na zmodowanej myszce we wersji PC jeszcze bardziej upraszcza rozgrywkę, przy czym brakuje unikalności Wiilota. RE4 OG nigdy nie był projektowany z myślą o myszce i sprawności celowania na PC. Nie wiem co masz na myśli. Sama kontrola postaci jest gorsza, ponieważ ruch jest na podstawie animacji, przez co jest mniej responsywna. W ten sposób projektuje się wrogów lub immersyjne horrory, ale nie grę akcji z elementami horroru, dlatego w RE2R to lepiej pasowało. Zbieram materiały do dłuższego, dopracowanego omówienia w przyszłym roku, ale już teraz mogę powiedzieć, jak dużo przegapiłeś. W skrócie, Krauser wstrzyknął sobie próbkę, ponieważ już w The Darkside Chronicles zaczynał fascynować się mocą jaką daje wirus / pasożyt. Po części zdradził Weskera, ponieważ zatrzymał moc dla siebie w RE4 i na pewno nie dałby dobrowolnie zrobić na sobie sekcji, ale dalej mieli dość spójne interesy. Chyba w Code Veronica dowiedzieliśmy się, że lepiej pracuje się na żywej próbce, niż rekonstrukcji z trupa, stąd jest to plan awaryjny. W oryginale było naprawdę dużo intryg i dynamiki między postaciami, przynajmniej tymi istotynymi, ponieważ Ashley to tylko cel misji i rozpieszczona dama w opałach. Ada-Wesker-Krauser-Leon-Saddler-Ramón Salazar-Luis mieli lepszą i spójniejszą dynamikę, przy czym Remake używa momentalnej emocjonalności w mocniejszy sposób, ale w RE przeważnie nie gra się dla emocjonalnej dramy. Są inne gry od tego, a RE widzę przede wszystkim jako grę arcade, intrygi, ciekawe uniwersum, zarządzanie przeciwnikami / zasobami oraz okazjonalny horror, gdzie poszczególne części stawiają akcent na różne mieszanki tych cech. Edit... Skoro już komentuję "lore" to dodam, że Ada pracowała dla Weskera oraz drugiej organizacji. Weskera planowała zdradzić i wysłała mu inną próbkę, która była zmodyfikowaną "subordinate plaga", która miała pewne cech dominującej wersji, ale kontrolę sprawowano w inny sposób, stąd jest wersja w RE5. (Edit. Choć nie dokończyłem tematu, bo Wesker miał finalnie 2 próbki różnych wersji, jedna z ciała Krausera i druga podrobiona od Ady. Potrzebował próbki również do stworzenia Uroboros.) Capcom rozrzuca szczegóły lore w różnych miejscach, czasem detale giną w tłumaczeniu na angielski, ale ma to znaczenie tylko, jeśli ktoś chce interesować się uniwersum i dynamiką między postaciami.
  4. Blasphemous - 9 zł za ponoć bardzo dobrą grę, dwójka niby gorsza, ale mniej drętwa, przy czym również mniej oryginalna. https://store.steampowered.com/app/774361/Blasphemous/ Jest to historycznie najniższa cena według ggdeals.
  5. Bym się opluł przez tą historyczną aluzję, że nie wiedział.
  6. @ObiNordicNa razie zmień sam procesor, jak będzie kiedyś brakowało wydajności, a zmniejszone detale zaczną kuć w oczy to można wydać więcej na GPU. Chyba że ceny polecą w górę, przez Vram... Procesor jak wyżej 5700x lub 5800x, który będzie tańszy, bo 5800x jest "selektem" z wyższym taktowaniem, a też poborem prądu. Ryzen 5600 / 5600x też wystarczy, ale jeśli różnica w cenie nie robi Ci różnicy to bierz 5700x.
  7. Inny nie znaczy poprawiony, ani lepszy, ponieważ trzeba ten inny projekt jeszcze dobrze zestroić... Chodzi o ten brak dopracowania i zwracania uwagi na detale: od scenariusza, dialogi po mechaniki walki, pewnie przez kompletną biedę, jeśli chodzi o testowanie i tworzenie kolejnych rewizji, bo tam najłatwiej ciąć koszty. Gracz zwracający uwagę na projekt i spójność raczej nie będzie zachwycony, a szary gracz prędzej zadowoli się Remake. Jestem w mniejszości, bo nie każdy woli oglądać video eseje o grach, zamiast po prostu zagrać i nie czuję się lepszy, bo koniec końców marnujemy czas na głupoty. Sam odbiłem się kiedyś od MGS:2, gdy zagrałem w to z buta... 1-2 lata później nadrabiałem całą serię, z chęcią poznania i zrozumienia. Od tamtego czasu jest to jedna z moich ulubionych serii. Od prawie 2 lat nadrabiam uniwersum RE z takim nastawieniem i polecam tak podchodzić do starych gier. W porządnych grach systemy były testowane i poddawane rewizji, gdzie dobierano wartości trwania animacji, projektu map oraz tempa przemieszczenia i ataków... Ale mniejsza, bo znowu się rozpiszę... Do zobaczenia w nowym roku, choć jeszcze tym mnie sprowokowałeś. Był to najgorszy boss w oryginale i w Remake. Muzyka w oryginale reprezentuje stan umysłu Leona - gracza, w Remake natomiast odnosi się do przeciwnika, przez co potrafi być mniej "trafna" (nie oceniam tu jakości lub fajności). Jest tak chyba z każdym bossem w RE4 vs RE4R. Pod względem immersyjnym jest lepszy w Remake, ale pod względem dopracowania w grze "arcade" jest źle, chyba że przyjmowanie jego ciosów na klatę to dobry projekt... Przy optymalizowaniu strategii jest gorszy niż w oryginale, mimo że tam był okropną tarczą do przyjmowaniu kul... Więc przy podejściu "przejść i zapomnieć" lepszy jest w Remake, ale żeby sobie regularnie pograć to w jednym jest źle, a w drugim niedobrze. Na szczęście można go "zrobić w jajo" w obu grach. W porównaniu do wielu innych gier to pewnie i tak dobry przeciwnik.
  8. To samo mówił tytuł jednego z filmów który linkowałem, w luźnym tłumaczeniu - "RE4R jest kiepski, ale ludzie będą go kochać." RE4 ma ponadczasowy, dość wyjątkowy i dobrze zrobiony projekt, niczym porządny, klasyczny film... RE4R to po prostu kolejna gra, bardziej przyjazna przypadkowemu graczowi i jego przyzwyczajeniom. RE4 jest często emulowany oraz wersja na Wii jest bardzo przyjemna. Do tego dodaj wersję VR na Meta Quest, w której ludzie zwrócili uwagę na detale budynków oryginału np. wylot pieca obecny w ścianie i pokrywający się z wnętrzem, gdy Remake w ogóle ich nie ma, ale to drobiazgi. RE4R to nadal w miarę dobra gra, szczególnie przy obecnym chłamie AAA, ale żeby pisać, że wszystko robi lepiej niż oryginał, gdy zazwyczaj robi inaczej oraz nieudolnie... RE4 można studiować w ramach nauki jak dobrze zaprojektować grę, ale RE4R uczy jak tego nie robić, jednocześnie pokazując na jak dużo gracze przymkną oko, gdy system jest znajomy, gra wygląda współcześnie oraz jest fanserwis "psychologiczny". W swoim prowizorycznym balansowaniu nowych mechanik, ale na tej samej mapie dość mocno pominęli dostrajanie systemów oraz testowanie lub zdrowy rozsądek, a niespójności narracyjne wyglądają, jakby napisali scenariusz w kilka godzin, a cała uwaga poszła w gimmicki Ashley. Spróbuję naświetlić tą sprawę w dłuższym tekście w nowym roku, a na razie powstrzymam się od komentowania na bieżąco, bo czasem idę za daleko. RE4R idzie łatwiej przełknąć, gdy spojrzy się przez pryzmat RE:Reveleation 2, a nie RE4 oraz standardowego poziomu trudności, bo na wyższych wrogowie potrafią umrzeć wcześniej, niż zareagować na strzał, jeśli RNG jest kiepskie. Edit. Polecam zagrać w RE:Revelation 2, jeśli ktoś chce zobaczyć poprawniej zrobiony projekt na wzór RE4R, ale z cała grą dostosowaną do takich mechanik, na dodatek z największą różnorodnością wrogów, przynajmniej w raid mode, który niestety ma elementy statystyk broni i poziomów niczym "RPG", czego nie trawię.... Nie zmieniłem, było dalej w tekście..., ale mogłem się rozgadać. W tamtych 16-18 godzinach porusza temat technicznie, ale z ogromem gadania i detali, przy czym rozrzuca informacje i nie jestem w stanie zagwarantować, że gdzieś nie przesadzi, bo nie oglądałem całego. Natomiast tamte dwa filmy ~30-40 minutowe to typowe techniczne gadanie i na pewno nie jest to narzekanie, "bo jest inaczej niż w oryginale". Chodzi o kanał The Electric Underground. Cóż, wiele technicznych kanałów i ludzi zwraca uwagę na projekt, ale można przepychać się w nieskończoność. Miejscami idę za daleko, dlatego wolę na razie zdystansować się od tematu. Po prostu nie cierpię, gdy Remake sprawia, że oryginał nagle jest przestarzały w oczach "większości", gdy po prostu trzeba się w to zagłębić, zamiast odbijając się od "drętwości". Jest to droga do upadku, gdyż studia pozwalają sobie na coraz więcej prowizorki i płytkich wykonań. Capcom jeszcze gorzej zepsuł Dead Rising 1 Remaster. Nie grałem w ogóle w tą serię, ale interesuję się branżą. RE4R jest czymś dobrym, przy tamtym partactwie godnym EA.
  9. Nie zarzucaj mi tu ignorancji, bo sam nie patrzysz, nawet na to co piszę. Spojrzałem na przebieg filmu. O samej rozgrywce jest 3 minuty i 30 sekund, co wspomniałem, że jest w omawianiu sterowania i właśnie to jest w 10 minucie. Z kanału który skupia się na praktycznej samych mechanikach w grach masz aż 2 pełne filmy po 30-40 minut. Na nowy rok coś przemyślanego napiszę o RE4R oraz RE4 i nie staram się wychwalać RE4, lecz mówić o jego spójnym projekcie i przemyśleniu, czego w RE4R konsekwentnie brakuje. Najwidoczniej ludzie zadowalają się kompletną powierzchownością, skoro niektórzy dalej myślą że jedyny lore RE4 to zabranie próbki.
  10. Nareszcie będą mogli w pełni naprawić ich gry
  11. W końcu przypomnieli sobie o oryginałach, ale szkoda że nie dali czegoś z The Darkside Chronicles / Code Veronica... Z drugiej strony mniej osób w to grało, a ten rail shooter dostał niesamowitą ścieżkę dźwiękową jak na ten gatunek, więc niewiele pozostaje do adaptacji dla orkiestry. Dla mnie to był remake Code Veronica, albo ReTaste. Utwory w spoilerze: Poza tym, Koshi Nakanishi jest "reżyserem" RE9, wcześniej odpowiadając za RE7, który jest całkiem dobry mechanicznie oraz pod względem projektu poziomu trudności. Z trailerów widać, że Leon może używać broni przeciwników, więc wypełnią jedną z luk w RE4R. Na dodatek ruchy Leona trochę przypominają RE6 i wrogowie lepiej reagują na strzały, ale to pewnie przez niski poziom trudności i znowu zepsują to wyższe poziomy... Takie mechaniki wymagają pewnej konsystencji oraz pozostałych okoliczności...
  12. Cóż, skupia się tylko na wizualnym porównaniu, zamiast mechaniczym i projektowanym, poza krótkim wspomnieniem przy sterowaniu. Jak kogoś nie zbawi kwadrans od 13:54 to poprzedni film jest zdecydowanie dokładniejszym omówieniem, z kontekstem dlaczego coś zrobiono. Bez odbioru, ale proszę nie zignorować ostatniego linku The Electric Underground, bo takie wizualne porównanie jest dokładnie tym o czym mówił, że ludzie będą kochać Remake, mimo że jest słaby projektowo. Już tu nie wchodzę, bo skuszę się odpisaniem.
  13. Dlatego wolę podać film, bo na nim widać to lepiej, od razu z przykładem. Możemy po prostu skupiać się na czymś innym w grach... Sam jestem spaczony chęcią poznawania projektów i nie cierpię regresu lub ślepego kopiowania elementów, bo inna, popularna gra się sprzedała. Ah, teraz dopiero poprawiłem link, bo zaczynał się od początku, zamiast środka. Jeśli ktoś chce znać punkt widzenia od strony gier arcade to bardzo proszę obejrzeć ~14 minut od tego momentu -13:54, a najlepiej do końca. Już nie będę więcej pisał w tej sprawie, ale chciałbym aby chociaż ten kontekst został w pamięci, bo to jest ważniejsze dla mnie niż scenariusz w RE. Do nowego roku nie wracam tutaj
  14. Tak, ale wielu umyka co czyni ją głęboką oraz dobrą grą arcade... W nich chodzi o szukanie lepszej efektywności w przejściu lub stylu... Możesz rzucić przeciwnika na ziemię i dobić nożem. Wygrasz w ten sposób, ale czy jest lepszy lub inny sposób? Jeśli rzucisz przeciwnika na kolana to wtedy może go dopić suplexem, dowcip polegał na tym, że nawet Ashley miała tą animację. Miejsce trafienia decyduje, którą animację zrobi przeciwnik np. może ruszyć się do przodu, do tyłu, być krócej lub dłużej ogłuszony, paść na kolana, na ziemię... Nie zawsze musisz dobić wszystkich przeciwników, jak to w RE, ale ich spowolnianie to również funkcja kontroli tłumu, a nie tylko dobijania. Brak ruchu podczas celowania oznacza, że musisz jeszcze lepiej pozycjonować się, priorytetyzować cele itd. Samo przejście gry nie jest trudne, ale zostawia miejsce na obmyślanie jak zrobić to sprawniej i na tym polega urok oraz grywalność gier arcade. Tak jak wspomniałem, podejście Remake może być lepsze dla immersji, ale tam z kolei mają inne braki i dalej jest obecne zbyt wiele składników w kotle oraz niedopracowanie elementów. RE to nie jest TLOU. Edit. Smutna rzeczywistość jest taka, że firmy przestały ścigać się na bogactwo i dopracowanie mechanik lub projektu, ponieważ nie tego pragnie większość. Sam to rozumiem, ponieważ wiele gier nawet nie zaczynam przez stopień rozbudowania np. Starsector, który kiedyś był moją wymarzoną grą, ale teraz szkoda mi czasu.... Ale nie świętujmy robienia masówek, tylko dlatego bo są przyjemne i nie zostawiają miejsca na odkrywanie mechanik oraz planowania sprawniejszych starć....
  15. @VulcRacja mogłem sobie darować, bo ważniejsza była istota sprawy, która zmieściłem na końcu poprzedniej strony... Oryginał jest archaiczny i jest to obiektywne. Po prostu trzeba zrozumieć, że ograniczenia to również zbiór zasad, a bez zasad nie ma gry... Tak samo trzeba mieć odpowiednie podejście, aby zagrać w RE1-3 lub większość starszych gier, które mogły być przemyślane, ale ich założenia są niemal obce dla obecnych czasów.
  16. Nie zestawiałbym drabin i konieczności pomocy w zejściu postaci z krytyką projektu wrogów, poruszania się, celowania, ogłuszania, gdzie głębia została zastąpiona parowaniem, a skradanie dodali, bo inne gry mają, więc wypada dodać. Obecne projekty starają się przede wszystkim nie irytować gracza... Mogę Ci powiedzieć dlaczego takie drabiny mogą być dobre: Jeśli Ashley może zejść tylko, gdy ją złapiesz, wtedy ty decydujesz gdzie się znajdzie i zarządzasz jej pozycją. Może być pomocne w niektórych sytuacjach oraz omija problem napisania skryptów do jej właściwej decyzji kiedy wejść, a kiedy zejść oraz bugowania się... Taki projekt jest bardziej "solidny" odporny na problemy oraz dodaje trochę zarządzania, na czym opierają się gry arcade... Kto się śmiał? Przecież ograniczenia są częścią zasad, wokół nich tworzy się mechaniki i projekt wrogów oraz lokacje. 5-7 minut fragmentu filmu na wierzchu może dałoby Ci kontekst, aby to zrozumieć... Kiedyś devi mieli jeszcze podstawową wiedzę oraz doświadczenie z gier arcade... Pieczołowicie dobierali czas animacji, ogłuszeń, przemieszczania się - dystansu, hitboxy, różnice w efektach zależnie od miejsca strzału, profil broni, projekt wrogów, aby to współgrało ze sobą... Jak to jest rozwiązane w Remake? Wróg próbuje cię chwycić lub szarżuje? Pozostaje Ci głównie parowanie, ponieważ ogłuszenie lub unik są zawodne, a twoja pozycja i celowanie nie są precyzyjne. Dlaczego? Ponieważ dodali bezwładność pędu do postaci, nieregularne ogłuszenie, zależnie od losu oraz stabilizacji celownika i odpowiedniego stanu przeciwnika np. bieg, bujanie bronią, gdzie przy Leonie wolniejszym od przeciwników masz problem z zachowaniem odpowiedniego dystansu = parowanie rozwiąże problem... Dokąd zmierza taka rozgrywka? Do wyścigu zadania jak największej ilości obrażeń oraz używania luk w projekcie. Niewiele pozostaje do optymalizacji i ekspresji w rozgrywce. Co najwyżej może być bardziej immersyjna, ale projekt arcade przepadł...
  17. Skoro przechodziliście to na PC na klawiaturze to nie dziwię się, że macie złe wspomnienia. To tak jakby ogrywać Doom przy pomocy kierownicy, szczególnie że port na jest beznadziejny. Czepiałem się scenariusza w Remake, ponieważ wychwalano tutaj jak to robi wszystko lepiej od oryginału, a tylko wzbudza emocje scenkami, gdy scenariusz i dialogi leżą, nie tworząc w takim stopniu sieci powiązań oraz intryg. Ale wspominam to wielokrotnie, RE to w dużej mierze gry arcade i tam realistyczność czy naturalność nie jest tak ważna, ponieważ ma służyć przede wszystkim rozgrywce... Ashley nie miała znaczenia, gdzie oczywiście ją rozbudowali, bo jest moda na gadających towarzyszy do polubienia, przy czym jest mniej resposywna, potrafi przeszkadzać swoją pozycją, gdzie zamiast sprawdzonego poczekaj i podążaj zrobili "Tight Formation and Loose Formation" + ukrycie we wyznaczonych strefach, oczywiście z żółtą farbą. To o czym mówię to właśnie balans rozgrywki, poprzez projekt... Animacje przeciwników ich szybkość wraz z projektem lokacji były dostosowane do tempa poruszania się gracza oraz jego narzędzi... W Remake po prostu wrzucili wiele rzeczy do kotła z myślą "jakoś to będzie". Pewnie liczysz na sprawne strzelanie myszką, wtedy będzie to dobra gra dla Ciebie, ponieważ nieudolny projekt sprowadził się do zadania jak największych obrażeń. Na swoje czasy i przemyślenie projektu był i do dziś warto zagrać, ale na pewno nie w goły port na PC i na pewno nie na klawiaturze... Tak, dlatego śmieszyło mnie argumentowanie że Remake jest poważniejszy, realistyczniejszy itp. ponieważ to nigdy nie było głównym zamiarem serii... Problem w tym, że oryginał robił to zwięźle i dobrze, bez próby chwycenia gracza tanimi emocjami, aby przywiązać go do wydarzeń, zamiast do systemów rozgrywki. Ashley była przede wszystkim mechaniką, a nie kolejną gadającą głową. Gameplay jako strzelanka do zombi i wygodne przemieszczanie się ze strzelanie, bez potrzeby dostosowania się do gry? Tak, Remake będzie lepszy... Jako gra arcade z dopracowanymi systemami, które tworzą spójną rozgrywkę, ale musisz dostosować się i znaleźć kreatywność w ograniczeniach? Oryginał jest o wiele lepszy. Parowanie ataków i skradanie to gimmick, w oryginale mogłeś po prostu przedmioty w locie trafić pociskiem lub nożem oraz należało zachować dystans i kontrolować tłum, poprzez ogłuszenia, ataki specjalne, użycie granatów... W Remake wrogowie często są szybsi od Leona, a ogłuszenie jest nieregularne. Tylko znowu, gra wiedziała, że stawia rozgrywkę na pierwszym miejscu i projekt lokacji miał temu służyć, a nie immersji realistycznej lokacji. Urok arcade oraz horroru klasy D był na pierwszym miejscu. Po części był to wybór devów, ponieważ ma animacje poruszania się na drabinie i czasem to robi, ale to był mały kawałek gry. Sam prawie nie pamiętam drabin. Oglądałbym dla potwierdzenia czy rzeczywiście przesadza i przegapi również dobre rzeczy w Remake. Ale pisałem, że za bardzo rozrzuca informacje i skupia się na scenariuszach, narracji i postaciach. Wolę bardziej zwięzłe materiały, a w przypadku RE należy skupić się na mechanikach. Tutaj jest dużo krótszy i lepszy film, ale porządnie zrobiony, poruszający głównie rozgrywkę. (edit. ale polecam zacząć od fragmentu drugiego, więc robię spoiler) Lub ten od ~13:52, gdzie od razu będzie kontekst moich słów: Projekt rozgrywki nie jest prostą linią postępy na wykresie lat... Poruszy podejście do projektowania walki oraz przeciwników. Zdecydowanie polecam obejrzeć ten fragment, bo mam wrażenie, że nie mieliście czasu zastanowić się nad tym...
  18. Tak jak pisałem, nie oglądałem nawet całego filmu, ponieważ ma rozrzucone informacje i często skupia się na aspekcie narracyjnym, będąc absurdalnie długim. Pod względem rozgrywki miałem doświadczenie z demem, poprzednimi Remake oraz kanałami które poruszają rozgrywkę od strony projektu mechanik. Może trochę wyolbrzymiłem problem w tej dyskusji, bo skupiłem się na samych negatywach lub wadach względem oryginału... Od lat śledzę różne kanały robiące wideo eseje na temat gier, ich scenariuszy, mechanik, tworzenia, pomysłów oraz tego jak sprawdziły się i dlaczego działają, a dlaczego nie. Kiedyś myślałem nad pisaniem o grach lub game dev, ale miałem dylemat czy produkować "narkotyk" oraz nie usystematyzowałem tej wiedzy. Wymienię wszystkie obecne suby, pewnie do wielu nie zaglądałem długi czas lub obejrzałem tylko kilka filmów i na pewno nie oglądam wszystkiego na bieżąco... Suby na dodatek kiedyś zredukowałem, bo i tak już nie oglądałem. The Electric Underground (projekty arcade i rozgrywka) Whitelight (praktycznie najlepszy i nagrywa tylko, gdy ma coś ważnego do powiedzenia) Game Maker's Toolkit (ogół) GmanLives (śmieszek, starsze gry, dziwactwa, ewentualne perełki) Futurasound Production (specjalizacja MGS do poziomu paranoi, dawno temu oglądałem wiele jego filmów) AI and Games (zachowania wrogów oraz projektowanie systemów) Josh Strife Plays (stonowane eseje, choć niestety czasem ignorancja z niego wychodzi..., ale to kolejny możliwy odbiór gry, gdy tak cię irytuje, że przegapiasz fakty - Cyberpunk) GameTalesHQ (narracje, retro, ogólnie "design"). Volound (dla kontekstu sytuacji Total War) Liam Manley Davi Vasc (kiedyś zaglądałem dla filmów o muzyce) ItsYaBoyBrandyBoy (dawno temu dla projektu broni) Knerd (otworzył mi oczy na możliwości walki w Batman Arkham, ale to dawno temu) tylko szczyptę The Firelink Conspiracy oraz VaatiVidya bo nie lubię słuchania samego lore dla lore, aż w takiej ilości trochę Twenty Sided gdy chcę wiedzieć co jest możliwe w grze od strony rozgrywki to sprawdzam walki ONGBAL z jakiegoś powodu mam That Boy Aqua na liście... ThatGuyGlen również dawno nie widziałem... Lub przez udostępnianie w brave na telefonie nie mam w historii filmów. Oh jeszcze Max Derrat, nie wiem dlaczego usunąłem go z subów (edit. Widzę że usunąłem wiele kanałów, które omawiały narracje i mechaniki je wzmacniające, a kojarzę ich z czasów Nier Automaty, Dark Souls...np. Adam Millard - The Architect of Games Writting on games) Linkowany idi4300 był niedawnym znaleziskiem, gdy szukałem kolejnej krytyki po obejrzeniu filmu The Electric Underground oraz braku zachwytu demem w swojej retrospekcji. Zazwyczaj staram się ostatecznie ocenić grę, dopiero po pewnym czasie i nie cierpię mocnego cofania się jakości projektów... Może to uraza po wyginiętych RTSach. Zdecydowanie nie krytykuje tylko dlatego, bo jest inaczej i nie tak jak by chciał... Zmiany lub mechaniki po prostu nie funkcjonują dobrze w takim stanie. Mogą sprawiać pozytywne wrażenie, ale głębia i spójność jest już nieobecna. Subiektywność oraz irytacja może mu przysłonić parę pozytywów które dostrzegam, a oglądam również pozytywne lub mniej negatywne treści, ale musiałbym obejrzeć całe 16 godzin dla potwierdzenia. Rozumiem, że może się podobać, ale tak jak pisałem na początku... Dla przeciwwagi pragnę wtrącić krytykę, ponieważ zdecydowanie nie jest to genialna, wybitna gra... Jest dobra sama w sobie, niezbyt spójna narracyjnie jako RE, ale pod względem komfortowej przyjemności ujdzie i może się podobać... Natomiast poległa jako gra arcade oraz nie realizuje pajęczyny powiązań oraz intryg RE tak dobrze jak oryginał, a charakteryzacja postaci wydarzeniami jest dużo gorsza, poza niektórymi emocjonalnymi sytuacjami oraz "podręcznikowym" urokiem Ashley. Trochę przesadziłem z pisaniem na forum, ale i tak chciałem prześledzić uzbierane kanały, ponieważ ktoś z rodziny pracuje w game dev nad pierwszą grą w stylu L4D i mam zamiar podesłać mu parę rzeczy... Takie zalety zjazdów świątecznych, może i ja podłapię się.
  19. Chodzi o nakładanie ogłuszenia z broni palnej oraz systemów nie wzmacniających projektu rozgrywki, ponieważ nie pasują do założeń np. wolnej postaci, urozmaicenia atakami specjalnymi, które służyły również za kontrolę tłumu... Sprzyja to skupieniu się na maksymalnych obrażeniach oraz eksploatowania taktyk..., które mogą być głupie w realizacji. Chodzi o atak wręcz, po ogłuszeniu, a nie akcje związane z używaniem wytrzymałości noża. Chodzi o bezsensowność umieszczeniach ich wszystkich razem, a nie krytyki każdego z osobna... Tworzenie amunicji nie wnosi tu nic istotnego, ponad wypadającą amunicję z oryginału, ponieważ nie jest to sytuacja z RE2 oraz 3. Znowu chodzi o całość, a nie każdą rzecz z osobna... Tempo poruszania jest wolniejsze od niektórych wrogów, nawet staruszki... Uniki przed chwytami są dość nieskuteczne. Mapy są otwarte, ale nie dali opcji szybszego poruszania się poza walką..., mimo lepszej konsoli. Oryginał był bardzo mocno dopracowany pod względem tempa poruszania się, długości ogłuszenia wroga, różnych animacji ogłuszenia, które inaczej przemieszczały wroga... Był to świetny przykład dopracowanej gry arcade. Nie dziwię się, ze uważasz to za bzdury, ponieważ trzeba zwrócić uwagę na projekt, aby zacząć o tym myśleć... Tempo poruszania nie współgra z celownikiem skupienia wziętym z RE2, nieregularnym ogłuszeniem, długością ogłuszenia wrogów, mechanikami chwytów, nawet ze strony wrogów posiadających broń, szybkością przeciwników oraz projektem map. Edit. Na początku ogrywania dema myślałem, że całkiem dobra była ta walka we wiosce, ale gdy chciałem zacząć ją optymalizować to wyszedł brud na wierzch. Oryginał dużo lepiej i spójniej prowadził starcia, choć ma przestarzałe elementy. Remake będzie bardziej podobał się większość, ma lepszą grafikę, świecidełka, uczuciowość, a emocje rządzą człowiekiem... Rozgrywka bywa widowiskowa, ale czy jest treściwa, zaprojektowana w spójny sposób, dogłębnie przemyślana? Nie, po prostu wrzucili wiele rzeczy do kotła i wymieszali, niezbyt dbając o dopracowanie. Ludzie będą wracać do oryginału, nawet za kolejne 10 lat, ale Remake praktycznie przepadnie... Może poza ludźmi czującymi obrzydzenie do grafiki "retro", a chcącymi nadrobić serię.
  20. Niestety chodzi o wyrabianie gustu i spostrzegawczości, ale jeśli stawiasz duży nacisk na grafikę to zgaduję, że masz również podejście "przejść i zapomnieć". Resident Evil od pierwszej części miał grywalność na wiele przejść, ponieważ było dobrze i zmyślnie zaprojektowane. Zaczynałeś serię od RE5, które podupadało pod tym względem, głównie przez postawienie na coop, ale do dziś jest jednym z lepszych doświadczeń we dwójkę, a jeśli nauczy się zachowań partnera AI to jest przyjemne nawet solo. Również klimatycznie, narracyjnie wraz ze scenariuszem oraz intrygami pierwsze 4 części były lepsze, choć RE5 również było świetnym zwieńczeniem Weskera, niestety dla Ciebie nie było kontekstu poprzednich części. Tak, ale to gra oraz na dodatek napięta sytuacja... Lepszy takie rozładowanie stresu, zgodne z postacią, niż jakiś marvelowski humor Podobnie było w oryginale, ale bez taniego chwytania dodatkowym dramatyzmem, aby przykryć gorszy scenariusz, dialogi oraz niekiedy nielogiczność czynów... Remake widząc, że Luis ciągle palił w oryginale, dodał chociaż detal, że pytanie o fajki było hasłem dla odbiorcy, ale to nieistotna sprawa dla przebiegu gry oraz intrygi. Tak samo dodali narzekanie Ashley na pierwszy granat bez ostrzeżenia, przez co przy następnym Leon już uprzedza, Ashley ostrzega o wrogach w pobliżu, w czasie ucieczki motorówką przy pierwszych skokach Ashley stresuje się, ale w kolejnych już kibicuje Leonowi i nie może doczekać się... Więc dodali parę detali, ale głównie te wzmacniające nieistotne chwyty emocjonalne lub szczegóły będące "cool". W oryginale nie było potrzeby ostrzegać o wrogach, ponieważ projekt wrogów i ruchów Leona był inny. Widać że przyłożyli się do tego, aby gracz przywiązał się do Ashley, ale to było kompletnie nieistotne dla projektu, poza właśnie fanserwisem. Fanserwis to nie tylko ubiór i cało... Jak widać urokliwość wystarczyło, by gracze przymknęli oko na wady, choć nawet jej gorsze pozycjonowanie w grze, ponieważ w oryginale była tuż obok Leona i sprawnie uchylała się z linii strzału, a komenda pozostania w miejscu lub śmietniku była przydatna. Jeśli kogoś gorszy spódniczka i młode rysy twarzy, których gładkość może wynika z faktu, że to gra na Gamecube o małej ilości polygonów... Sam widziałem takie oczywistośći w Remake i analizowałem jego przebieg... Jedynie nie oglądałem całości tamtej długiej krytyki, ale znam projekt RE4R. Oglądałeś początek oryginału? Tam narracja nie skupia się na Leonie, tylko na nadrzędnej narracji serii, intrygach oraz poprzednich wydarzeniach. Dostali od kogoś informacje, że tam może być, a policjanci wiedzieli, że szuka córki prezydenta, nawet im to mówił... Nawet nabijają się, że wysłali go samego i wtedy Leon rzuca żart i zacieśniają więzi... Wcześniej wybrano go na jej ochroniarza, więc nic dziwnego że był oczywistym wyborem do misji. Policjanci nie oddalają się jak debile, bez uprzedzenia oraz ignorowania niepokojącej okolicy... Leon sam decyduje, że wyjdzie rozejrzeć się, gdy policjanci mówią, że wioska jest przed nim... Dialogi są naturalne. Horror jest również w oryginale, a odczucia to nie tylko strach. Mówię o odczuciach wywołanych tanim dramatyzmem oraz niekompetentnej charakteryzacji postaci oraz scenariuszu. W oryginale nie było takiego problemu..., ponieważ zachował spójność i pewną naturalność zachowań... Leon powinien mieć doświadczenie w ratowaniu takich osób z poprzednich misji, z czego jedna była grywalna w The Darkside Chronicles. Wygląda dostatecznie dobrze jak na swoją funkcję i czasy... To przecież nieistotna postać dla serii oraz jej intryg. Zakładnik do uratowania, fukcjonujący wystarczająco dobrze, aby nie być irytującym, poza ikonicznym wołaniem "Leon". "Gameplay first", jak to w grach powinno być, szczególnie gdy nie celują swoimi zamiarami w jakieś ambitne twory, ale zwykłą grę arcade z intrygami oraz ciekawym uniwersum. Remake leży pod względem tych założeń, ale właśnie Ashley jest teraz kimś do polubienia, zauroczenia, poleganiu w trudnych sytuacjach..., taki inny typ fanserwisu, powiedzmy psychologicznego. Wspomniałem o tym w odpowiedzi do innego rozmówcy wiadomość wcześniej. Resident Evil zawsze zdawało sobie sprawę z tego, że jest grą oraz celuje w klimat horroru klasy D. Czerpało garściami z tego uroku i nie bało się podejmować decyzji wzmacniających rozgrywkę, nie imitując nieskutecznie poważnej "realistyczności". Dawało pewne uzasadnienia, całkiem logiczne, byle utrzymać immersję (suspension of disbelief). Dobra, kończę z pisaniem dłuższych postów i przeciągania tematu. Jeśli mam wrócić do rozmowy to przygotuję "esej" za parę tygodni, w ramach ćwiczenia krytyki. Lub za kilka miesięcy to zagram w Remake, aby nie było zarzutów o nieznanie z pierwszej ręki. Po po prostu nie chcę, by korporacje coraz bardziej obniżały poprzeczkę, bo widzą że wystarczy rzucić ludziom postać do polubienia, ładną grafikę, w miarę płynną akcję i atmosferę to nie zwrócą uwagi na szczegóły projektu... Tylko potem kończymy z masówką, bez gier na legendarnym poziomie.
  21. Nie widzę w nim guru, szukałem kiedyś zasadnej krytyki Remaku, aby zobaczyć co ludziom nie pasuje w tej grze oraz oglądałem tylko kawałek tego nagrania. Zagrałem w demo, znając również mechaniki z gry i zaczęło mi coś nie pasować. Na początku spodziewałem się się że rzeczywiście może to być coś bardzo dobrego, bo marketingowo osiągnęli pozytywny sentyment i echo powtarzające "najlepszy remake". Śledzę również kanał, który skupia się na rozgrywce oraz systemach w grach i to niestety leży w Remake, ponieważ jest nieprzemyślane napchane i zaprojektowane. (również do Ciebie @Misticzx) Systemy w RE4R nie uzupełniają się, tylko gryzą ze sobą np. osłabione, nieregularne ogłuszanie, celownik z RE2R, bujanie broni, chwyty wrogów o niewłaściwym polu działania i przemieszczaniu się, tempo poruszanie Leona niestosowne do wrogów i niekiedy lolacji, wytwarzanie amunicji, system AI oraz komend dla Ashley, która zachowuje się gorzej pod względem rozgrywki i mechaniki, projekt ataków specjalnych gorszy niż w RE5... Ale już nie raz widziałem, że wystarczył zrobić współczesną grafikę, uroczą postać, jako taką akcję i gra we większości przejdzie względu na detale, projekt i spójność, o ile nie naciska na gracza w czuły punkt. Taki Stellar Blade końcowo też jest nieautentyczny, z rozgrywką na odwal, będąc klikaczem. Jeśli opisuje się funkcjonowanie mechanik, scenariusza, rozmów, odniesień do historii serii to dlaczego nie miałaby to być właściwsza ocena gry, niż opinia po zignorowaniu tego kontekstu i niezwrócenia uwagi, bo "podoba się"? Podobać się może nawet kiepska gra, więc lubienie nigdy nie powinno być brane pod uwagę w krytycznym spojrzeniu na grę. Irytuje mnie, że korporacje mogą robić obecnie gry bez przyłożenia się, bo większości to wisi... Tylko potem kończymy z linią produkcyjną gier na odwal, byle pozory były ładne, wywołało jakieś przywiązanie do postaci, a mechaniki i spójność scenariusza mogą już leżeć... Grafika ma u mnie niski priorytet... Ma jedynie być spójna, przemyślana w projekcie lub nieprzeszkadzająca kiczem lub generycznością. Poza tym Resident Evil zawsze zdawał sobie sprawę z tego, że jest grą i korzystał na tym. Właśnie sztuczna, nieumiejętnie prowadzona "powaga" Remake jest bardziej żałosna, niż projekt typowo pod grę.
  22. To nie jest tylko opinia... Analiza przebiegu scen, narracji jaką przekazują oraz spójności i sensu scenariusz oraz postaci jest dość obiektywnym faktem. Jedynie styl wypowiedzi jest dość emocjonalny, ale nic dziwnego, gdy przeorał się taką długą krytyką projektu gry. Krytyka gry, która przez większość graczy jest uznawana za dobrą może zaciekawić, np. chcąc sprawdzić dlaczego ktoś tak myśli i skąd wynikają wady. Jestem zmęczony powtarzaniem wielu opinii, które są prawie żywcem wzięte z materiałów marketingowych lub recenzji pod oczekiwania Capcomu. To nie było głupkowate, to było zgodne z jego postacią... Szemrany człowiek i babiarz został ugrzeczniony, bo nie przystoi by nieokrzesany człowiek zachowywał się niestosownie w medium? Przecież on współpracował pośrednio z Weskerem, który miał go ewakuować za próbkę. W życiu również był manipulatorem... Nagle "źli" ludzie, nie mogą zachowywać się źle. Chyba nie przemyślałeś tego lub nie zaznajomiłeś się z poprzednimi linkami. W Remake jest to po prostu tania, niespójna zagrywka, gdzie nawet przebieg rozmowy jest durny i robi z Leona buca, nieumiejącego odczytać intencji rozmówcy. Horror w otwarciu był lepiej / spójniej zrobiony w oryginale, gdzie policjanci nie zachowali się niezgodnie z logiką, lokacja była sensowniej zaprojektowana i lepiej służyła rozgrywce oraz narracji. Policjanci w ogóle nie chcieli wystawić Leona i nigdy nie było to intencją projektu i pokazuję klęskę pisarzy, skoro miałeś taki szum myśli. Po prostu opierają się na "siłowym" wymuszeniu odczuć od gracza, zamiast zmyślnym przebiegu scenariusza. Za bardzo skupiasz się na powierzchowności... Ubiór nigdy nie był jakoś istotny dla mnie... W oryginale po prostu miała emanować "damą w opałach", która była nieco rozpieszczoną córką prezydenta, niekonfliktowa - woli się schować oraz była mało istotna dla gry, ponieważ ogólna narracja, powiązania postaci oraz intrygi grają pierwsze skrzypce, co tutaj zawalono. Ubiór to pewnie stereotypowe oddanie dziewczyny z uniwerka lat ~2000. Claire jest nawet młodsza od niej, ale ona została wychowana bez rodziców, przez brata służącego w "jednostce specjalnej", gdzie uczył jej samoobrony oraz lubiła kulturę motocyklistów. Ashley była tutaj ładnym kontrastem chronionego, rozpieszczonego "dziecka". Ashley w Remake ma być po prostu "cute, adorable, sweet" z dodaną przydatnością, abyśmy czuli, że coś dla nas robi, a to budzi chęć odwdzięczenia. Oczywiście że to zrobili, ponieważ to podręcznikowa zagrywka, ale spójnie napisany scenariusz wymaga już czegoś więcej, niż podręcznik. Musiałem napisać to trochę po łebkach, bo jednak nie mam dziś czasu rozpisywać się oraz spójnie to rozbudować i złożyć. Kiedyś napiszę "esej" porównawczy, ale na razie tylko odeślę do tego filmu, który dobrze odda kontekst moich słów:
  23. Podałem Ci konkretny przykład, choćby Luisa, często właśnie jest na odwrót i dobitnie pokazuje to 13 minutowy przykład lub otwarcie z policjantami. Dlaczego uważasz postacie za dojrzalsze? Powtarzanie opinii to nie jest argumentacja. To że rozbudowali Ashley, aby nie była praktycznie samym obiektem do ochronny, z marginalnie poważniejszym ubiorem i rysami wcale dużo nie zmienia, poza fanserwisowym przywiązaniem... Dobrze pokazuje to scena znalezienia jej i wyjścia z budynku, gdzie jest dużo braku logiki i niedojrzałości w Remake,z przeciągniętymi ujęciami. Spadniecie do wody w oryginale widziałem jako żart, aby gracz jeszcze raz usłyszał krzyk Leon. Słyszało się to całą grę, co powodowało syndrom ochroniarza pilnującego bachorów, będąc dla mnie prześmieszne w tym momencie. We filmie było jasne porównanie sytuacji odnalezienia Ashley, ale dziś raczej nie mam ochoty spędzić tu ponad 5 minut na szukanie i pisanie o tym. Było to gdzieś koło chyba 3.30:30(jednak wcześniej), gdy leciało wczoraj w tle, ale są timestampy w opisie / komentarzu. Edit. O, skoro przypomniałeś scenę z Louise i balistyką... To bardzo pasowało do postaci Luisa, a że babiarz robi taki komentarzy to coś spodziewanego. Można w oryginale znaleźć o nim informacje, że podawał się za policjanta, bo wtedy spodziewał się większego brania, ale był najprawdopodobniej tylko naukowcem pracującym przy policjantach w tamtych czasach. Edit.2 Dobra, zajrzałem jeszcze raz do filmu i masz fragment o znalezieniu Ashley w 2:56:55. Zobaczysz jak mało mówi same porównanie cutscenek bez rozgrywki i uwzględnienia celu projektu, bo tutaj jest cały kontekst. Tym razem wrzucam miniaturkę, bo znowu przegapisz, chyba że zdecydowałeś się po prostu zignorować. Nawet pierwsze 3-4 minuty tego fragmentu pokażą, jak niedojrzały, bezsensowny / niespójny jest Remake. No i masz, spędziłem te ponad 5 minuty... Mam nadzieję że tego nie zignorujesz przed odpisaniem, ponieważ dyskusja będzie bez sensu, skoro odmawiasz poświęcenia ~4 minut na zaznajomienie się z podstawą argumentacji. Wcześniej były to dwa fragmenty 13 i 10 minutowe.
  24. Tak jak wyżej... @MisticzxSzkoda dalej odnosić się do twoich odpowiedzi, bo cytujesz to co chwyci Cię emocjonalnie, a nie poruszasz argumentów. Wspomniałem, że nie interesuje mnie większość graczy, ponieważ skupiam się na krytyce projektu, a nie tego czy ktoś lubi lub nie lubi. Natomiast zacytowałeś tylko początek i potem leci zdarta płyta... Nawet nie zauważyłeś, pomimo pogrubienia, że nie mam nostalgii do serii, ponieważ nadrabiałem ją w ostatnich latach. Skąd bierze się "wiedzenie lepiej"? Z dowiadywania się i niezadowolenia podsumowaniem fajne / niefajne. Poczytaj uważniej teksty, ponieważ pisałem o FANSERWISIE W REMAKE, odnosząc się do twoich zachwytów jej rozbudowaniem. Wspomnę to jeszcze raz, zagraj w oryginał. Masz teraz HD mod, który znacznie usprawnia sterowanie na PC oraz tekstury itd. Będziesz miał punkt odniesienia. HD mod był zrobiony przez paru ludzi przez wiele lat... Nawet jeździli do miejsc z lokacjami których użyli developerzy i poprawiali tekstury na ich podstawie, zamiast użyć upscalera. Jeszcze dodam... Ja praktycznie nigdy nie omawiam gier z samego oglądania na youtube... Jak coś oglądam to video eseje, a nie sam gameplay, ale mam takie hobby, że lubię analizować projekty gier i zbierać wiedzę co działa, dlaczego i gdzie. W ostatnich ~5 tygodniach grałem prawie tylko w demo Pragmaty, bo czas na granie zjada oglądanie materiałów o grach. Dlatego przejście serii zajmuje prawie ~2 lata.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...