Skocz do zawartości

BF6  

140 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy planujesz kupić grę?

    • Tak - Preorder
    • Tak - kupuję na premierę
    • Tak - kupuję po premierze
    • Nie - A komu to potrzebne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

DICE przyznaje, że mecze na 128 graczy w Battlefield 2042 „po prostu się nie przyjęły” i obiecuje, że nie powtórzą tego przy projektowaniu Battlefield 6.

 

Dyrektor kreatywny Shashank Uchil w rozmowie z Edge powiedział, że gracze Battlefield są „bardzo głośni” i nie boją się mówić, czego oczekują:

„Ostatecznie jesteśmy podporządkowani graczom. Robimy to, czego gracze chcą. Myśleliśmy, że większa liczba graczy zadziała – ale to się nie przyjęło. Próbujemy różnych rzeczy. Czasem działa, czasem nie. To takie proste.”

  • Like 1
Opublikowano

Dla mnie 128 graczy w BF 2042 to było przegięcie i za duży wszechobecny chaos. Dlatego głównie graliśmy w przełamanie a jak podbój to tylko na 64.

 

Wcześniej też wspomnieli o tym, że w przełamaniu nie na wszystkich mapach będzie tyle samo graczy. Ogólnie to jest pozytywnie jednak jak to może wpłynąć na serwery w trybie portal (czy jak dodadzą w standardowej grze). Raz 24 gracze raz 32 to się nie będzie spinać ;-).

Opublikowano

#BF6 Lunety Snajperskie.

Błysk lunet, oraz efekt smug po kulach snajperskich zostały osłabiony po feedbacku graczy z BETY.

 

#BF6 AIM assist / balans

Dice: "Całkowicie przerobiliśmy system wspomagania celowania w porównaniu do wersji z Battlefield 2042. Dodaliśmy aim assist w tym, co nazywamy naszym „trójkątem walki” – czyli piechota kontra piechota, piechota kontra pojazdy oraz pojazdy kontra pojazdy. Chodzi o to, by zapewnić spójne doświadczenie graczom korzystającym z pada, w porównaniu do osób grających na klawiaturze i myszce, gdzie pewne rzeczy mogą być łatwiejsze. Dlatego przykładamy ogromną wagę do crossplayu i staramy się dopracować go pod wieloma względami. To dla nas niezwykle istotny element Battlefield 6.”

 

#BF6 - Konsole podsumowanie informacji:

Crossplay:

ON ( + PC )

Console only (Xbox + PS)

Crossplay OFF.

Możliwość grania na MnK .

Crossplay on: w pierwszej kolejności wrzuca do lobby konsole, a później ewentualnie PC.

Na premierę domyślnie będzie u wszystkich Crossplay on.

____________________________________________

PS5 Pro:

Tryb Fidelity – 2160p, stałe 60 fps.

Tryb Performance – 1620p, wyższa liczba fps.

PS5 / Xbox Series X:

Tryb Fidelity – 1440p.

Tryb Performance – 1280p, 70–110 fps (średnio ~85 fps).

Xbox Series S:

1080p, stabilne 60 fps.

Obniżone ustawienia graficzne z powodu ograniczonej pamięci – największe wyzwanie dla twórców.

  • Like 1
Opublikowano

#BF6 AIM assist i zbalansowane vs - nowe, oficjalne informacje od Deweloperów:

 

Dice: "Battlefield 6 ma być stabilnym, uczciwym i zbalansowanym doświadczeniem dla wielu graczy, niezależnie od tego, gdzie zdecydujesz się grać"

"Deweloperzy skupili się na tym, by gra była równie dobrze grywalna na MnK i padzie. Szczególną uwagę poświęcono ergonomii kontrolera"

 

"Chcemy, aby nasze podejście było uczciwe, konkurencyjne i zbalansowane. Nazywamy to Aim Assist 2.0 – to rozwinięcie systemu z Battlefield 2042. Teraz działa on w czasie rzeczywistym. Zrezygnowaliśmy z prostych kształtów jak kwadraty, pudełka czy sfery, a zastąpiliśmy je siatkami kapsułkowymi, co znacznie poprawiło spójność i wydajność.

 

Celowo poszliśmy w stronę delikatniejszego wspomagania – nie dodajemy 𝐑𝐎𝐓𝐀𝐂𝐘𝐉𝐍𝐄𝐆𝐎 𝐀𝐈𝐌 𝐀𝐒𝐒𝐈𝐒𝐓, a nawet usunęliśmy „snap zoom”, który był w 2042, bo uznaliśmy go za zbyt mechaniczny. Naszym celem jest „uczłowieczenie” aim assist, jak to nazywamy wewnętrznie.

 

"Crossplay i balans: wykorzystano doświadczenia z Battlefield 2042. Wprowadzono nowy system „Aim Assist 2.0” – bardziej naturalny i lżejszy, bez agresywnego snapowania czy nadmiernych ułatwień. Celem jest uczciwa i równa rywalizacja między graczami PC i konsol."

 

"Aim assist ma wspierać gracza, ale system uruchamia się tylko wtedy, gdy gracz faktycznie daje jakiś sygnał – wymagany jest jego własny wkład. Chcemy, by gracz czuł satysfakcję z tego, co robi w grze, by miał poczucie, że to on zdobywa fragi, a nie że robi to za niego kod czy system.

 

To właśnie nas odróżnia i takie jest nasze podejście do projektowania rozgrywki i cross-playu w Battlefieldzie."

 

"Mamy kilka naprawdę ciekawych i nietypowych pomysłów oraz rozwiązań, które mogą się wydawać wręcz sprzeczne z tym, co stosują inne gry. Jednak aim assist zawsze budzi emocje – niezależnie, czy mówimy o CoD, Apex czy innych tytułach. My jesteśmy bardzo zadowoleni z naszego rozwiązania i skupiamy się na tym, co naszym zdaniem najlepiej pasuje do Battlefielda."

 

https://www.well-played.com.au/battlefield-6-aims-to-be-a-stable-fair-and-balanced-multiplayer-experience-no-matter-where-you-choose-to-play

Opublikowano

Z jednego growego portalu co teraz testowali znowu bfa: 

 

"Co muszę zaznaczyć, Battlefield 6 jest lepiej zoptymalizowany od czasu otwartej bety. Rozgrywka działa niezwykle stabilnie, wszystko chodzi gładko, a do tego doszło więcej opcji graficznych, które pozwalają lepiej dopasować obraz do własnych preferencji. Co istotne, nie natknąłem się na żadne mikroprzycięcia ani problemy techniczne - całość śmigała bez zarzutu i wyraźnie płynniej niż wcześniej (oczywiście, może to być zasługą map, ale różnice na GeForce RTX 5080 przy tych samych ustawieniach wynosiły aż 50 klatek więcej)."

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
13 godzin temu, skypan napisał(a):

Jak bym czytał program wyborczy :D

Temat AA to najbardziej kontrowersyjna rzecz np w takim COD i grach multi, bardzo dobrze, ze ida ta droga i nie robia aimbota w padzie z rotacyjnym AA :D  Moze COD na tym zyska i oslabia asyste.


#BF6 zmiany od beta do aktualnego buildu 👇

▪️ Wszystkie pojazdy naziemne otrzymały tymczasowy, odnawialny dopalacz prędkości.
▪️ Moc silnika helikopterów została zwiększona.
▪️ Widok pierwszoosobowy w pojazdach został ulepszony – teraz jest równie skuteczny jak prowadzenie ognia z perspektywy trzeciej osoby.
▪️ Strzelba M87A1 wymaga teraz większej liczby pocisków, aby zabić przeciwnika.
▪️ DICE wprowadziło szereg zmian w zachowaniu broni – odrzut i charakterystyka strzału lepiej odzwierciedlają wybrany model.
▪️ Zmieniono różnicowanie zasięgu pomiędzy poszczególnymi rodzajami broni.
▪️ Dostosowano mechanikę ruchu – prędkość poślizgu i skoku została zmniejszona.
▪️ Zaktualizowano backend i serwery – poprawiono wykrywanie trafień oraz netcode względem wersji beta.
▪️ Zwiększono niedokładność strzałów podczas skakania lub ślizgania się, co spowalnia tempo rozgrywki i nagradza umiejętne poruszanie się, bez nadmiernej chaotyczności.
▪️ Mapy Operation Firestorm i Mirak Valley zawierają zróżnicowane tereny i zabudowania, zapewniające wiele osłon.

Edytowane przez Phoenix.
  • Like 1
Opublikowano
12 godzin temu, Phoenix. napisał(a):

Z jednego growego portalu co teraz testowali znowu bfa: 

 

"Co muszę zaznaczyć, Battlefield 6 jest lepiej zoptymalizowany od czasu otwartej bety. Rozgrywka działa niezwykle stabilnie, wszystko chodzi gładko, a do tego doszło więcej opcji graficznych, które pozwalają lepiej dopasować obraz do własnych preferencji. Co istotne, nie natknąłem się na żadne mikroprzycięcia ani problemy techniczne - całość śmigała bez zarzutu i wyraźnie płynniej niż wcześniej (oczywiście, może to być zasługą map, ale różnice na GeForce RTX 5080 przy tych samych ustawieniach wynosiły aż 50 klatek więcej)."

Pisałem zaraz po testach ze gierka działała zdecydowanie lepiej  od ostatniej bety, bo mialem kilkadziesiat fps wiecej czyli jednak miałem racje :D Co jak co, ale  dawno nie widziałem tak dobrze zoptymalizowanej strzelanki online 

  • Upvote 1
Opublikowano
1 minutę temu, oldfashioned napisał(a):

Przy jakiej rozdzialce/ustawieniach miales skok rzedu kilkudziesieciu fps? 
 

Dosc spory skok, zastanawiam sie z czego to wynika, moze ucieli jakies efekty w tle.

W bfa akurat gram w 1440p, w sumie to bete testowałem też na innych sterach,  a w czasie zamkniętych testów miałem juz zainstalowane najnowsze sterowniki, ale mysle ze to nie mogło robić aż tak duzej róznicy ;) 

Opublikowano
2 godziny temu, Phoenix. napisał(a):

▪️ Zwiększono niedokładność strzałów podczas skakania lub ślizgania się, co spowalnia tempo rozgrywki i nagradza umiejętne poruszanie się, bez nadmiernej chaotyczności.

To bardzo swietna zmiana, nienawidze strzelajacych slizgaczo skakaczy.

  • Upvote 1
Opublikowano

Zlikwidowac wslizgu calkiem niee.... jest przydatny do uciekania za oslone. Mnie samo strzelanie z niego drazni jak przeciwnik jest blisko i stosuje to jako unik, to bardzo sensownie ze poprostu znerfia celnosc.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Odchudzanie odchudzaniem, ale coraz więcej elementów interfejsu jest pisanych w WebView. Dlatego np. menu start czy pasek zadań zawsze będą takie ociężałe     Ja nigdy nie miałem jakichś problemów z Windowsami, ale od jakiegoś czasu na 11 dzieją się u mnie dziwne rzeczy, których na CachyOS zainstalowanym obok po prostu nie widzę. Coraz częściej myślę o o formacie i przejściu na Cachy na stałe, bez zabawy w dual boot.   Jedyne co mnie jeszcze wstrzymuje to że Inverse Tone Mapping z Gamescope nadal nie działa do końca poprawnie na Nvidii, więc nie mam odpowiednika AutoHDR/RTX HDR w grach, a bardzo mi na tym zależy. Ale Nvidia ostatnio zabrała się za sterowniki, a ostatnio wyszła beta sterów 595 w której znów są poprawki pod HDR i zmiana mająca rozwiązać problem z wydajnością w DX12. Natomiast tone mapping z kwin działa spoko, gry odpalane w SDR nadal wyglądają świetnie w trybie HDR na pulpicie, nawet jeśli nie mogę wymusić w nich HDR.   W dodatku znalazłem takie kwiatki gdzie np. w remake Residenta 2 natywne HDR na Windowsie wygląda okropnie (co oczywiście jest winą jego implementacji przez Capcom), ale na Cachy wygląda o wiele lepiej, bez wyblakłych kolorów.
    • Tego się najbardziej obawiam. Niby twórcy próbują na różne sposoby przekonać że to nie jest taki openworld jak inne, ale jednak jego skala wywołuje u mnie niepewność co do zawartości. Na czystą logikę, nawet największe studia z gamedevu nie są w stanie sensownie wypełnić tak ogromnych światów bez generycznej zawartości.   Do Crimson Desert podejdę ostrożnie. Będę śledził jej losy ale na premierę nie zagram. Po obejrzeniu gameplayu nie znalazłem nic co by mnie zachęciło.
    • Oba odcinki nijakie. W pierwszym trochę małpy pokazali, ale na nikim to wrażenia raczej nie zrobiło. Nie wiem czy tylko mnie denerwuje postać Cate i jak jest ta rola odgrywana przez Annę. Kij w dupie i ptasi móźdżek. W pierwszym sezonie chyba Kentaro był taki, ale nie mam zamiaru sobie tego odświeżać.
    • Premiera Requiem była tym co popchnęło mnie żeby w końcu zacząć tę serię, co odkładałem już od kilku lat.   Zacząłem od remake 2 i zdążyłem ją już przejść ścieżką Leona. Teraz zaczynam z Claire. Powiedzcie mi proszę czy kolejne części, w tym Requiem, trzymają się w miarę tej samej formuły rozgrywki? Wiem jedynie że starsze części typu 5 i 6 różniły się bardziej, ale na razie w planach mam tylko remake i nowe odsłony bo za dużo tego.  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...