Skocz do zawartości

BF6  

137 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy planujesz kupić grę?

    • Tak - Preorder
    • Tak - kupuję na premierę
    • Tak - kupuję po premierze
    • Nie - A komu to potrzebne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

#BF6 Battle Royale - informacje od EA/Dice:

 

Mówiąc o Battlefield Labs, mamy aktualizacje dotyczące trybu Battle Royale, opracowane na podstawie sugestii, które otrzymaliśmy podczas sesji testowych. Wasze opinie z Battlefield Labs pomogły nam dopracować kluczowe elementy tego trybu. Oto szybki przegląd zmian, które możecie zauważyć przy kolejnej rozgrywce:

 

TTK na bliskim dystansie:

Dostosowaliśmy czas zabicia (Time-to-Kill) na krótkim dystansie dla wszystkich rodzajów broni, aby nagradzać dobre pozycjonowanie i celne śledzenie przeciwnika, jednocześnie dając graczom więcej czasu na kontratak. Będziemy nadal monitorować te zmiany po ich wprowadzeniu.

 

Zmiany w pancerzu:

Na początku meczu każdy gracz będzie mógł nosić maksymalnie 2 płytki pancerza. Wszyscy będą odradzać się z jedną płytką, dzięki czemu od samego początku rozgrywki każdy będzie miał równe szanse na szybkie ulepszenie swojego pancerza podczas zbierania łupów.

 

Usprawnienia świata gry:

Naprawiliśmy uciążliwe błędy środowiskowe i zoptymalizowaliśmy wybrane obszary, aby poprawić otoczenie. Wraz z tymi poprawkami wprowadziliśmy również ulepszenia oświetlenia i lepszą widoczność na mapie.

 

Balans pojazdów:

Zrównoważyliśmy helikoptery i pojazdy bojowe, by pozostały potężnym elementem rozgrywki — zgodnym z DNA serii Battlefield — ale nie były niezbędne do przetrwania lub wygrania końcowych etapów meczu. Obejmuje to istotne zmiany w środkach przeciwdziałania dla helikopterów oraz gospodarce amunicją.

Pracujemy także nad zapewnieniem płynniejszej wydajności gry. Zidentyfikowaliśmy i rozwiązaliśmy szereg problemów wpływających na działanie gry — czego nie udałoby się osiągnąć bez udziału graczy w testach.

 

 

#BF6 Patch note nadchodzące i aktualne:

"W miarę postępów analizujemy możliwe zmiany w kluczowych obszarach, takich jak rozrzut broni, balans, widoczność, wspomaganie celowania, system postępów i inne.

Część aktualizacji została już udostępniona, a kolejne planujemy wprowadzać w trakcie Sezonu 1."

___________________________________________

To co już weszło:

Wyszukiwanie niestandardowe: Ulepszono dobieranie graczy, by lepiej dopasowywało mapy i tryby do preferencji. System nadal zachowuje elastyczność, więc przy bardzo specyficznych ustawieniach czas oczekiwania może być dłuższy. Monitorujemy działanie i będziemy wprowadzać poprawki.

Błąd odradzania pojazdów: Wprowadzono zmianę w backendzie, która znacząco zmniejszyła problem z pojazdami niepojawiającymi się na mapach. Poprawiło to też balans w niektórych trybach. Pracujemy nad usunięciem pozostałych wyjątków i dalszym wyrównaniem wyników w trybie Breakthrough.

Serwery Portal: W tym tygodniu dostosowano zdobywanie XP w trybach społecznościowych. Sprawdź szczegóły, jak uzyskać pełne XP w zweryfikowanych trybach.

___________________________________________

Nadchodzące:

Movement: Aktywnie udoskonalamy system poruszania się gracza, aby wyeliminować elementy, które wcześniej mogły wydawać się niespójne, jednocześnie zachowując tempo rozgrywki i podstawowe wrażenia z wersji premierowej. Równolegle poprawiamy stabilność celowania poprzez ograniczenie ruchu celownika podczas określonych animacji. Te zmiany mają na celu zapewnienie płynniejszego i bardziej precyzyjnego doświadczenia podczas celowania, przy jednoczesnym zachowaniu immersyjnego, pierwszoosobowego charakteru gry.

___________________________________________

Postępy: Nadal monitorujemy wpływ zmian wprowadzonych w zeszłym tygodniu i już obserwujemy płynniejsze działanie systemu wraz ze zbliżaniem się do Sezonu 1. Śledzimy także kilka dodatkowych kwestii:

___________________________________________

Punkty doświadczenia (XP) zdobywane w trybach Eskalacja i Król Wzgórza nie zawsze działają zgodnie z założeniami. Planujemy znacznie zwiększyć nagrody, aby były zgodne z innymi trybami, a po wprowadzeniu zmian będziemy dalej monitorować ich efekty.

___________________________________________

Otrzymaliśmy dużo opinii dotyczących wyzwań i ich kryteriów – zespół pracuje nad serią usprawnień, które sprawią, że wyzwania będą prostsze do zrozumienia i szybsze do ukończenia. Ze względu na skalę zmian zostaną one wprowadzone w co najmniej dwóch aktualizacjach. Przykłady rozważanych zmian:

Przypisanie klasy – Szturmowiec 1: Zabij wrogów, używając Adrenaline Injector – z 30 do 3

Przypisanie klasy – Inżynier Ekspert 3: Napraw pojazdy w jednym meczu – z 6000 do 1000

Przypisanie broni – Snajper 2: Zabij przeciwników strzałem w głowę z odległości powyżej 200 m, używając karabinów snajperskich – z 150 do 5

Dodatkowo, w późniejszej aktualizacji dystans 200 m zostanie zmniejszony.

___________________________________________

Widoczność: Aktywnie pracujemy nad poprawkami ekspozycji i jasności. Usprawnienia te mają na celu zredukowanie zjawiska oślepiającego światła podczas patrzenia na zewnątrz, zbyt ciemnych wnętrz podczas patrzenia w pomieszczenia oraz poprawienie widoczności wokół celowników optycznych przy przybliżeniu. Zmiany te są częścią szerszego procesu poprawy widoczności, który planujemy zakończyć w późniejszej fazie Sezonu 1.

___________________________________________

Rozrzut broni: W ramach Aktualizacji 1 Sezonu 1 (28 października) wprowadzamy szereg zmian w sposobie działania rozrzutu broni. Mają one na celu zapewnienie, by celność każdej broni lepiej odzwierciedlała jej zamierzoną skuteczność na różnych dystansach. Naprawiliśmy również błąd, który powodował, że rozrzut nie zmniejszał się zgodnie z oczekiwaniami przy przejściu ze sprintu do pozycji leżącej.

Będziemy dalej dopracowywać mechanikę celności, aby strzelanie było bardziej spójne i satysfakcjonujące we wszystkich typach broni. W nadchodzącej aktualizacji strojenia planujemy zmniejszyć ogólny wpływ rozrzutu dla wielu rodzajów broni, zachowując jednak ich podstawowe właściwości. Seria krótkich serii (burst-firing) pozostanie najskuteczniejszym sposobem kontrolowania broni, a każda z nich nadal będzie najlepiej działać w przeznaczonym dla niej zakresie dystansu. Zidentyfikowaliśmy również kilka błędów, które powodowały, że niektóre bronie były mniej celne, niż powinny.

Strzały po sprincie:

Broń wystrzelona natychmiast po sprincie podczas celowania mogła zachowywać zwiększony rozrzut, co obniżało celność.

Rozpoczęcie ruchu:

Rozrzut zwiększał się szybciej, niż powinien, gdy gracze zaczynali się poruszać, przez co nawet drobne korekty ruchu niespodziewanie wpływały na precyzję. Było to szczególnie zauważalne przy graniu na kontrolerach.

___________________________________________

Odnośnie Battlefield Labs:

Robimy krótką przerwę w działaniu Battlefield Labs, ponieważ priorytetem jest teraz wprowadzenie zawartości Sezonu 1. Labs najlepiej sprawdza się, gdy możemy szybko wprowadzać zmiany wspólnie z wami — było to niezwykle cenne w przygotowaniach do premiery Battlefield 6. Więcej informacji przekażemy, gdy sesje testowe powrócą, a my będziemy kontynuować wspólne rozwijanie przyszłości Battlefield 6.

Edytowane przez Phoenix.
  • Like 1
Opublikowano

Na razie po "opiniach" graczy wyłączyli PvE psując dużej części zabawę, uwalili praktycznie tym samym portal. Wprowadzaj bardzo "realistyczne" skiny gdzie żołnierz wygląda jak żarówka.

Super malowanie na bron typu "ku..." ...

To chyba opinie codziarzy :smiech:

Opublikowano (edytowane)

U mnie kuleje zajebisty FTTH od Netii :/ muszę wypowiedzieć umowę, bo leżą wszystkie gry on-line qrwa :placz:

Przez ujowe połączenie do serwerów BF6 wbiłem słabe K/D :heu:

Orange wziąć ?? kto ma ?? 

Edytowane przez sniper76
Opublikowano
1 minutę temu, galakty napisał(a):

Ehhh ale durne zadanie to z wybiciem całej drużyny na DM. Zagrałem 5 meczy i jedynie 2/5 mam, a ten tryb męczy po jednym rozegranym. Niektóre tygodniowe zadania w pojedynkę zajmą tydzień jak ktoś gra 1-2h dziennie. 

Możesz pisać na redita, tam ludzie stawiają serwery żeby robić zadania ;)

Opublikowano

Nie ma znaczenia w co grała większość tylko jak to reklamowali i co obiecywali.

 

29 minut temu, Pentium D napisał(a):

Że co? Gdzie wyłączyli? 

Z botami już niczego sobie nie odblokujesz. Możesz nabijać tylko range.

 

 

Po co dali te boty jak teraz nie ma sensu z nimi grac ?

W 2042 miałeś CAP ale wszytko dało się z nimi odblokować.

Nie można było tylko robić większości zadań.

Nikt nie płakał.

Ciężko było to skopiować ?

 

A tu nie dość ze reklamowali ze nie będzie problemów to teraz się z tego wycofali i wszystkich co kupili grę i chcieli grac PvE wyruchali.

Nic nam do tego jak kto chciał grac, mnie wkurwiło to jak potraktowali tych graczy. Bo tak samo zaraz potraktują kogoś innego, bo nagle większość PvP będzie chciała gówno skiny, karabiny ze złota albo inny szajs. Wtedy tez będzie ok ?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Tutaj chyba mylisz generacje procesorów i podejście do TAU vs dana generacja CPU.  Moim zadaniem przed pisaniem szybkich twierdzeń w stylu "Co tu czytać...." to lepiej jest poczytać dokumentację od i9‑10850K   Ten procesor również używa Turbo Time Parameter (Tau) do liczenia średniej mocy dla PL2. Jednak w Comet Lake Tau jest mniej elastyczne i bardziej statyczne niż w 13./14. generacji. i9‑10850K) używa Turbo Boost 2.0 – to prawda, ale klasyczny, starszy niż w 13./14. generacji. 13./14. gen używa Turbo Boost 2.0 z Adaptive Boost Technology (ABT)   W 13./14. gen co TAU faktycznie robi ·         Tau to parametr matematyczny używany przez algorytm Intel Turbo do wyliczania średniej mocy w czasie („time-averaged power”). ·         Nie jest to zegar, który odlicza X sekund i wyłącza PL2. ·         Algorytm korzysta z Tau, ale decyzja o zejściu z PL2 zależy od średniej mocy w tym oknie, limitów prądu, mocy i temperatury. ·         Również np stany C‑states procesora mogą wpływać na średnią moc, ponieważ przejścia w i z niskiego poboru energii zmieniają chwilowy pobór CPU. Algorytm uwzględnia te zmiany przy liczeniu średniej w oknie Tau. Dlaczego „czas PL2” może się różnić bo średnia moc (wyliczana z Tau) jest dynamiczna i zależy od wielu czynników: np: 1.      Bieżące taktowanie i napięcie CPU – nawet identyczna aplikacja może generować różne chwilowe pobory energii. 2.      Temperatura początkowa CPU – cieplejszy procesor szybciej zacznie schodzić z PL2. 3.      Dynamiczne zmiany w poborze energii – drobne różnice w działaniu kodu wpływają na średnią moc. 4.      Chłodzenie i przepływ powietrza – wentylatory, temperatura otoczenia itp. wpływają na tempo osiągania średniej mocy PL1. 5.      Inne limity systemowe – np. PL1, prąd, sterowniki, interakcje z OS. 6.      Stany C‑states – wchodzenie CPU w niskie C‑states zmniejsza chwilowy pobór, co wpływa na średnią i może wydłużyć utrzymanie PL2. 7.      Wersja "różna" mikrokodu odpowiada za algorytm Turbo Boost / Adaptive Boost Technology (ABT).          a więc ten sam cpu inny mikrokod wersja UEFI, a więc inne podejście do TAU może również być.  W praktyce ·         Ustawienie Tau w BIOS = stała liczba jednostek dla algorytmu (np. 56 s, 125, 253). ·         Czas utrzymania PL2 = zmienna zależna od średniej mocy w tym oknie i wymienionych czynników. ·         Nawet przy identycznym obciążeniu PL2 może trwać różnie (np. 10 s, 20 s lub 30 s), jeśli PL1 < PL2.   Uwagi odnośnie ustawień BIOS ·         Tau = auto → mikrokod sam dobiera wartość Tau optymalną dla CPU i platformy, ale algorytm nadal używa Tau do liczenia średniej mocy. ·         Scenariusz PL1 = PL2: Jeśli ustawisz PL1 = PL2 = np. 240 W i CPU nie przekroczy limitów temperatury ani prądu, procesor może pracować praktycznie stale na maksymalnej mocy PL2. Tau w tym przypadku nadal istnieje, ale nie wymusza zejścia z PL2, bo średnia moc nigdy nie przekroczy PL2. ·         W normalnym przypadku (PL1 < PL2), PL2 nigdy nie jest absolutnie stałe – zawsze zależy od średniej mocy, limitów prądu, mocy, temperatury i np. stanów C‑states. ......i wiele innych nie wymienionych.   
    • Ja mam kilka sztuk, głównie architecture i botanicals porozkładane po całej chacie - zrezygnowałem z tego hobby jednak na rzecz innych pasji
    • Raczej nie wszyscy są zdziwieni, ale jest jedno ale, prąd jest o wiele łatwiej wytworzyć w warunkach domowych, od benzyny. Trudno też mi sobie wyobrazić, aby w najbliższych latach prąd w domowych gniazdkach był po 3 zł.
    • To była kiedyś topka MSI   Zawsze można zamontować dodatkowy czujnik i mieć odczyt w HWiNFO  Zawsze coś  
    • Buspasy dla EV do 01 stycznia 2028r - Nawrocki podpisał ustawę   Ale hejt się na niego leje  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...