Skocz do zawartości

AMD ZEN 5 (SERIA RYZEN 9xxx / SOCKET AM5) - wątek zbiorczy


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
1 godzinę temu, ibizpl napisał(a):

Ło matko przenajświętszo jerychońsko gdzie żeś Pan w takiej prajsie wytarabanił tego Ryszarda???

Jak wchodzi na stan procek w morele tak jak dzis to jest za 2400, dopiero jak znika stan to podnosi sie na ponad 3k.

Opublikowano (edytowane)

Ustaw TRFC niżej, tak na powiedzmy 480 i już bedziesz wiedział czy masz M czy A-Die. Generalnie M-Die schodzi do 160ns, A-Die do 120ns, czasem niżej. Zawsze też możesz zerknąć w Typhoona, choć on czasem nie pokazuje.

Edytowane przez Imm
Opublikowano (edytowane)

Taiphoon nie pokazuję, a pc bootuje w okolicach 160ns właśnie, dając niżej trfc czeka mnie twardy reset ;). Pc bootuje z równym 1 60ns, -1ns i komp wisi ;) 

Edytowane przez NoviAMG
Opublikowano (edytowane)

Dziś znów po kilku godzinach grania, zrobiłem reset i nie chciał wstać. Świeciła dioda CPU i migał ram. Reset z przycisku i świeciła tylko dioda CPU. Wyłączyłem zasilacz, wyjąłem jedną kość ram, włożyłem z powrotem i działa. 

Dla przypomnienia płyta ASRock x870 riptide wifi i ryzen 7 9800x3d. 

Poniżej bios i jego ustawienia. Jestem laikiem, ale kiedyś się trzeba nauczyć, a nie mam na miejscu nikogo aż tak ogarniętego jak na tym forum. 

 

IMG_20241205_224735.jpg

IMG_20241205_224720.jpg

Edytowane przez Adikon
Opublikowano (edytowane)

Gdzieś wyczytałem, że agesa może robić problem. Chciałbym ustawić wszystko ręcznie tylko nie bardzo wiem jak się za to zabrać, żeby nie zepsuć. Ogólnie działa wszystko stabilnie tylko problem jest z POST co kilka resetów komputera. 

 

Jeszcze dopytam czy warto robić coś poza PBO 85 stopni -20mV przy karcie graficznej 4080 super?

 

Dla mnie bios to trochę czarna magia, więc liczę na jakieś wskazówki dla zielonego w temacie 😉

Edytowane przez Adikon
Opublikowano
17 godzin temu, Adikon napisał(a):

Poniżej bios i jego ustawienia.

ja bym na próbę wyłączył memory context restore ( disabled ) i to samo jeśłi masz właczone memory power down.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Bo bios wyszedl kilka dni temu :D

Zobacz date w archiwum pliku z kiedy jest.

 

U mnie tez sp114 teraz

2*113,2*115*4*114

 

Wazniejsze jest vid p0 i na jakie co i vsoc mozesz cpu ustawic:)

Edytowane przez Zachy
Opublikowano (edytowane)

Zobaczymy jutro jakie u mnie wyjdzie SP :szatanek:

Przy tak precyzyjnym i wysokim SP robi różnicę 1-2 punkty, czyli świadczy o dopracowanej produkcji fafli krzemowych lub AMD machnęło konkretny bin 🤣 reszta opadu gdzieś tam upchną 🤫

Edytowane przez sniper76
Opublikowano (edytowane)

W BIOS 2604 mam SP113 P0 VID 1.155V

1x112, 4x113, 3x114, VID SP od 1.134V do 1.180V 

Te same cyferki co na poprzednim 2506 ech... troszkę słaby cep się trafił ;)

@Umpero

Uważam iż nie ma co ryzykować wgrywając niedopracowane tak ważne oprogramowanie jakim jest BIOS. W mojej ocenie za duże ryzyko ewentualnego uszkodzenia współpracujących elementów tak kosztownej maszyny :kwasny:

Edytowane przez sniper76
Opublikowano (edytowane)

Ehh, ASRock zablokował napięcia ram do max 1.43v jeśli xmp jest poniżej 1.45v... co za uje. Mimo że pmic richtek, który był zawsze unlock na asrocku...

Coś takiego będę testował, jakieś korekty ktoś podrzuci? Hynix mdie żeby nie było 

IMG20241207114835.jpg

Tm5 wyjaśnia temat w 3min :). Już zapomniałem jakie różnice głównie miały mdie. 

Edytowane przez NoviAMG
Opublikowano
19 minut temu, NoviAMG napisał(a):

ASRock zablokował napięcia ram do max 1.43v jeśli xmp jest poniżej 1.45

Po co Ci takie napięcie? 6400 mam na 1.40V.

6400 i vsoc 1.24V tp trzeba mieć chyba baaaaaaardzo dużo szczęścia. Wbij 1.25 i wtedy odpal TM. 

Opublikowano (edytowane)

Na mdie dr blokada napięcia tak nie boli jak na dobrych adie sr. 

6400cl30 mam stabilne z vsoc 1.2v i vddio 1.3. ale zobaczę jeszcze. 

Ten egzemplarz z dobrym ramem i płyta tak kręci ram:

Screenshot_2024-12-07-12-20-01-15_40deb401b9ffe8e1df2f1cc5ba480b12.jpg

Edytowane przez NoviAMG

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • To wygląda... beznadziejnie. Prędzej napisałbym, że to trzecia część Elexa, a nie Czarnobylitu. Kamera zza pleców, walka w zwarciu, piruety, obroty, przeciwników w grom, a niektórzy wielkości ciężarówki. No nie podeszło mi. Jedynka była jaka była, ale była całkiem niezłym, rozbudowanym walking simulatorem z przewuj klimatem. 
    • Ładny ptaszek :). Myszołów czy jakiś mniej pospolity okaz ? Sądząc po ujęciu chyba do lądowania/polowania 😁 się szykował?
    • W konfiguracji 2 stata + 2 m.2 żadna płyta na am5 nie obetnie linii pcie gpu.  Ze względu na uefi i cenę  osobiście wybrałbym bramkę numer trzy. Skisłem 
    • Jak chcą ludziom zaimponować to niech wrzucą jak sprzątają jedno z nielegalnych składowiska odpadów, najlepiej tych chemicznych
    • Tutaj w filmie masz sporo odpowiedzi. Ale ciekawie odpowiadają kolesie w komentarzach. cytat: "(...)  Cóż, no silników, nawet tych komercyjnych czy open sourcowych jest stosunkowo dużo. Własnych technologii jest jeszcze więcej. A nie jest tak, że kolejne nowe nie powstają. Także z pewnością nie grozi nam robienie wszystkich gier na UE5. Szczególnie, że wielkie korporacje lub duże studia jednak dalej trzymają się swoich rozwiązań. Rockstar - RAGE, Ubisoft - UbisoftAnvil/Snowdrop, EA - Frostbite, Creative Assembly - Warscape, Bohemia Interactive - RV/Enfusion, IO Interactive - Glacier itd. a jeszcze jest pełno firm, które udostępniają swoje silniki jak Crytek - CryEngine, Relic/Supergiant/podstudia Microsoftu - Essence Engine czy XNA, Bethesda - idTech i jego mutacje i wiele innych. No i na to wszystko mamy typowe silniki do wszystkiego (plus kilka znanych przykładów): Godot (Brotato, Dome Keeper), PyGame (stos visual novel), RPG Maker (klasyk, ale wyszedł na nim też np. Felvidek), Gamemaker (Undertale, Stoneshard, Forager, Hyper Light Drifter, Norland, Katana ZERO, ZERO Sievert, Hero Siege, Loop Hero), Unity (Rust, Cities Skylines, The Forest, Fall Guys, Raft, Subnautica, RimWorld, Unturned, Valheim, Cuphead, Kerbal Space Program, Ori Cult of the Lamb) i całą rodzinę UE PUBG, Deep Rock Galactic, ARK, Black Myth Wukong, Civ VI, Squad, Hogwarts Legacy, Palworld, Rocket League, Manor Lords, Sea of Thieves, Stray) (...)".        cytat: "I już się zebrało grono znawców enginów wszelakich i przede wszystkim unreala, większość z Was zna ten engine tylko z wiadomości na portalach. Pracuję zawodowo na UE od wersji 4.2 i na podstawie swoich doświadczeń oraz doświadczeń kolegów z branży, mogę śmiało stwierdzić że na ten moment nie ma żadnej konkurencji dla UE, stworzenie inhouse'owego enigina który byłby konkurencją jest za drogie dlatego większość twórców AAA przesiada się właśnie na niego. Co do plotek o shutteringu i innych bzdetach wyssanych z palcach - ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje."     cytat: " Dużo politycznych odpowiedzi na temat tego dlaczego korzysta się z Unreal'a, a porzuca własne silniki. Rzeczywista powinna brzmieć tak, że firmy tną koszty i taniej jest korzystać z gotowego produktu niż opłacać doświadczonych pracowników i rozwijać swój produkt. Efekty tego widzimy w ostatnich latach, optymalizacja leży, a nowe gry nie oferują niczego innego niż jej poprzedniczki. Nie wspomnę już o sztucznej inteligencji i fizyce w grach, które aktualnie nie istnieją. Po prostu firmy chcą tylko więcej gier, szybciej i jak najtaniej. Jakość schodzi na co raz dalszy plan.  Mieliśmy niesamowicie dobry gamedev w Polsce i masą doświadczonych pracowników znających się na rzeczy. Niestety studia ich nie doceniały, nie chciały godnie płacić i paradoksalnie za to że są dobrzy byli zwalniani, gdyż kosztowali więcej niż randomy ściągane przez HR. W efekcie Ci przebranżowili się na pochodne technologie, a naszymi silnikami nie miał kto się zająć. Ściągnięcie byłych pracowników po takim potraktowaniu stawało się co raz bardziej niemożliwe albo absurdalnie drogie. Aktualnie kadry naszych Polskich studiów zasilane są całkowicie nowymi zespołami, często ściąganych z całego świata.  Po aktualnych raportach widać, że koszty obsługi Unreal'a z czasem zbiegły się, a nawet przewyższyły dawne koszty utrzymania własnych silników. Tutaj za to winę ponoszą w sumie sami gracze, bo najlepiej sprzedaje się to co się mruga, świeci, błyszczy i jest ładne. Wszystkie pozostałe aspekty są ignorowane, dlatego proporcje artystów i programistów przeważają się na tą pierwszą stronę. Ilość osób tworzących gry stale rośnie, bo tworzenie assetów jest czasochłonne i drogie. Tutaj subiektywna opinia, assety stały się dla mnie nudne, w żaden sposób setny raz zobaczenie ładnego budynku, odbić w kałuży wody, refleksów itd., nie sprawia że chcę grać w daną grę, stały się dla mnie zupełnie obojętne. Brakuje mi całego backend'u gier, którym nikt się nie zajmuje."     cytat: "Obwinanie silnika, ze powstaja ch*** gry, to jak prz**** się do składników dań w potrawach, całkowicie pomijając najważniejszy współczynnik, czyli kucharza. Nawet z najgorszych składników dobry kucharz zrobi smaczne danie, gdzie w przypadku ch****, nawet zagotowanie wody sprawi problemy. W przypadku gier mamy dokładnie to samo, słabi kucharze [developerzy] podaja na tacy pieknie prezentujace sie potrwawy, aby po chwili poczuc, ze czesc jest spalona, druga surowa i niedoprawiona. Oczywiście, jezeli mamy tylko jeden silnik, to beda produkowane gry zblizone do siebie, tak samo jak z franczyzami restauracji czy sklepów, jak mcdonalds, ale to nie znaczy, ze ktos nie moze przerobić ta franzyce w całkowicie nowy produkt z większym bądz mniejszym wysiłkiem. Czasem bedzie oplacalniejsze stworzenie od zera, a czasem kilka lekkich modyfikacji sprawi cuda. Wynik moze byc rozny, od wiekszej ilosci engine developerów i stworzenie uniwersalnego narzedzia pod gry, po zaczecie nowych silników przez korporacje bo bedzie sie biznes opłacał. Jedynie co wiemy, ze gry pojda do przodu, niezaleznie od silnika, bo w momencie, kiedy gry z UE5 + nie beda sie sprzedawac, to HR, prezesi, udziałowcy zmusza firme do podjecia dalszych kroków, bo wszystko kreci sie w około $$"             Ale widzisz, w sposób delikatny zmieniasz front  i... super, bo o to mi chodziło. To wszystko, co piszesz, to prawda. Zgadzam się. Ale oszukuje Cię, frustruje, okrada, wypuszcza crapa... DEVELOPER ! I do niego kieruj pretensje. Nie do twórcy silnika. To deweloper w finale wydaje grę i kasuje kesz. I to on ma zadbać, aby gra "odpowiednio" działała. Niech ujmie geometrii, oświetlenia, tekstur. Niech zredukuje to, co powoduje zadyszkę (albo się douczy).   Jeżeli np. taka Toyota wypuści trefne wozy / silniki, które się rozlatują i pękają im bloki, to wnosisz skargę na (?!?) Toyotę raczej, a nie do twórcy silnika diesla, albo odlewani, która te bloki odlewa dla Toyoty. Jeżeli, ktoś wypuszcza grę, która nie działa, to winien jest developer. Mógł nie wypuszczać, mógł dopracować, mógł wybrać inny silnik, mógł zrezygnować, mógł zrobić kilka rzeczy, zanim oszukał gracza. Developer. Nie twórca silnika.  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...