Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
9 minut temu, azgan napisał(a):

Tutaj praktycznie wszyscy to kumają, siedzimy na forum technologicznym przypominam tylko gra musi być dobrze pod to zrobiona 😉

No czyli jak widać po Tobie, nie wszyscy kumają bo zaprzeczyłeś sam sobie w jednym zdaniu :)

  • Like 1
  • Odpowiedzi 1,5 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano
3 minuty temu, RTX5090 napisał(a):

Dla przypomnienia Portal RTX cały jest renderowany w PT + odszumianie RR. 

Gry o większych lokacjach są z byt rozbudowane aby całość w ten sposób dziś renderować. 

Ale potral, o ile dobrze kojarzę, ma ZEROWĄ geometrię samych lokacji do liczenia.

Opublikowano (edytowane)
10 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):



Ale ja nie o tym, tylko o tym, że za każdym razem, gdzie pojawia się RT / PT - to Ty sumujesz, "ale w CP, to jednak lepiej, to jednak widać, CP dał radę", itd. itd. co jest "zakrzywieniem prawdy", bo CP aż się prosi o RT/PT.
Tam kipi i wylewa się RT/PT zewsząd przez powierzchnie, które ta gra ma w 99% lokacji. Inaczej będzie wyglądało najlepsze RT w dżungli, a inne w salonie z marmurami i posadzkami. Tylko o to mi chodzi. 

Nie ziom to Ty się tutaj trachałeś z kimś innym na ten temat, przejrzyj sobie ostatnie strony 😉, ja jedynie dołączyłem do tej radosnej dyskusji 🤭 bo uważam że nie ma się tutaj nad czym spuszać ALE jutro sam się o tym przekonam i może zmienię zdanie lub się utwierdzę 😁. Na prawdę nie trzeba mi i myślę innym osobą tłumaczyć jak działa RT bo od lat to mamy podobnie jak temat o RT który sam zakładałem jeszcze na labie jak Ray Tracing dopiero raczkował w giereczkowie więc daruj sobie Ojciec 😉.

Edytowane przez azgan
Opublikowano

@azgan. Wybacz. Zapytam, aby próbować zrozumieć, dlaczego... Ty nie rozumiesz.
I pytam serio.

Czym się zajmujesz?
Pracujesz z kompem w jakiejkolwiek działce, czy tylko na nim grasz i przeglądasz net?
Serio pytam. Bo będę wiedział, jak rozmawiać.

Opublikowano
11 minut temu, JeRRyF3D napisał(a):

Nie kumasz.
To nie ma być wyraźna korzyść dla Ciebie (!) bezpośrednio, a dla twórców gier (!), którzy teraz mają łatwiej (a efekt będzie zawsze lepszy, niż niegdyś bez RT).

No prawie jest mi żal gamedevu, jeszcze będą musieli więcej "pracować" na to żebyś Ty musiał więcej wydawać 🤭

Opublikowano (edytowane)
8 minut temu, azgan napisał(a):

(...)  uważam że nie ma się tutaj nad czym spuszać ALE jutro sam się o tym przekonam i może zmienię zdanie lub się utwierdzę 😁.

No widzisz. Nadal potwierdzasz, że nie rozumiesz, bo... zobaczysz i sie przekonasz.
Tu przekonywanie się (widzę / nie widzę) nie ma żadnego znaczenia.

 

 

1 minutę temu, azgan napisał(a):

No prawie jest mi żal gamedevu, jeszcze będą musieli więcej "pracować" na to żebyś Ty musiał więcej wydawać 🤭

Jak odpowiesz mi czym się zajmujesz i czy pracujesz za pomocą kompa - będę widział, jak Cię przekonać.

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano
9 minut temu, PiPoLiNiO napisał(a):

No czyli jak widać po Tobie, nie wszyscy kumają bo zaprzeczyłeś sam sobie w jednym zdaniu :)

Pierdololo. Gra która jest odpowiednio przygotowana to nie to samo co jakaś doklejka RT do np. Quake II i tam masz cały projekt skrojony jak np. Avatar Frontiers of Pandora 

  • Haha 1
Opublikowano (edytowane)
22 minuty temu, azgan napisał(a):

Ale @Kadajo słusznie zwrócił uwagę że na tych screenach wygląda to biednie i do tego się odnieśliśmy. Przecież to wygląda jakby ktoś zmienił ustawienia gammy. Nie ma czym się podniecać no chyba że w innych miejscach różnice będą jak dzień do nocy.

Oświetlenie, cieniowanie i odbicia realizowane za pomocą RT działają w czasie rzeczywistym, różnie względem zmiennych warunków oświetleniowych i odbić światła od obiektów.

Nie mam zamiaru teoretyzować na podstawie jakichś losowych screenów dopóki sobie sam nie zobaczę jak to działa w tej konkretnej grze real time, z której strony mam słońce, jak gęsty las, gdzie to oświetlenie pada i jak tworzy scenę przy różnych zmiennych itd. itd.

 

https://blogs.nvidia.com/blog/direct-indirect-lighting/

 

Rt dzisiaj zabija, nie śledzi nie wiadomo ilu odbić światła, ale jest już czymś co możemy na własnych kompach potestować. W przyszłości wszystkie gry będą z tego korzystać i będzie to normą :E

Edytowane przez lukadd
Opublikowano
2 minuty temu, JeRRyF3D napisał(a):

No widzisz. Nadal potwierdzasz, że nie rozumiesz, bo... zobaczysz i sie przekonasz.
Tu przekonywanie się (widzę / nie widzę) nie ma żadnego znaczenia.

 

 

 

Dla Ciebie nie ma a dla mnie ma bo płacę za to co widać a nie to czego nie widać 😉

Opublikowano
3 minuty temu, lukadd napisał(a):

Oświetlenie, cieniowanie i odbicia realizowane za pomocą RT działają w czasie rzeczywistym, różnie względem zmiennych warunków oświetleniowych i odbić światła od obiektów.

Nie mam zamiaru teoretyzować na podstawie jakichś losowych screenów dopóki sobie sam nie zobaczę jak to działa w tej konkretnej grze real time, z której strony mam słońce, jak gęsty las, gdzie to oświetlenie pada i jak tworzy scenę przy różnych zmiennych itd. itd.

 

https://blogs.nvidia.com/blog/direct-indirect-lighting/

 

Rt dzisiaj zabija, nie śledzi nie wiadomo ilu odbić światła, ale jest już czymś co możemy na własnych kompach potestować. W przyszłości wszystkie gry będą z tego korzystać i będzie to normą :E

Nikt nic tutaj nie ma do RT bo z nim ten tytuł działa O.K i potrafi wyglądać też ładnie, heheszki są za to z PT zwłaszcza w kontekście innych tytułów gdzie różnice były spore więc spadek wydajności można było jakoś uzasadnić a tutaj to co zostało wklejone jest jakie jest i wygląda jak wygląda 

Opublikowano
1 minutę temu, Kadajo napisał(a):

Szukajta różnic panowie :D

 

Śladowe, żeby nie powiedzieć zerowe.
I tu jest pies pogrzebany! :)
Myśląc o RT, nie powinno się analizować różnic w efekcie (choć byłoby fajnie, gdyby był widoczny), a różnic w sposobie uzyskaniu efektu!
I tego @azgan nie kuma.

Opublikowano
34 minuty temu, lukadd napisał(a):

Chodzi o pop in cieni. W zwykłej wersji gry są mocno widoczne i czy to się zmienia i na ile po odpaleniu cieni z PT.

 

Nie widzę już problemów z cieniami.

Opublikowano
Teraz, PiPoLiNiO napisał(a):

Nie przetłumaczysz :)

Gdyby mi łaskawie odpowiedział, na pytanie czym sie zajmuje zawodowo, to widziałbym, jak tłumaczyć, ale nie odpowiedział - a to też odpowiedź.
Nie pracuje na kompie, więc kompowymi przykładami (np. excel) nie przemówię do Gościa.

Opublikowano
3 minuty temu, JeRRyF3D napisał(a):

Śladowe, żeby nie powiedzieć zerowe.
I tu jest pies pogrzebany! :)
Myśląc o RT, nie powinno się analizować różnic w efekcie (choć byłoby fajnie, gdyby był widoczny), a różnic w sposobie uzyskaniu efektu!
I tego @azgan nie kuma.

Jak jedziesz autem to zastanawiasz się nad tym jak powstawało w fabryce? Mi to wisi i ważne jest to jakie mam odczucia z jazdy. Tutaj nie ma co dorabiać ideologicznych przesłanek bo większość PCuserów ma to w nosie i liczy się to co widać jak przestawiają suwaki w prawo oraz to ile mają klateczek 😉

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   1 użytkownik


×
×
  • Dodaj nową pozycję...