Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

@JeRRyF3D chłop mówi prawdę, jak można tego nie dostrzegać. Ty potrafisz patrzyć szerzej niż tylko na ładną graficzkę w grach? Bo czasami mam wrażenie, że myślisz zero-jedynkowo a tego nienawidzę u ludzi - nie ma "białe i czarne", zawsze masz po środku jeszcze szarość - wiem, że to rozumiesz bo jesteś inteligentny.

Unreal 5 rozłazi się jak rak po gamingu - pół biedy gdyby rozwój silnika szedł w parze z szybkością jego używania przez dzisiejszych developerów ale jak słusznie w materiale wyżej poruszono sprawę przenoszenia tych samych problemów na kolejne produkcje. Ten silnik zaczyna powoli robić się przez to memiczny, a tak nie powinno być. Gdzie poprawki na najpoważniejsze problemy ze strony developerów Unreala 5? Dlaczego twórcy wiedząc o tym mimo wszystko wybierają dalej ten silnik? Po co narażają się na krytykę po premierze? Same pytania, a tak mało odpowiedzi.

 

Nie dajmy się zaszczuć i przyzwyczaić do obecnego stanu milcząc i nie podejmując krytycznej dyskusji w tej sprawie bo zostaniemy całkiem niebawem z ręką w nocniku i będzie za późno.

Edytowane przez caleb59
  • Upvote 3
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, caleb59 napisał(a):

@JeRRyF3D chłop mówi prawdę, jak można tego nie dostrzegać.

Nie mówi prawdy, tylko pierniczy "klasyczną gadkę gracza".
Dlaczego pierniczy? Bo silnikowi przypisuje lenistwo devów.
Gry są takie same i to jest wina silnika? Litości! Trochę zdroworozsądkowego myślenia.
To jak plucie na Castoramę, bo przez ich farby wszystkie chaty wyglądają tak samo. A to Casto je maluje czy developer? Dekorator wnętrz?
To narzędzie. Wykonawca ma je w sposób wirtuozyjny użyć. Jak będzie wszystkie chaty w PL klepał jeden chlapacz, to wszystkie mieszkania faktycznie będą takie same.
Ale to nie wina farby (!) tylko chlapacza!  

Jakieś odklejone pitolenie gracza. Bo gry powinny mieć i RT i zachować przy tym oświetlenie nie RT. Serio? On wie w ogóle, o czym mówi? 
Czyli dev ma robić grę dwa razy, tak? Z RT i bez RT.

 

 

 

1 godzinę temu, caleb59 napisał(a):

Ty potrafisz patrzyć szerzej niż tylko na ładną graficzkę w grach?
Bo czasami mam wrażenie, że myślisz zero-jedynkowo a tego nienawidzę u ludzi - nie ma "białe i czarne", zawsze masz po środku jeszcze szarość - wiem, że to rozumiesz bo jesteś inteligentny.

To raczej Ty nie widzisz nic "poza graficzką". Coś widać albo nie widać. Nie interesuje Cię technologia tworzenia obrazu CG, światła, itd. i wszystko to, co za tym idzie (nie tylko w gamingu).

 

 

 

1 godzinę temu, caleb59 napisał(a):

@JeRRyF3D

 

Unreal 5 rozłazi się jak rak po gamingu - pół biedy gdyby rozwój silnika szedł w parze z szybkością jego używania przez dzisiejszych developerów ale jak słusznie w materiale wyżej poruszono sprawę przenoszenia tych samych problemów na kolejne produkcje. Ten silnik zaczyna powoli robić się przez to memiczny, a tak nie powinno być.

Oczywiście, że nie powinno tak być. Tak samo, jak nie powinno być głodu w Afryce.
Rozmawiajmy, jak dorośli, a nie róbmy koncertu życzeń i listu do Mikołaja.

 

Ciągle. Powtarzam, ciągle strzelasz w złym kierunku.
To nie Unreal jest słaby / zły... tylko developerzy.
Niedouczeni, bez polotu, bez charyzmy, bez wizji. 

Czy tik-tok sam w sobie jest zły, jako platforma? To TYLKO narzędzie.
TO LUDZIE na nim są toksyczni, zamieszczają debilne treści i robią gówniany content. 
Nie tik-tok (teraz go zaorają i dobrze). 

 

 

 

1 godzinę temu, caleb59 napisał(a):

Gdzie poprawki na najpoważniejsze problemy ze strony developerów Unreala 5?
Dlaczego twórcy wiedząc o tym mimo wszystko wybierają dalej ten silnik?
Po co narażają się na krytykę po premierze? Same pytania, a tak mało odpowiedzi.

Poprawki robione są cały czas. To wiedza ci, co w tym siedzą, subskrybują, używają silnika (nie grają!).
Dlaczego devsi ciągle używają? Bo kumają, że to przyszłość, szybkość działania, rozwój. 
Dlaczego tak opornie? Bo nie nadążają. Zaczynają na UE4 i... gniotą, co znają przez 5 lat, podczas, gdy już dawno poprawiono błędy - nieduoczyli się, niedoszacowali czasu (bo gra musi wyjść za 3 mce - nie będziemy już nic zmieniać!). To nie cecha silnika. To cecha branży.

 

 

 

1 godzinę temu, caleb59 napisał(a):

Nie dajmy się zaszczuć i przyzwyczaić do obecnego stanu milcząc i nie podejmując krytycznej dyskusji w ten sprawie bo zostaniemy całkiem niebawem z ręką w nocniku i będzie za późno.

A ja mam zupełnie odmienne zdanie. Nie bądźmy wsiokami zamkniętymi na zamiany i rozwój.
Wieśniacy też walczyli z elektryfikacją albo kanalizacją. Walili dwójkę za stodołą (bo można), izbę naftówką oświetlali (panie, i tak człowiek o 20 idzie spać, żeby o 4 rano bydlęta oporządzić, to i po co elektryfikacja panie?!).
A to ryć będą pola panie!, a to rowy kopać panie, a od tego prundu panie, to zęby wapadują!


I tak wielu dziś podchodzi do podobnej "głupiej" i nikomu niepotrzebnej technologii RT/PT/itp.
Wróć do tematu za 10 lat. To będą tak podstawowe techniki tworzenia obrazu, jak dziś prąd i kanalizacja (ba - to już internet stał się "dobrem" chyba ważniejszym i powszechniejszym od kanalizacji, gdzieniegdzie).

Na szczęście możemy sobie w klawkę poklepać i to tyle.
Ani AI, ani RT / PT już nie zatrzymasz. Formy mogą się zmienić. Może UE zastąpi coś innego (?). Ale samego kierunku już nie zmienisz.

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano
53 minuty temu, caleb59 napisał(a):

@JeRRyF3D chłop mówi prawdę, jak można tego nie dostrzegać. Ty potrafisz patrzyć szerzej niż tylko na ładną graficzkę w grach? Bo czasami mam wrażenie, że myślisz zero-jedynkowo a tego nienawidzę u ludzi - nie ma "białe i czarne", zawsze masz po środku jeszcze szarość - wiem, że to rozumiesz bo jesteś inteligentny.

Unreal 5 rozłazi się jak rak po gamingu - pół biedy gdyby rozwój silnika szedł w parze z szybkością jego używania przez dzisiejszych developerów ale jak słusznie w materiale wyżej poruszono sprawę przenoszenia tych samych problemów na kolejne produkcje. Ten silnik zaczyna powoli robić się przez to memiczny, a tak nie powinno być. Gdzie poprawki na najpoważniejsze problemy ze strony developerów Unreala 5? Dlaczego twórcy wiedząc o tym mimo wszystko wybierają dalej ten silnik? Po co narażają się na krytykę po premierze? Same pytania, a tak mało odpowiedzi.

 

Nie dajmy się zaszczuć i przyzwyczaić do obecnego stanu milcząc i nie podejmując krytycznej dyskusji w ten sprawie bo zostaniemy całkiem niebawem z ręką w nocniku i będzie za późno.

To samo było z UE4.x? Wieczna beta i czemu wybierali? Bo nie ma innej poważnej alternatywy ;)

Większość nie posiada silników in da house to muszą posiłkować się UE.

 

Opublikowano (edytowane)
W dniu 21.12.2024 o 15:29, lukadd napisał(a):

Dzisiaj sobie na chwilę odpaliłem Days Gone. 4k max detale. Ile mocy na tym nowym UE nieogarniętym totalnie przez devów idzie w piach w pale się nie mieści :ETaki Stalker 2 osiąga ~3x niższy fps, a czy wygląda 3 x lepiej na nowym UE? :E W stalkerze na nowym UE nawet mocy zabrakło na cienie od latarki, które w takim DG są :E

 

Wątek podrzuciłem mojemu ziomkowi, co to w UE sobie dłubie gierkę i się zaczepił o wpis @lukadd i mi pisze:
"Z tym przykładem, to sobie kolega @lukadd trochę w kolano strzelił, bo to faktycznie Bent Studios wymyśliło, ale było to tak zajebiste, że Epic zintegrował to do silnika od czasu 4"

https://www.bendstudio.com/assets/cms/downloads/screen_space_shadows.zip

https://www.bendstudio.com/blog/inside-bend-screen-space-shadows/

 

Czyli Epic robi to, czego oczekujemy. Obserwuje, podgląda, kupuje, kradnie (?) :) , wchłania, implementuje dobre rozwiązania z zewnątrz.

 

 

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano (edytowane)
11 minut temu, caleb59 napisał(a):

A co mnie to obchodzi kto jest niedouczony (...)

Wiedziałbyś do kogo SENSOWNIE kierować pretensje.
A teraz, tak sobie tylko krzyczysz. Takie wycie na puszczy. Do nikogo.

Jesteś ignorantem w temacie na takim poziomie, na jakim Ci to odpowiada i jest wygodne dla Twojej teorii. 
Jak mówię, gdzie leży problem, to odpowiadasz "a co mnie to obchodzi (...)".
Na tym etapie dyskusję się kończy zwykle.

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano
3 minuty temu, caleb59 napisał(a):

A co mnie to obchodzi kto jest niedouczony - czy dev od gry czy dev od silnika, ostatecznie to ode mnie wołają po 300żł za technicznego gniota.

Jaki ty masz problem - nie kupuj ;)

Nic nie więcej zrobić nie możesz i płacz w niczym nie pomoże.

Jak ktoś chce poznać postępy nad UE to trzeba śledzić Fortnite to jest obszar testowy EPIC :lol2: Nie trzeba wspominać jakie ten tytuł ma problemy z działaniem ;)

Opublikowano

Odnośnie tego, że "gry wyglądają tak samo" dopowiem jeszcze...
Do kina chodzą? Filmy oglądają? I co? Wszystkie takie same?
Czy różne? Energiczne i nostalgiczne? Pstrokate i monochromatyczne? Obrzydliwe albo cukierkowe?

Tyle filmów! Tyle różnych! A twórcy z innych światów? Mają dostęp do innych (???) kamer, iphonów, obiektywów, aktorów, softów do montażu ?

Nie. Mają WSZYSCY te same narzędzia, ale używają mózgu.
Próbują zaskoczyć, być innowacyjnym, nieodtwórczym, różnić się czymś od konkurencji.
Skoro więc filmy z tymi samymi technikaliami mogą być różne, to i gry mogą.
Więc to nie narzędzia (UE) winne, tylko dyletanctwo, brak odwagi, excel, łatwizna, komercha, itd. (podkreślić, co komu bardziej pasuje) biorą górę.

 

  • Confused 1
Opublikowano

Jakie wycie na puszczy? Stwierdzam fakt, po prostu dzielę się opinią - jako klient końcowy nie musi mnie interesować co tam się dzieje za kurtyną, sprzedają produkt i produkt ma działać. W innym wypadku jest to kradzież i nie dostarczenie produktu w stanie odpowiednim do ceny, natomiast nie rozmawianie o tym i cicha zgoda też są formą ignorancji. Pewnie - łatwo twierdzić, że tak jest od długiego czasu i tak już zostanie - rozumiem to ale nie będę zatracał samego siebie i swojego zdania godząc się na to co mi ktoś (developerzy) narzuca - tym bardziej gdy dany produkt nie działa jak powinien.

Opublikowano

Zapraszam na forum UE to niektórzy szybko się przekonają gdzie tkwi problem w silniku czy developerach. Oni niektóre błędy usuwają po latach ;)

 

Ciągle dostają raporty o problemach z wydajnością, ale nie potrafią tego ogarnąć. UE5.5 to jeden wielki bug fest :lol2: W praktyce trzeba modzić żeby nie uwalić wydajności ze względu na problemy ze strony silnika. Póki co widzę 5.3 sprawiał najmniej problemów i dał spory boost względem 5.1.

Opublikowano
W dniu 23.12.2024 o 23:15, caleb59 napisał(a):

Jakie wycie na puszczy? Stwierdzam fakt, po prostu dzielę się opinią - jako klient końcowy nie musi mnie interesować co tam się dzieje za kurtyną, sprzedają produkt i produkt ma działać. W innym wypadku jest to kradzież i nie dostarczenie produktu w stanie odpowiednim do ceny, natomiast nie rozmawianie o tym i cicha zgoda też są formą ignorancji. Pewnie - łatwo twierdzić, że tak jest od długiego czasu i tak już zostanie - rozumiem to ale nie będę zatracał samego siebie i swojego zdania godząc się na to co mi ktoś (developerzy) narzuca - tym bardziej gdy dany produkt nie działa jak powinien.

3 lata temu 🤭

 

 

Opublikowano (edytowane)
W dniu 23.12.2024 o 21:23, caleb59 napisał(a):

Unreal 5 rozłazi się jak rak po gamingu - pół biedy gdyby rozwój silnika szedł w parze z szybkością jego używania przez dzisiejszych developerów ale jak słusznie w materiale wyżej poruszono sprawę przenoszenia tych samych problemów na kolejne produkcje. Ten silnik zaczyna powoli robić się przez to memiczny, a tak nie powinno być. Gdzie poprawki na najpoważniejsze problemy ze strony developerów Unreala 5? Dlaczego twórcy wiedząc o tym mimo wszystko wybierają dalej ten silnik? Po co narażają się na krytykę po premierze? Same pytania, a tak mało odpowiedzi.

 

Nie dajmy się zaszczuć i przyzwyczaić do obecnego stanu milcząc i nie podejmując krytycznej dyskusji w ten sprawie bo zostaniemy całkiem niebawem z ręką w nocniku i będzie za późno.

Tutaj w filmie masz sporo odpowiedzi.

Ale ciekawie odpowiadają kolesie w komentarzach.

cytat: "(...)  Cóż, no silników, nawet tych komercyjnych czy open sourcowych jest stosunkowo dużo. Własnych technologii jest jeszcze więcej. A nie jest tak, że kolejne nowe nie powstają. Także z pewnością nie grozi nam robienie wszystkich gier na UE5. Szczególnie, że wielkie korporacje lub duże studia jednak dalej trzymają się swoich rozwiązań.

Rockstar - RAGE, Ubisoft - UbisoftAnvil/Snowdrop, EA - Frostbite, Creative Assembly - Warscape, Bohemia Interactive - RV/Enfusion, IO Interactive - Glacier itd. a jeszcze jest pełno firm, które udostępniają swoje silniki jak Crytek - CryEngine, Relic/Supergiant/podstudia Microsoftu - Essence Engine czy XNA, Bethesda - idTech i jego mutacje i wiele innych.


No i na to wszystko mamy typowe silniki do wszystkiego (plus kilka znanych przykładów): Godot (Brotato, Dome Keeper), PyGame (stos visual novel), RPG Maker (klasyk, ale wyszedł na nim też np. Felvidek), Gamemaker (Undertale, Stoneshard, Forager, Hyper Light Drifter, Norland, Katana ZERO, ZERO Sievert, Hero Siege, Loop Hero), Unity (Rust, Cities Skylines, The Forest, Fall Guys, Raft, Subnautica, RimWorld, Unturned, Valheim, Cuphead, Kerbal Space Program, Ori Cult of the Lamb) i całą rodzinę UE PUBG, Deep Rock Galactic, ARK, Black Myth Wukong, Civ VI, Squad, Hogwarts Legacy, Palworld, Rocket League, Manor Lords, Sea of Thieves, Stray) (...)". 

 

 

 

cytat: "I już się zebrało grono znawców enginów wszelakich i przede wszystkim unreala, większość z Was zna ten engine tylko z wiadomości na portalach. Pracuję zawodowo na UE od wersji 4.2 i na podstawie swoich doświadczeń oraz doświadczeń kolegów z branży, mogę śmiało stwierdzić że na ten moment nie ma żadnej konkurencji dla UE, stworzenie inhouse'owego enigina który byłby konkurencją jest za drogie dlatego większość twórców AAA przesiada się właśnie na niego. Co do plotek o shutteringu i innych bzdetach wyssanych z palcach - ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje."

 

 



cytat: " Dużo politycznych odpowiedzi na temat tego dlaczego korzysta się z Unreal'a, a porzuca własne silniki. Rzeczywista powinna brzmieć tak, że firmy tną koszty i taniej jest korzystać z gotowego produktu niż opłacać doświadczonych pracowników i rozwijać swój produkt. Efekty tego widzimy w ostatnich latach, optymalizacja leży, a nowe gry nie oferują niczego innego niż jej poprzedniczki. Nie wspomnę już o sztucznej inteligencji i fizyce w grach, które aktualnie nie istnieją. Po prostu firmy chcą tylko więcej gier, szybciej i jak najtaniej. Jakość schodzi na co raz dalszy plan. 

Mieliśmy niesamowicie dobry gamedev w Polsce i masą doświadczonych pracowników znających się na rzeczy. Niestety studia ich nie doceniały, nie chciały godnie płacić i paradoksalnie za to że są dobrzy byli zwalniani, gdyż kosztowali więcej niż randomy ściągane przez HR. W efekcie Ci przebranżowili się na pochodne technologie, a naszymi silnikami nie miał kto się zająć. Ściągnięcie byłych pracowników po takim potraktowaniu stawało się co raz bardziej niemożliwe albo absurdalnie drogie. Aktualnie kadry naszych Polskich studiów zasilane są całkowicie nowymi zespołami, często ściąganych z całego świata. 

Po aktualnych raportach widać, że koszty obsługi Unreal'a z czasem zbiegły się, a nawet przewyższyły dawne koszty utrzymania własnych silników. Tutaj za to winę ponoszą w sumie sami gracze, bo najlepiej sprzedaje się to co się mruga, świeci, błyszczy i jest ładne. Wszystkie pozostałe aspekty są ignorowane, dlatego proporcje artystów i programistów przeważają się na tą pierwszą stronę. Ilość osób tworzących gry stale rośnie, bo tworzenie assetów jest czasochłonne i drogie. Tutaj subiektywna opinia, assety stały się dla mnie nudne, w żaden sposób setny raz zobaczenie ładnego budynku, odbić w kałuży wody, refleksów itd., nie sprawia że chcę grać w daną grę, stały się dla mnie zupełnie obojętne. Brakuje mi całego backend'u gier, którym nikt się nie zajmuje."

 

 



cytat: "Obwinanie silnika, ze powstaja ch*** gry, to jak prz**** się do składników dań w potrawach, całkowicie pomijając najważniejszy współczynnik, czyli kucharza. Nawet z najgorszych składników dobry kucharz zrobi smaczne danie, gdzie w przypadku ch****, nawet zagotowanie wody sprawi problemy. W przypadku gier mamy dokładnie to samo, słabi kucharze [developerzy] podaja na tacy pieknie prezentujace sie potrwawy, aby po chwili poczuc, ze czesc jest spalona, druga surowa i niedoprawiona. Oczywiście, jezeli mamy tylko jeden silnik, to beda produkowane gry zblizone do siebie, tak samo jak z franczyzami restauracji czy sklepów, jak mcdonalds, ale to nie znaczy, ze ktos nie moze przerobić ta franzyce w całkowicie nowy produkt z większym bądz mniejszym wysiłkiem. Czasem bedzie oplacalniejsze stworzenie od zera, a czasem kilka lekkich modyfikacji sprawi cuda. Wynik moze byc rozny, od wiekszej ilosci engine developerów i stworzenie uniwersalnego narzedzia pod gry, po zaczecie nowych silników przez korporacje bo bedzie sie biznes opłacał. Jedynie co wiemy, ze gry pojda do przodu, niezaleznie od silnika, bo w momencie, kiedy gry z UE5 + nie beda sie sprzedawac, to HR, prezesi, udziałowcy zmusza firme do podjecia dalszych kroków, bo wszystko kreci sie w około $$"

 

 

 

 

 

 

W dniu 23.12.2024 o 23:15, caleb59 napisał(a):

Jakie wycie na puszczy? Stwierdzam fakt, po prostu dzielę się opinią - jako klient końcowy nie musi mnie interesować co tam się dzieje za kurtyną, sprzedają produkt i produkt ma działać. W innym wypadku jest to kradzież i nie dostarczenie produktu w stanie odpowiednim do ceny, natomiast nie rozmawianie o tym i cicha zgoda też są formą ignorancji. Pewnie - łatwo twierdzić, że tak jest od długiego czasu i tak już zostanie - rozumiem to ale nie będę zatracał samego siebie i swojego zdania godząc się na to co mi ktoś (developerzy) narzuca - tym bardziej gdy dany produkt nie działa jak powinien.

Ale widzisz, w sposób delikatny zmieniasz front :) i... super, bo o to mi chodziło.
To wszystko, co piszesz, to prawda. Zgadzam się. Ale oszukuje Cię, frustruje, okrada, wypuszcza crapa... DEVELOPER ! I do niego kieruj pretensje. Nie do twórcy silnika.
To deweloper w finale wydaje grę i kasuje kesz. I to on ma zadbać, aby gra "odpowiednio" działała. Niech ujmie geometrii, oświetlenia, tekstur. Niech zredukuje to, co powoduje zadyszkę (albo się douczy).

 

Jeżeli np. taka Toyota wypuści trefne wozy / silniki, które się rozlatują i pękają im bloki, to wnosisz skargę na (?!?) Toyotę raczej, a nie do twórcy silnika diesla, albo odlewani, która te bloki odlewa dla Toyoty.
Jeżeli, ktoś wypuszcza grę, która nie działa, to winien jest developer. Mógł nie wypuszczać, mógł dopracować, mógł wybrać inny silnik, mógł zrezygnować, mógł zrobić kilka rzeczy, zanim oszukał gracza.
Developer. Nie twórca silnika.
 

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano (edytowane)
Cytat

...ue jak każdy engine posiada optymalizację i jest tylko narzędziem, to od użytkownika zależy jak to wykorzysta/zoptymalizuje.

I już typa nie ma co brać na poważnie, typowe pieprzenie nawiedzonego deva z wybujałym ego. User niech sobie dostosuje opcje - tylko chłop nie bierze pod uwagę, że taki stuttering występuje nawet na low detalach. :E Nie ma sensu dalej się w to wgłębiać. UE 5 to techniczny rak, tak jak słusznie wspomniał dodatkowo @sideband - wieczna beta wersja.

Edytowane przez caleb59
  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

"

To tutaj pokazuje, dlaczego MegaLights jest jedną z najważniejszych nowych funkcji UE5.5. Dzięki MegaLights identyczna scena (ze wszystkimi korzyściami Hardware Lumen) może działać o wiele, wiele szybciej. I to bez żadnej redukcji obrazu.

Ważne jest, aby zauważyć, że MegaLights nie „dezaktywuje” Lumenu sprzętowego. To jest więc DUŻA optymalizacja i poprawa wydajności. I tak, to jest funkcja, której coraz więcej gier powinno zacząć używać.

OGŁOSZENIE

Szaleństwem jest to, że niektórzy „próbowali” zoptymalizować scenę z poprzedniej wersji demonstracyjnej MegaLights, usuwając Lumen, Nanite i większość głównych funkcji UE5. Robiąc to, wprowadzili wiele innych problemów (takich jak problemy z pop-in, których nie było w Nanite). Usuwanie funkcji nowej generacji NIE jest tym, czym powinna być optymalizacja. Przynajmniej na PC. Zgodnie z tą logiką, pierwszy Unreal był najgorzej zoptymalizowaną grą na PC, jaka kiedykolwiek została wydana. Albo Quake 3 Arena, która nie miała trybu renderowania programowego? Jak Carmack śmie wypuścić coś takiego? Unreal Tournament miał tryb programowy, a Q3 Arena nie sprawiała wrażenia, jakby wyprzedzała go o generację. Co za niezoptymalizowany kawałek gówna. I hej. Jeśli naprawdę wierzysz, że tak powinna wyglądać optymalizacja, to chyba powinieneś przestać grać w gry na PC i zagrać w Wiedźmina 3 na Nintendo Switch.

Niestety, rozwój YouTube'a dał ignorantom możliwość wygłaszania tyrad na prawie wszystko. Wiele osób nadal nie zdaje sobie sprawy, że Lumen to forma Ray Tracingu. A Ray Tracing JEST drogi. Ale nie. Nagle chcą go uruchomić – nawet w trybie programowym – w natywnym 4K z 60 FPS. Trzeba być GŁUPIM, żeby oczekiwać czegoś takiego, nawet na RTX 4090.

Ale wiesz co? Jeśli uważasz, że możesz zoptymalizować UE5 lepiej niż Epic Games lub deweloperzy triple-A, stwórz i wydaj grę. Jeśli naprawdę jesteś w stanie coś takiego zrobić, zrób to. A jeśli będzie wyglądać lepiej niż Hellblade 2 lub Indiana Jones (z Path Tracing), wiele osób to kupi. Zarobisz dużo pieniędzy. Wtedy się sprawdzisz. Do tego czasu brzmisz jak wszystkie te „fałszywe” firmy, które obiecują „nieograniczone szczegóły i grafikę” w swoich grach.

I hej, nie mówię, że twórcy nie nadużywali UE5. Na przykład, współczesne gry nie powinny mieć zacięć podczas przechodzenia. Wszyscy się z tym zgadzamy. Wszystkie gry powinny mieć również proces kompilacji shaderów, gdy je uruchamiasz. To są zupełnie różne rzeczy.

Oto przykład tego, jak głupi stali się ludzie w dzisiejszych czasach. STALKER 2 wyszedł w zeszłym miesiącu i nie miał cieni od latarki ani od błysku wylotowego. I nagle ludzie zaczęli twierdzić, że to problem z UE5. Ludzie zaczęli mówić, że UE5 uniemożliwiało twórcom korzystanie z funkcji wizualnych, które były obecne w poprzednich grach. Ale wiecie co? Silent Hill 2 Remake używa UE5 i ma zarówno cienie od latarki, jak i od błysku wylotowego. Cholera, możesz łatwo dodać cienie od błysku wylotowego w UE5 w Edytorze. Więc jak ludzie mogą wierzyć, że to ograniczenie UE5? To była ewidentnie decyzja (lub niedopatrzenie) dewelopera i nic więcej."

 

To tyle w temacie nagonki na UE5....

Ból pękającego anusa,przejawia się właśnie w komentarzach i "recenzjach" na zamówienie,na temat UE5.

 

 

Edytowane przez X360
Opublikowano
6 godzin temu, caleb59 napisał(a):

I już typa nie ma co brać na poważnie, typowe pieprzenie nawiedzonego deva z wybujałym ego. User niech sobie dostosuje opcje - tylko chłop nie bierze pod uwagę, że taki stuttering występuje nawet na low detalach. :E Nie ma sensu dalej się w to wgłębiać. UE 5 to techniczny rak, tak jak słusznie wspomniał dodatkowo @sideband - wieczna beta wersja.

Unreal Engine w dobrych rękach potrafi 

 

 

inna kwestia że UE5 od debiutu w Early Access to rzeczywiście wieczna Beta 🤭😉

 

Square-Enix przy Remake Final Fantasy VII celowo zrezygnował z przejścia na 5 dłubiąc przy Rebirth i jak przyzali sami Devsi podając powód tej decyzji "silnik jest cały czas nieukończony..."

Chociaż akurat z Batman: Arkham Knight też były potężne problemy do tego stopnia że NVIDIA pomagała naprawiać 

Opublikowano (edytowane)

Morał z tego taki, że w momencie premiery UE6, piątka stanie się (może) w końcu używalna :hihot:

 

Może był ładnie, ale nie ma co na siłę bronić tego silnika, jak to parę osób uporczywie robi. Piękne, zamknięte i bez rozgrywki demka, to nie do samo co pełnoprawna gra, a te leżą na UE5 jak na razie. side pisał zresztą wyżej co się bezpośrednio dzieje na forum UE. Zwróćcie uwagę ile silników było mniej lub bardziej przyzwoitych parę lat temu używanych, część z nich nadal jest i co? I da się, jakoś się wszyscy tak nie rzucali na UE jak obecnie.

 

Niech się czepią w końcu fizyki, inteligencji przeciwników/npc itp., ponieważ to nadal stoi, a nie raz to mamy wręcz regres i starsze gry potrafią być lepsze. Co po pięknej oprawie jak wszystko sztywne i głupie jak beton.

Edytowane przez Pawelek6
Opublikowano (edytowane)

@skypan@caleb59
Odnoszę wrażenie, że opacznie zrozumieliście wypowiedź typa.
USER, który ma możliwość optymalizacji itd. to IMO... developer.
Typ ma na myśli developera, który ma sobie dostosować opcje / optymalizować, itd.

Nigdzie nie pada stwierdzenie "gracz".
Dla silnika i jego twórców użytkownikiem... jest IMO twórca gry / developer.

 


 

1 godzinę temu, azgan napisał(a):

Unreal Engine w dobrych rękach potrafi 

(...)

Paradoksalnie i niechcący - tym przykładem i linkiem do Batmana - potwierdzasz, że:
a) na UE da się,
b) to, co pokazujesz, jako przykład (że UE i WOW!), może być też od razu przykładem, jak można spierniczyć temat, gdy dev jest dzbanem.

Czy to nie ten właśnie tytuł był przykładem spektakularnej klapy i kompromitacji, do tego stopnia, że aż wycofano grę ze sprzedaży (co się nieczęsto zdarza).
https://tinyurl.com/24s7s8ej

 

To jest to dobry silnik, czy słaby?
No właśnie.
Wszystko w rękach devów.

 

 

 

36 minut temu, Pawelek6 napisał(a):

Może był ładnie, ale nie ma co na siłę bronić tego silnika, jak to parę osób uporczywie robi.

Trudno to wyjaśnić, ale ja na siłę nie próbuję niczego bronić.
Nie mam ani akcji epic, ani nie jestem devem.
Próbuję tylko walczyć z obarczaniem za cały gnój i niedoróbki gamingu - samego silnika, a nie devów.
Przecież nie ma przymusu stosowania go. To decyzja devów i ich odpowiedzialność, za to jak go użyją i jaki finalny produkt wypuszczą w świat.

 

Edytowane przez JeRRyF3D
Opublikowano

Ludzie tam pokazują wydajność w różnych scenach i zgłaszają masę problemów bo inaczej to nie uwierzą. 

Jak trzeba wyłączać przykładowo Nanite żeby wydajność wzrosła 2x do poziomu dobrego buildu to o czym mowa. Nie inaczej jest na 5.5 do tego doszła cała masa błędów. Także te filmiki z YT to se można kant.........

Śmiechowe jest, że na 5.5 trzeba włączyć ML żeby odzyskać wydajność jak na dobrym buildzie :E Tylko kogo to obchodzi, że ML generuje piękne artefakty :E

Niestety tak jest ze względu na praktyczny brak konkurencji. Ludzie dalej wierzą, że Pan magik developer poprawi to co EPIC spaprał. Developer może najwyżej działać na pewnych ograniczeniach by nie spaprać wydajności.

Praktycznie w każdej  grze na UE5.x widać problemy z optymalnym wykorzystaniem GPU - niski pobór mocy. Taki SH2 dopiero wyłączając RT i detale na low/medium dopiero GPU zaczyna hulać nieco lepiej.

 

Opublikowano

Z tym wszystkim się zgadzam. Ale to jest dysputa na poziomie "walki z systemem".
UE wydaje się nie mieć po prostu konkurencji i jest dominantem rynku.
Tak samo, jak M$ z windą, Nv ze swoimi kartami.
Ciągle będę to powtarzał. Nie ma przymusu korzystania z UE, nie ma przymusu instalowania windy, nie ma przymusu zakupu kart Nv.
Jeżeli ktoś sie na nie decyduje, bierze je z całym balastem inwentarza. Z zaletami i wadami.
A żaden z w/w produktów nie jest pozbawiony wad. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...