Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
4 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Nie wiem czemu ty ciągle mieszasz rozdzielczości.

Bo dla mnie liczy się jakość przy danej mocy obliczeniowej. Jeśli lepszą jakość mam w 4K DLSS Quality/Balanced niż w 2,5K DLAA (identyczny FPS) to wybieram to co lepsze.

Opublikowano
14 minut temu, sideband napisał(a):

Na temat aliasingu nie będę dyskutował masa ludzi jest ślepa dopiero jak się komuś paliczkiem pokaże to dopiero zaczyna widzieć. 

Co jakiś czas już na labie majster zaczynał widzieć aliasing w grach i myślał, że coś z kartą lub monitorem, ale to tylko nagle oświecenie.

39aa5db3f62f7.jpg

Nie widzę tutaj aliasingu przy 1:1 na 31,5" ekranie z matrycą 3840x2160, przy odległości oczy-ekran kilkadziesiąt centymetrów (zgodnie z BHP) ... sorry.

Teraz, Kadajo napisał(a):

Ale my nie rozmawiamy o tym co dla ciebie się liczy tylko co ma lepsza jakość.

Obiektywnie lepszą jakość da 4K DLSS Quality, a nawet Balanced niż 2,5K DLAA - zrób testy z obrazem referencyjnym i oceń. Przypominam, że wektorowy obraz ma idealną ostrość i 4K da bliższy obraz referencyjnemu niż najlepsze 2,5K.

Opublikowano (edytowane)
3 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Ale po co mam ustawiać 2,5K jak mam monitor 4K ? :E

 

Żebyś zrozumiał o co w tym chodzi.

3 minuty temu, Kadajo napisał(a):

w 4K od DLSS, DLAA zawsze będzie lepszy, a jeszcze lepszy będzie DSR+DLAA

 

 

... o ile? Bez lupy się obejdzie? Jaki przy tym wszystkim będzie koszt obliczeniowy? Widzę, że jałowa dyskusja, bo ciągle chcesz udowodnić rzeczy oczywiste (że 4K DLAA jakościowo jest lepsze od 4K DLSS Quality). Mozę kiedyś popatrzysz na to w szerszym kontekście (stosunek mocy obliczeniowej do jakości obrazu).

Edytowane przez Kyle
Opublikowano
15 minut temu, Kyle napisał(a):

Bo dla mnie liczy się jakość przy danej mocy obliczeniowej. Jeśli lepszą jakość mam w 4K DLSS Quality/Balanced niż w 2,5K DLAA (identyczny FPS) to wybieram to co lepsze.

WTF XD Takiego fikołka już dawno nie widziałem. Jakość to jakość i natywne 4K zawsze będzie lepsze. To, że ty wkładasz tutaj jakieś moce obliczeniowe nie ma nic do rzeczy kolego. ;)

Opublikowano (edytowane)

@userKAMIL W tym "natywnym 4K" (prawdziwe "natywne" to brak AA) nie widzisz Aliasingu? Bo wiesz ... taki @sideband widzi aliasing nawet po AA (DLSS Balanced 4K na ekranie 140ppi+) - to Ci dopiero "WTF XD fikołek". ... kolego ;) 

Edytowane przez Kyle
Opublikowano

I ma racje, bo widać aliasing bez problemu, tylko się ruszyć musisz to raz, dwa wiedzieć, gdzie go szukać. Pisałem ci ze DLSS nie służy do poprawy jakości obrazu tylko do poprawy wydajności, tak ma swój tryb AA którego używa (ten sam który jest przy DLAA) ale nie ma sznas aby w pełni usunąć aliasing poprzez DLSS ba nawet DLAA nie usunie go całkowicie, nawet w 4K. Dlatego DSR wchodzi tu na białym koniu jako missing link, bo robisz dzięki niemu oversampling który jest krytyczny dla dobrego AA.

A co robi DLSS ? On nawet nie używa natywnej rozdzielczości a co tu mówić o oversamplingu dlatego jest czapa, no ale jakby miał używać jak on ma poprawić wydajność, a nie jakość obrazu.

 

;)

 

Opublikowano
2 minuty temu, Kyle napisał(a):

@Kadajo Taki hint: jak używasz do porównań rozwiązania DSR, to wyłącz filtr wyostrzający (ustaw gładkość na 100%). :D

Dla super mydła :E Jak robisz idealnie 2x żadnego filtru nie trzeba używać.

CP2077 wystarczy bujnąć się po mieście jak nie widzisz aliasingu DLSS B to cóż jesteś ślepy. Jeżeli nie widzisz oczywistego aliasingu dla ułatwienia obiekty/elementy przezroczyste/półprzezroczyste piękny aliasing jak się patrzy.

Last zarówno Part 1 i Part 2 to już masz naprawdę duże różnice między DLAA vs DLSS Q oczywiście v4 w przypadku aliasingu od rekleksów/odbić prócz tego dopiero przy DLAA obraz jest żyleta i znika dobry aliasing, który aż tak nie rzuca się w oczy.

Nie widzisz aliasingu to się ciesz zaoszczędzisz na sprzęcie :E

Opublikowano
3 minuty temu, Kadajo napisał(a):

I ma racje bo widac aliasing bez problemu, tlyko sie ruszyc mu sisz to raz, dwa wiedziec gdzie go szukac.

No to jednak nie tak "bez problemu" skoro trzeba go tak szukać przy tym najlepszej obecnie jakości DLSS transformer ;) 

Teraz, sideband napisał(a):

Dla super mydła :E 

W 2560x1440 DLAA jest zdecydowanie większe rozmycie, niż w 3840x2160 DLSS Balanced/Quality :E

1 minutę temu, sideband napisał(a):

Jak robisz idealnie 2x żadnego filtru nie trzeba używać.

Poczytaj o metodach skalowania, zanim zaczniesz się wygłupiać. "Brak żadnego filtru", czyli zero interpolacji/liczenia średniej wartości koloru przy skalowaniu w dół, to byś aliasingu zupełnie nie usunął 8:E

Opublikowano

NO nikt nie pisał ze DLSS jest kiepski. Tylko zaczęło się od tego ze to żadne złoto ;)

Tak naprawdę wystarczy odpowiednio duży ekran do rozdizclosci aby nie trzeba było niczego szukać, bo będzie wszytko widać jak na dłoni :)

 

DLSS to MP3, niby gra fajnie, ale WAV to ro nie jest ;)

A że potrzebujesz sprzętu żeby to usłyszeć to już inna kwestia.

Opublikowano (edytowane)
5 minut temu, Kadajo napisał(a):

DLSS to MP3, niby gra fajnie, ale WAV to ro nie jest ;)

 

Coś w tym jest. Ja bym to przyrównał też do kompresji stratnej, ale obrazu (VIDEO) (np. kompresja H265 vs brak kompresji czyli "RAW"). I teraz może tak zapytam: co wolisz ... film 960x540 RAW, czy film 3840x2160 skompresowany stratnie tym H265? Bo oczywistym jest, że najlepsze byłoby Video w nieskompresowanym 3840x2160 RAW. ... tylko właśnie chodzi o to, by dostrzec problem praktycznego zastosowania (przy filmach problemem jest wielkość plików/przepływność).

Edytowane przez Kyle
Opublikowano

Tylko że DLSS nie używa natywnej rozdzielczości. Tu jest problem.

Nie ważne jak zakombinujesz nie da się postawić DLSS obok oversaplingu albo nawet DLAA.

Przy kodekach Video jest też wazne z jakiego źródła natywnie nagrywasz sygnał.

Np. kamery Sony praktycznie od ponad 7 lat nagrywając obraz w 4K nie rejestrują go natywnie tylko robią downsampling z 6K, dlatego nagrania kamer Sony tak długo brylowały jakością nad Canonen czy Nikonem które nagrywały w natywnym 4K i było widać mniejsza szczegółowość obrazu, pomimo że i tu i tu wyjściowo miałeś 4K.

Opublikowano (edytowane)
43 minuty temu, sideband napisał(a):

w przypadku aliasingu od rekleksów/odbić prócz tego dopiero przy DLAA obraz jest żyleta

Na wodzie przy łódce, w menu The Last Of Us Part II (przy nieukończonej grze) nawet przy 4K DLAA nie ma perfekcji na refleksach tej falującej wody (tak samo jak przy DLSS).

30 minut temu, Kadajo napisał(a):

Tylko że DLSS nie używa natywnej rozdzielczości. Tu jest problem.

Nie ważne jak zakombinujesz nie da się postawić DLSS obok oversaplingu albo nawet DLAA.

No właśnie, że się da. Pomimo niższej rozdzielczości bazowej i tak detal (przynajmniej przy statycznym obrazie - bo ruch to jeszcze bardziej skomplikowana kwestia) jest lepszy, niż przy "natywnym". Wynika to z tego, że DLSS, to nie jest chamskie skalowanie z niższej rozdzielczości do wyższej. Sądzę, że DLSS próbkuje kolor pikseli przy kolejnych klatkach, z nieco innego miejsca ze sceny wektorowej (minimalne przesunięcie) i wynikowo przypomina to stosunkowo wysoką rozdzielczość.

Robiłem testy, przy drobnej siatce (chodzi o taki przedmiot na scenie w grze 3D ... to był jakiś parawan, czy coś) i DLSS bardziej przypominał efekt uzyskany z SuperSamplingu, niż to co wylatywało z renderingu full natywnego 1:1.

 

ps. DLSS używa rozdzielczości natywnej ... na wyjściu. Natomiast pula pikseli bazowych, to inna bardziej skomplikowana kwestia. Ogólnie nie należy traktować DLSS jak zwykłego skalera z niższej rozdzielczości do wyższej, który bierze jedną klatkę np. 2560x1440 i skaluje ją do 3840x2160 ... bo to tak nie działa i tak nie wygląda

Edytowane przez Kyle
  • Upvote 1
Opublikowano

Przy nieruchomym obrazie to i TAA wygląda super.

 

16 minut temu, Kyle napisał(a):

ps. DLSS używa rozdzielczości natywnej ... na wyjściu. Natomiast pula pikseli bazowych, to inna bardziej skomplikowana kwestia. Ogólnie nie należy traktować DLSS jak zwykłego skalera z niższej rozdzielczości do wyższej, który bierze jedną klatkę np. 2560x1440 i skaluje ją do 3840x2160 ... bo to tak nie działa i tak nie wygląda

I to jest pewnie problem dlaczego DLAA nie wygląda tak dobrze jak powinno, bo AA którego używa DLSS nie jest optymalizowany aby uzyskać najlepsza jakość, tylko najlepsza wydajność.

Pewnie dlatego tez włącznie DLAA skutkuje tak małym spadkiem wydajności.

 

Przydałby się jeszcze jeden, nowy algorytm który jest odwrotny od tego co robi CNN czy Transformer i skupia się tylko i wyłącznie na poprawie jakości obrazu, a nie tylko jego rekonstrukcji z niższych rozdzielczości, bo widać ze słabo on sobie radzi jak ma odtwarzać coś z natywnej tak jakby nie pod to był optymalizowany.

Namiastkę tego co taki algorytm mógłby pokazać mamy właśnie włączając DSR+DLAA. Nawet kombinacja DSR+DLSS Q daje niezłe rezultaty co pokazuje, że brakuje właśnie oversaplingu.

Opublikowano (edytowane)

Wiesz ... zawsze możesz ustawić DSR, na tej największej rozdzielczości (maksymalny oversampling), bez DLSS/DLAA, a może za to jeszcze z SSAA jak dana gierka to ma ;) ... tylko wówczas nie obejdzie się bez zapłacenia wielkiego "rachunku obliczeniowego" - i o to się rozchodzi. Można wyrenderować obraz idealnie ... ale z tak niskim FPS, że tego nie będziesz robił.

Edytowane przez Kyle
Opublikowano (edytowane)

Chcesz algorytmu polepszającego w chwili gdy wychodzi Borderlands, dla którego rozdzielczością i ustawieniami dla 5090 są 1080p i 2 poziomy ustawień detali niżej od ultra.

 

Przecież jak tak dalej pójdzie to będziesz miał na kartach za 10K 30fps w 1440p bez PT i zanim włączysz ten polepszacz, a z PT 6.9fps więc lepiej porzuć marzenia ;)

 

Na 6090 będzie grane w 720p, a na 7090 powrót do 480p. Jeszcze może do grania w 16-bit wrócą, bo AI zrobi upscalling do 32bit. ;)

 

Tak trochę mniej nie na serio:

Jak chcesz coś co trwa dłużej, to może zamiast 4K DLAA weź te 4K wrzuć z DLSSem na ekran 8K. Mnie takie zabawy w ogóle nie interesują, ale są ludzie na YT, którzy się w takie rzeczy bawią, to może sobie poszukaj. Może to wypada lepiej od DLAA w 4K? 

Ja wiem tyle, że cholernie dużo kosztuje. I tyle mi starczy żeby olać temat ;)

 

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano
3 minuty temu, Kyle napisał(a):

Wiesz ... zawsze możesz ustawić DSR DL, na tej największej rozdzielczości (maksymalny oversampling), bez DLSS/DLAA ;) ... tylko wówczas nie obejdzie się bez zapłacenia wielkiego "rachunku obliczeniowego" - i o to się rozchodzi. Można wyrenderować obraz idealnie ... ale z tak niskim FPS, że tego nie będziesz robił.

A jednak trzeba kombinować żeby tego używać, czemu nie mamy możliwości wymuszenia z poziomu gier czegoś więcej. Płacimy krocie za te karty a obraz z nich wypada taki se, nawet z 5090.

I nikt nie mówi, że masz tego używać w najnowszych grach gdzie wiadomo ze pary brakuje, bo nie potrafią dziś gier optymalizować, paradoksalnie przez m.in. DLSS.

Ale te gierki które dziś mają już 4-5 lat, można na tych kartach włączyć w ten sposób i obraz wygląda naprawdę niesamowicie i ociera się wręcz o reder i ciężko na nim wyłapać jakikolwiek gram aliasingu czy innych błędów graficznych.

Może i to jest przerost formy nad treścią, ale fajnie zobaczyć taki obraz i pograć tak, tak jak na PC przystało, a nie jak na jakieś przerośniętej konsoli jak to dziś gramy "w standardzie".

Opublikowano (edytowane)
11 godzin temu, Phoenix. napisał(a):

Pokaz te artefakty gdzie ty je widziesz, obraz z DLSS4 czesto gesto wyglada lepiej niz TAA i jest bardziej szczegolowy, wtedy nikt o TAA nie mowi ze sa niby jakies artefakty i o mydelku fa jakie daje TAA.

Totalna bzdurka.

Wystarczy zobaczyć film digiatal foundry gdzie porównywali DLSS4 FG z DLSS3 FG na CP2077. Od tamtej pory coś tam poprawili to FG DLSS4 ale charakterystyka błędów obrazu między DLSS3 i 4 jest zupełnie inna, przez to że DLSS4 już nie używa tego magicznego sprzętowego rozwiązania (który był przecież KONIECZNY według nvidii :E ) do OFA tylko używa modelu AI.

 

DLSS3 FG i 4 mają inaczej wyglądające artefakty przy FG i dla mnie te z 4 są bardziej rzucające się w oczy.

 

Piszę tutaj stricte o Frame Generation, nie o upscalerze. 

Edytowane przez cichy45
Opublikowano
2 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Dlatego coraz częściej już olewam aktualne gry i gram coś starego

Ale jak to, nie podoba ci się Border 4 który wygląda jak sprzed 10 lat a do ledwo 100 fps wymaga 5090 w 1080p? :E 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Była fajna cena 1399zł niedawno, ale nie udało mi się kupić więc może jakąś używkę da radę.
    • Bardzo podchwytliwe. Myślę, że jest, chyba ze MSI skopało sam projekt PCB to Noctua sprawi tylko ze bedzie ciszej i chłodniej Ale powiem ci ze to nie głupie nawet, kupić tanio machnąć nowy shraud i bam Premium   Ja u siebie chciałem z czystej ciekawości tak zrobić, ale stwierdziłem ze karta jest zbyt cicha żeby w to inwestować. Ale jakbym miał wyjca to na pewno bym się pobawił.
    • No i jestem rozdarty nt. o którym wcześniej była wzmianka. (https://ithardware.pl/aktualnosci/geforce_rtx_50_noctua-42747.html) Tutaj pytanie do kompetentnego kolegi @Kadajo Czy Ventus Noctua jest premium czy nie?  @Smalec A Ty jak się na to zapatrujesz?
    • Pobawiłem się trochę NANOBANANA PRO w zakresie przerabiania rysunków na kolorowe obrazy w różnym stylu, poniżej pare przykładów   oraz moich wniosków na szybko (może sie komuś przyda): - czasami wychodzą głupoty w generowanym obrazie - zdarza sie ze wynik jaki otrzymamy to poprzednia nasza praca która sie zablokowała gdzieś w kolejce wczesniej a nie ta nowa na jaką czekalismy - ilosc styli jest na oko skromniejsza niz w MJ (na razie) - tematyka rysunku moze w pewnien sposób czasami wpływać na styl lub ograniczać paletę wyboru styli (np bardziej fantastyczne rysunku trudniej jest uzyskać jako realistyczne zdjęcia, bardziej je ciągnie w kierunku pseudo renderingu 3D) - efekt realistyczny powstały ze szkicu odstaje w większym stopniu od rysunku niż efekt malarski powstały ze szkicu. - jesli pracujemu w google gemini z nanobanana to w obrębie naszego czatu po przekroczeniu pewnej ilosci wpisów czat zaczyna byc niestabilny , np nie mozemy zapisać obrazka (pomaga wtedy otworzenie nowego czatu) - zdarza sie ze nanobanana nie rozumie prostych poleceń , a innym razem dla odmiany wykonuje bardzo złożone - ten sam prompt nie zawsze da ten sam wynik, czasami da inny niz na to wskazuje prompt. Ale i tak to jest duzy krok naprzód, biorąc pod uwagę fakt ze obecne modele AI kiepsko sobie radzą z wymyslaniem ciekawych złożonych artystycznych kompozycji scen (w przypadku generowaniu obrazów od zera tylko na podstawie polecenia), a nanobanana niezle całkiem interpretuje ludzkie rysunki mozna wyeliminować te słabosc silników AI umieszczając na początku workflow szkic wykonany przez człowieka.  
    • Ja raczej ją skończę, bo podoba mi się świat i nawet fabuła, ale raczej nie będę się męczył z każdym przeciwnikiem dla jakiejś nowej fryzury czy majtek.  Nie no, gra jest akurat ciekawa, ale walki to niemal jak w Dark Souls, trzeba nauczyć się kiedy należy zrobić unik lub blok, na szczęście jak coś nie pójdzie to zapis mamy niedaleko. W grze trafiłem już kilka razy na to, że w czasie walki, kamera ustawiła się za jedną z moich postaci, gdy atakowana była inna i nie widziałem chwili ataku i nie mogłem skutecznie zrobić manewrów  W grze powinna być możliwość podejrzenia statystyk wrogów, aby skuteczniej wykorzystywać punkty akcji i tą masę umiejętności, zwłaszcza jak walczymy kolejny raz z takimi samymi, więc już powinny być widoczne słabe i mocne strony.    
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...