lukadd 453 Opublikowano wczoraj o 14:40 Opublikowano wczoraj o 14:40 (edytowane) W dniu 12.12.2024 o 19:00, Kadajo napisał(a): Czyli technicznie rzecz biorąc problemem nie jest 12 czy 8 Vram tylko źle ustawienie bufora ? Ale aż mi się nie chce wierzyć ze nie ma "kary" i można np. użyć bez problemu tekstur 4K Kurde ciekawy przypadek ta gra. To działa na tej zasadzie, że jak dasz max bufor to gra przechowa w pamięci wszystkie textury w wysokiej rozdzielczości i tak je wyświetli. Nawet jak to będą jakieś dalsze textury, gdzie zbytnio z lupą różnicy nie znajdziesz. Jak dasz mniejszy bufor to część wybranych textur będzie przechowywana w niższej rozdzielczości tak wyświetlona. Gra sobie to sama dobiera w zależności od sceny. Mogą to być plakaty czy jakieś inne poszczególne textury. Tu masz porównanie z jednej sceny i przy okazji widać użycie vram. Bufor med vs max. Na buforze med głównie widać niższej rozdzielczości textury na piasku na płachcie w prawej dolnej części ekranu, czy np. ten duży kamień. Minimalnie plakaty bardziej rozmyte. Ale zdecydowana większość textur jest dalej w wysokiej rozdzielczości. https://imgsli.com/MzI3MzM3 Ogólnie działa to dynamicznie i w zależności od sceny i gdzie jesteś będzie się zmieniać. W tej scenie już przy buforze high, będziesz miał te textury piasku w wysokiej rozdzielczości. Na teksturach plakatów z pewnego dystansu zaobserwujesz jedynie trochę większe rozmydlenie itd. Ogólnie bufor High jest optymalny. Ale jak ktoś gra w 1080p to i med czy może nawet low styknie nie robiąc masakry dla całokształtu. Dodatkowo gra przy instalacji daję możliwość nie instalowania całej paczki textur w hi-res (~40GB). Tego nie testowałem, ale wtedy wygląda na to, że po prostu wszystkie textury będą w niższej rozdzielczości. Edytowane wczoraj o 14:43 przez lukadd 1
PiPoLiNiO 359 Opublikowano 5 godzin temu Opublikowano 5 godzin temu Wczytywanie tekstur jest mocno widoczne nawet na 4090. Zwłaszcza przy pływaniu łodzią.
azgan 816 Opublikowano 4 godziny temu Autor Opublikowano 4 godziny temu (edytowane) To jest doczytywanie obiektów tz. LOD a nie textur a idTech nie radzi sobie z roślinnością o czym zresztą już pisałem wcześniej. Nawet na oficjalnym gameplayu od MachineGames widać jak był ten etap w łodzi pokazywany na co zresztą zwrócił uwagę Mestre 10 miesięcy przed premierą i jak widać nie poprawili tego i nie poprawią bo to silnik do zamkniętych pomieszczeń typu Doom a nie do pół sandboxów Na tym fragmęcie rozgrywki jest to szczególnie widoczne właśnie przez to że płyniemy a ten z początku gry gdzie jest dżungla nie ma aż takich problemów bo się wolniej przemieszczamy a sam obszar jest korytarzowy. Edytowane 4 godziny temu przez azgan
Phoenix. 473 Opublikowano 4 godziny temu Opublikowano 4 godziny temu 11 minut temu, azgan napisał(a): i nie poprawią bo to silnik do zamkniętych pomieszczeń typu Doom a nie do pół sandboxów Nie poprawia bo im sie nie chce, a nie, ze jest to niemozliwe
Jaycob 503 Opublikowano 3 godziny temu Opublikowano 3 godziny temu W dniu 14.12.2024 o 11:04, azgan napisał(a): Dokładnie, bardzo często występuje takie smużenie na UE5.
JeRRyF3D 504 Opublikowano 3 godziny temu Opublikowano 3 godziny temu (edytowane) 20 minut temu, Jaycob napisał(a): Dokładnie, bardzo często występuje takie smużenie na UE5. To nie cecha UE, a generalnie gier używających RT. A ponieważ ostatnio lwia część wychodzi na UE, to tę cechę klei się z automatu do UE. Ale to RT. Próbkowanie i szumy (i walka & algorytmy ze skutecznym "odszumianiem"), to cecha RT. Edytowane 3 godziny temu przez JeRRyF3D
tomcug 457 Opublikowano 3 godziny temu Opublikowano 3 godziny temu Po prostu z powodu wydajności musi być stosowana niska liczba próbek na piksel, co powoduje ogromne zaszumienie, z którym odszumiacze sobie nie do końca radzą. Ten efekt występuje w każdej grze z RT, łącznie z BFV, czyli chyba pierwszym tytułem ze śledzeniem promieni. 1
Kadajo 845 Opublikowano 2 godziny temu Opublikowano 2 godziny temu Bo karty są za słabe do RT, powtarzam to od 2018 roku
JeRRyF3D 504 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu (edytowane) To nie do końca tak. Sprzęt liczy, co mu nakażesz liczyć. Przy RTX 9090Ti - wystarczy podbić ilość liczonych promieni i też klęknie. Moja percepcja, póki co, nie ogarnia sprzętu, który mógłby policzyć WSZYSTKO. No chyba, że (oby!) dobijemy w końcu do takiej jakości RT / PT, że będzie idealnie wizualnie pow. 60 - 120 fps i nie będzie warto już tego gonić / podbijać / zwiększać. Tak, jak jest gdzieś granica logiki / percepcji / pogoni za rozdzielczością. 4K wydaje się "wystarczające", 8K... a niech tam - idźmy i do niej , ale np. takie 16K wydaje się być po prostu bezcelowe. I może w końcu dobijemy do takiej "bezcelowej" ilości promieni, gdzie nie warto będzie puszczać ich więcej. Ale póki co, póki dev decyduje ile promieni leci do liczenia - zabijemy każde GPU. Nawet 9090Ti IMO. Edytowane 1 godzinę temu przez JeRRyF3D 1
Kadajo 845 Opublikowano 1 godzinę temu Opublikowano 1 godzinę temu Oczywiście trochę się nabijam, bo RT wyraźnie poprawia oświetlenie, odbicia czy cienie. Ale jest to wszytko w tej chwili i jeszcze pewnie długo będzie generowane kosztem potężnego spadku wydajności, rozdzielczości, szumów i innych pierdół. Ogólnie fajnie, że Nvidia przeciera szlaki i dodaje coś, co jeszcze dekadę temu było chyba nie do pomyślenia. Ale nie ma co być zaślepionym i pitolić jakieś frazesy ze to jest takie super. Super toto będzie jak faktycznie będzie w wysokiej rozdzielczości, a nie to, co jest teraz. I ja piszę o ruchu, bo gra to obraz ruchomy, a nie statyczne SS.
CzerwonyJohn 21 Opublikowano 44 minuty temu Opublikowano 44 minuty temu Niestety do tych wszystkich PT ze wszystkim w 120fps to nie dożyjecie bo to nigdy się nie stanie na czym Ngreedia będzie strzyć. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się