Skocz do zawartości

Raytracing w grach - Przyszłość rozwoju gier czy tylko kolejna ciekawostka?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)
35 minut temu, Kadajo napisał(a):

To co najbardziej zabija wydajnosc ?

Gdzieś ktoś to przetestował ?

Nie powiem ci dokładnie, bo nie chce mi się robić testów i porównań, 10700k dodatkowo mniej lub bardziej w zależności od miejscówki ogranicza GPU z PT :E więc tym bardziej mi się nie chce tego przeliczać.

 

Z grubsza co patrzyłem w pewnym stopniu to będzie zależeć też od wybranej sceny w której będziesz testował jakie będzie obciążenie przy poszczególnych efektach.

 

Ale ogólnie raczej tak wygląda jak twórcy podają. Sensowność i kolejność odpalania poszczególnych efektów tak jak w poście wyżej podałem.


Cienie na pierwszym miejscu zdecydowanie, później raczej odbicia, ale to już od preferencji zależy co w tej drugiej kolejności imho bardziej komu podpasuję.

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 1
Opublikowano
3 godziny temu, Kadajo napisał(a):

Różnica zdecydowanie nieadekwatna do spadku wydajności.

Bezdyskusynie tak. Koszt FPS vs poprawa wizualiów jest gwałcąca.
Ale to podobnie jak u wariatów all prawo TURBO MAX ULTRA HIGH MASTER.
Wystarczy zjechać do zwykłego Very High z Ultra i zysk 20 fps!
Ale nie! Musi być all prawo.

I tu jest IMO podobnie. Jeżeli ktoś nie ma sprzętu, albo nie chce oddać FPS, to (uwaga!) wyłącza PT i ma bajkę. ;)

Ale jak nie ujmie, bo się udusi! ;) Zdrowy rozsądek z ustawieniami i 50% "problemów" znika.

 

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
50 minut temu, lukadd napisał(a):

Nie powiem ci dokładnie, bo nie chce mi się robić testów i porównań, 10700k dodatkowo mniej lub bardziej w zależności od miejscówki ogranicza GPU z PT :E więc tym bardziej mi się nie chce tego przeliczać.

 

Z grubsza co patrzyłem w pewnym stopniu to będzie zależeć też od wybranej sceny w której będziesz testował jakie będzie obciążenie przy poszczególnych efektach.

 

Ale ogólnie raczej tak wygląda jak twórcy podają. Sensowność i kolejność odpalania poszczególnych efektów tak jak w poście wyżej podałem.


Cienie na pierwszym miejscu zdecydowanie, później raczej odbicia, ale to już od preferencji zależy co w tej drugiej kolejności imho bardziej komu podpasuję.

Cienie mało zjadają w porównaniu do reszty i nawet masz je wł. w pierwszej kolejności z gotowych ustawień.

Godzinę temu, lukadd napisał(a):

Stopnie są tylko w dochodzących kolejnych efektach.

 

1 stopień   RT Sun Shadows

2 stopień  RT Reflections

3 stopień  RT Indirect Ilumination

 

Watykan jest mało wymagający, tam z full PT nawet w natywnym 4k przeważnie jest ~40-45fps na 4090. A dalej nie wiem bo nie grałem dalej.

Watykan wygląda zdecydowanie lepiej od Egiptu bo tam masz dużo otwartej przestrzeni a właśnie w zamkniętych ten silnik wypada lepiej. idTech też słabo sobie radzi z roślinnością i tam gdzie są jakieś podziemia albo wnętrza wygląda to lepiej. Jak jest etap gdzie Indiana wspina się po sterowcu kiedy opuszcza Watykan i leci do Egiptu wygląda to koszmarnie słabo kiedy widzisz widok miasta z góry. Początek gry gdzie wspinasz się po regale i zdejmujesz medalion z rozbitego okna przez które widać otoczenie na zewnątrz wygląda jak z ery PS3 :E. Wchodzisz do podziemi Watykanu albo grobowców w Egipcie i zaczyna to wyglądać świetnie.

 

Proponuję też sobie przypomnieć jak wyglądały odbicia RT na tym silniku w Doom Eternal bez tego śmiesznego PT w Indianie Jones 😉

 

Filmik od NVIDIA 

 

 

Edytowane przez azgan
Opublikowano
55 minut temu, azgan napisał(a):

Cienie mało zjadają w porównaniu do reszty i nawet masz je wł. w pierwszej kolejności z gotowych ustawień.

No i to jest super wiadomość bo cienie to najważniejsza rzecz do poprawy w tej grze.

Ale pamiętajmy ze oni maja dodać jeszcze RR. Zapewne to spowoduje znaczny wzrost wydajności.

Opublikowano
Teraz, Kadajo napisał(a):

No i to jest super wiadomość bo cienie to najważniejsza rzecz do poprawy w tej grze.

Ale pamiętajmy ze oni maja dodać jeszcze RR. Zapewne to spowoduje znaczny wzrost wydajności.

W dodatku cienie widać wszędzie i przez cały czas więc nie trzeba szukać specjalnych miejscówek do tego

 

Kolejny materiał od NVIDIA 

 

 

Opublikowano

Jak ktoś woli grać w niestabilnych 60k/s z spadkami nawet do 35-40fps w zależności od miejscówki tylko żeby mieć kapkę lepiej zamiast 120k/s+ gdzie nie spada podczas gry poniżej 100 to O.K. Rozumiem w takich grach jak np. Metro Exodus Enhanced Edition albo Cyberpunk 2077 ale tutaj to jest śmiech 

Opublikowano

Ale przecież tutaj nie o to chodzi nawet.
PT+DLSS+FG jest niegrywalne na kartach z pamięcią mniejsza niż 16GB w rozdzielczości 1440 (Czyli większość kart NV i wszystkie karty AMD)

W 2160 tylko RTX 4090 jest w stanie zapewnić "60" FPS

 

O czym tu dyskutować :E

 

Opublikowano

Jest grywalne pod warunkiem że ktoś wie jak działa ustawienie bufora pamięci dla textur. Oczywiście jak ktoś sobie wypcha VRAM pod korek ustawieniami tego parametru na Ultra to oczywiście że będzie kaplica. Resident Evil 4 Remake też ma takie ustawiania bufora dla textur gdzie nawet bez PT jesteś w stanie zapchać cały VRAM. 12-16 GB do 1440p z DLSS styknie ale do 2160p to zapomnij.

Opublikowano (edytowane)
17 minut temu, Kadajo napisał(a):

Czyli masz do wyboru nie grac wcale albo patrzeć jak co chwile się tekstury w oczach doczytają alby wylatują z Vram :smiech:

Nie doczytują się na oczach zresztą w Resident Evil 4 Remake też tak nie było. Tutaj można spożytkować "nadmiar" pamięci VRAM do tego żeby wszystkie textury były przechowywane w pamięci. 

Gra jest i tak zoptymalizowana pod strumieniowanie ich "w locie" 😉

Nowe Call of Duty też to mają z tego co pamiętam 

Gdyby tego nie było to XBOX SERIES S :kupa: by się zresztą X też gdzie tam ogólnie jest 16GB całej pamięci, minus to co siorbie system operacyjny. "Eska" ma jeszcze mniej bo raptem 10GB.

Edytowane przez azgan
Opublikowano

Ale zaraz bo ja czegoś nie rozumiem. To są osobne ustawienia dla jakości tekstur i bufora ? Czy bufor to tak naprawdę jakość tekstur ?

Bo z tego co piszesz to wygląda tak jakby dev dał nam możliwość ręcznego ustawienia ilości pamięci (bufora) na naszej karcie i jak to ustawimy źle to gra się sypie.

Opublikowano
6 minut temu, Kadajo napisał(a):

Ale zaraz bo ja czegoś nie rozumiem. To są osobne ustawienia dla jakości tekstur i bufora ? Czy bufor to tak naprawdę jakość tekstur ?

Bo z tego co piszesz to wygląda tak jakby dev dał nam możliwość ręcznego ustawienia ilości pamięci (bufora) na naszej karcie i jak to ustawimy źle to gra się sypie.

Nie ma właśnie takich ustawień w tym tytule jak jakość textur. Możesz wypchać sobie za to VRAM pod korek właśnie buforem na textury. Wersja na GAME PASS miała co prawda dodatkowo do pobrania paczkę textur 4K ale wersja STEAM ma je już zintegrowane.

Opublikowano
2 minuty temu, Kadajo napisał(a):

Czyli technicznie rzecz biorąc problemem nie jest 12 czy 8 Vram tylko źle ustawienie bufora ?

Ale aż mi się nie chce wierzyć ze nie ma "kary" i można np. użyć bez problemu tekstur 4K

 

Kurde ciekawy przypadek ta gra.

Nie, gra dalej siorbie od groma VRAM'u bo same textury są wysokiej jakości + dochodzą inne bajery i 8GB to jest akurat minimum. Mogli to lepiej a raczej bardziej czytelnie zrobić podając konkretne wartości dla przydzielanego bufora bo dokładnie nie wiesz ile to jest np. jak dasz na wysokie lub średnie gdzie taki Resident Evil 4 Remake ma podane np. że ustawiasz bufor np. na 4GB VRAM'u i jeszcze pokazuje Ci pasek ile zostało wolnego do zagospodarowania dzięki czemu można lepiej dobrać odp. ustawienia pod sprzęty. 

  • Upvote 1
Opublikowano
1 minutę temu, SebastianFM napisał(a):

@azgan, wystarczy włączyć wyświetlanie szczegółowych statystyk i wtedy widać jaka część pamięci VRAM jest używana i czy rozmiar nie został przekroczony.

 

Jest to jakiś PRO tip ale wygodniejsze rozwiązanie jest jednak zaimplementowane w Resident Evil 4 Remake i tak mi się to tam spodobało że powinni zrobić z tego standard 

Opublikowano (edytowane)
W dniu 12.12.2024 o 19:00, Kadajo napisał(a):

Czyli technicznie rzecz biorąc problemem nie jest 12 czy 8 Vram tylko źle ustawienie bufora ?

Ale aż mi się nie chce wierzyć ze nie ma "kary" i można np. użyć bez problemu tekstur 4K

 

Kurde ciekawy przypadek ta gra.

To działa na tej zasadzie, że jak dasz max bufor to gra przechowa w pamięci wszystkie textury w wysokiej rozdzielczości i tak je wyświetli. Nawet jak to będą jakieś dalsze textury, gdzie zbytnio z lupą różnicy nie znajdziesz.

 

Jak dasz mniejszy bufor to część wybranych textur będzie przechowywana w niższej rozdzielczości tak wyświetlona. Gra sobie to sama dobiera w zależności od sceny. Mogą to być plakaty czy jakieś inne poszczególne textury.

 

Tu masz porównanie z jednej sceny i przy okazji widać użycie vram. Bufor med vs max.

Na buforze med głównie widać niższej rozdzielczości textury na piasku na płachcie w prawej dolnej części ekranu, czy np. ten duży kamień. Minimalnie plakaty bardziej rozmyte. Ale zdecydowana większość textur jest dalej w wysokiej rozdzielczości.

https://imgsli.com/MzI3MzM3

 

Ogólnie działa to dynamicznie i w zależności od sceny i gdzie jesteś będzie się zmieniać. W tej scenie już przy buforze high, będziesz miał te textury piasku w wysokiej rozdzielczości. Na teksturach plakatów z pewnego dystansu zaobserwujesz jedynie trochę większe rozmydlenie itd.

 

Ogólnie bufor High jest optymalny. Ale jak ktoś gra w 1080p to i med czy może nawet low styknie nie robiąc masakry dla całokształtu.

Dodatkowo gra przy instalacji daję możliwość nie instalowania całej paczki textur w hi-res (~40GB). Tego nie testowałem, ale wtedy wygląda na to, że po prostu wszystkie textury będą w niższej rozdzielczości.

 

 

Edytowane przez lukadd
  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Dobre... dzisiaj piątek przeca   ale dzięki za szczerość stary  draniu   Ale podpórka pod ciężką kartę bym zastosował 
    • W ciągu 3 tyg. przerobiłem: pad ---->>> zabawka Esperanza za 100zł --->>> PXN 900 V2 ---->>>> Moza R3  Jak solidniej protestuję to napiszę. Na wielki minus, że nie ma łopatologicznie, obrazkowo (dla takich nieogarów jak ja  ) opisanego jak podłączyć koło do bazy.... Chłop 1,5 godziny kombinował i tak zrobił źle. Instrukcja po angielsku, po polsku, filmy na YT a i tak źle. Dla osób mało uważnych czy słabych w kwestiach przykręcania, mocowania i doczepiania, a do tego zmęczonych nie ma dokładnie opisanego w instrukcji. Najpierw trafiłem na jakieś filmiki do R5 i szukałem prostokąta  . Na filmie na YT ktoś coś mówił o jakiejś śrubie, że ma być pionowo  . W końcu przeczytałem kolejny raz instrukcję i zaskoczyłem, że trzeba założyć wg pierścieni. No i założyłem. Tak mi się przynajmniej wydawało.... Podpiąłem do komputera i bazę program widział, ale nie koło. Oczywiście na początku nawet nie ogarnąłem, że to co innego. Odłączyłem USB i podłączyłem. Myślałem, że coś jest nie tak z kierownicą. No i kolejny raz ją wyjąłem i przyjrzałem się tym pierścieniom i odkryłem, że nie ma po 6 po obu stronach, jak wcześniej myślałem tylko są 6 i 4 tak trzeba włożyć do bazy...  No i kliknęło dosłownie i w przenośni. Wcześniej miałem włożone tak, że wystawały te pierścienie. Od razu mi się nasunęło niecenzuralne skojarzenie...     Czyli jeszcze raz - jak ktoś będzie takim nieogarem jak ja to wkładamy 6 pierścieni na 6 miejsc na nie w bazie i 4 na 4 i tylko tak  W instrukcji zdecydowanie powinno to być bardziej obrazkowo     Potem problem z Omsi. Działa FFB ale nie były widziane wszystkie przyciski, ale i to ogarnąłem. Generalnie nie zagrałem jeszcze w żadną grę. Nawet nie ustawiłem tej kierownicy w żadnej grze a zabrało mi to 5 godzin. Fakt, że łącznie z przykręceniem do stojaka i różnym ustawianiem kątów kierownicy i pedałów, przykręcaniem wszystkiego itp ale jednak dużo czasu.   To co już mi się mega podoba to jej wielkość. Akurat bardzo potrzebowałem takiej kompaktowej bazy bo gram przed TV na fotelu wypoczynkowym więc ułożenie jest mocno niestandardowe. To ogromny plus, że baza jest taka mała. Dużo mniejsza np. od Trustmastera czy Logitecha. A siła FFB taka, że za głowę się złapałem  Po zabawie z aktualizacją na PXN (dodajmy nieudaną aktualizacją) to tutaj to jest mega zrobione, bo można nawet zaktualizować sobie do określonej wersji. Natomiast mały minus, że nie ma mapowania przycisków do klawiatury czy myszy co jest w padach. A właśnie tu by to się mega przydało do Omsi. Bo Windows nie widzi wszystkich przycisków. No i zobaczymy jeszcze jak będzie w Fernbusie     
    • Natywna jest dla zarządu, a w tym wątku co generacja DLSS, to jest "pa tera". Ale wiecie, że jak już wjedzie to DLSS 5 całe na biało, to klękajcie narody.
    • Za drogo, 14400F to wydajność 12400F + 4 małe rdzenie do nabijania punktów w benchmarkach, a że 12400F to w zasadzie poziom 5600 to w zasadzie nic poza DDR5 nie ratuje tego zestawu.  Minecraft to gra która siedzi na jednym rdzeniu procesora a GPU służy do wyświetlania obrazu na monitorze. ATX to głównie kabelek. A Vero jest za drogie, w tej samej cenie co 650W Vero L6 jest XPG Kyber 750W, ATX 3.0 i jednak lepsza jednostka.
    • Ludzie uszkadzają sprzęt elektroniczny mechanicznie z własnej winny i tu się nic nie zmieniło  Ode mnie podpity majster odbierał telewizor i wychodząc przez drzwi rozwalił matrycę   Ale to nie byłeś Ty  Jak masz sztywną budę, płytę/slot pci-express oraz dobrze usztywnioną kartę to żadna podpórka nie jest potrzebna. Wszystkie najdłuższe i najcięższe karty u mnie nie opadają i z 5090 jest dokładnie to samo 
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...