Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Przeszedłem grę... prawie. Zabiłem ostatniego bossa, ale został mi jeszcze jeden poboczny.

 

Zacznę od pozytywów, tych jest więcej. Naprawdę pokochałem level design. To jak połączone są poszczególne lokacje, jak zaprojektowane są skróty i jak daleko od siebie są kapliczki (co buduje trochę napięcie podczas eksploracji). Czasem czułem się jakbym przemierzał labirynt, ale w pozytywnym sensie. Rzadko kiedy gry mają tak dobrze zaprojektowane lokacje. Wuchang mogłaby w tym konkurować z Dark Souls 1, a nie wiem nawet czy nie wypadłaby lepiej.

 

Gra ma ciekawie zaprojektowaną progresję postaci. Niby przypomina to co widzieliśmy w innych soulslike, ale też nie do końca. Jest kilka oryginalnych rozwiązań, takich jak madness. Mechanika która na początku wydawała mi się kolejnym wymysłem, nabrała sensu w trakcie gry. Np. ten demon który pojawia się jak nabijemy madness na max i padniemy? Żeby odzyskać walutę i zbić madness musimy go pokonać. Będzie on czekać w miejscu naszej śmierci, gdzie prawdopodobnie będzie również mobek z którym mieliśmy problemy i który nas zabił. I demon będzie walczyć nie tylko z nami, ale również z tym mobkiem. :E No i poza tym madness też nas wzmacnia, ale za to obrywamy mocniej od przeciwników.

 

Podoba mi się też warstwa wizualna. Gra w dużej mierze przypomina mi Wukonga, no i ma też dość podobne wymagania. W sumie to obie są na UE5. Ja nie odczułem problemów z optymalizacją. Nawet stutter miałem mały jak na UE5. :E No ale mam mocny sprzęt.

 

To tyle z większych plusów, pora na minus. Ten był tylko jeden, ale skutecznie ubił mi przyjemność z gry. Nie że całkiem, bo gra nadal mi się bardzo podoba i oceniam ją wysoko... ale był dość poważny jak dla mnie. Niestety Wuchang idzie w tym samym kierunku co wiele nowych gier soulslike. Czyli ma beznadziejny projekt potyczek z bossami. Te potyczki często są nudne, frustrujące i niesprawiedliwe. Ta głupia moda zaczęła się chyba od Elden Ringa, ale nie jestem teraz pewien. Bossowie mają dosłownie wszystko, ale często brakuje im jakichś słabych stron czy okienek w których możemy bossa ukarać za jego 'błędy', bądź uleczyć się. Niektórzy bossowie byli tak absurdalni że dosłownie nie przestawali nas atakować. Uważam że bossowie w pierwszej połowie gry byli nawet fajni. Natomiast w drugiej... bywało różnie, szczególnie bossowie w końcówce gry byli tragiczni. Doszło do tego że poddałem się i zrobiłem OP build pod magię, gdzie zabijałem bossa na 1-2 długo castujące się czary.

 

Mam nadzieję że ta głupia moda przeminie, bo jako weteran soulsów uważam, że one nigdy nie polegały na byciu bardzo trudnymi grami. Ba. Dark Souls 1 nigdy nie uważałem za bardzo trudną grę. Nie rozumiem tego parcia żeby robić coraz trudniejszych bossów w każdej kolejnej grze. Jakby to miało być kluczem do sukcesu. Twórcy niestety często przesadzają.

 

Jeśli boss jest szybki to powinien mieć mniej hp, albo bić słabiej - bo trudniej unika się jego ciosów. Jeśli boss ma jakiś wolny i łatwy do uniknięcia atak, to powinien on bić bardzo mocno, tak żeby ukarać gracza który nie poradził sobie z łatwym unikiem. Tak to powinno mniej więcej wyglądać, a to tylko jeden przykład. A niestety w nowych soulslike każdy boss ma obszarowe ataki na duży zasięg, skacze lub teleportuje się przez pół areny, bije za 2/3 hp każdym atakiem, niezależnie czy wolnym czy szybkim, ma nieskończoną staminę, przeciągnięte ataki (tego akurat w Wuchang było mało) itp. W Eldenie to było nagminne, tym bardziej że gra była projektowana pod przywoływanie duchów, co moim zdaniem mocno niewypaliło. A jeszcze pojawią się soulstardy, które będą bronić takiego designu i napiszą 'gid gud' - bo wtedy ich e-penis rośnie.

  • Upvote 1
Opublikowano
Godzinę temu, Isharoth napisał(a):

Przeszedłem grę... prawie. Zabiłem ostatniego bossa, ale został mi jeszcze jeden poboczny.

To zależy, jakie zakończenie wybierzesz. W jednym z nich możesz sobie odpuścić nawet pięciu bossów.

Opublikowano
Godzinę temu, Jaycob napisał(a):

To zależy, jakie zakończenie wybierzesz. W jednym z nich możesz sobie odpuścić nawet pięciu bossów.

Wiem, przeczytałem o nich zaraz po tym jak sobie popsułem i oddałem item pewnemu NPC :E 

 

Pewnie i tak na pierwsze przejście wybrałbym ścieżkę gdzie pokonam więcej bossów, ale teraz to już nie jestem pewien czy chce mi się NG+ grać. Strasznie mnie wymęczyły te bossy...

Opublikowano

To prawda. Gra niby daje większą swobodę w eksploracji (np. można całkowicie pominąć etap zimowy), ale w ten sposób łatwo sobie zepsuć masę questów. Ja tak zrypałem przy pierwszym podejściu.
Co ciekawe, przy drugim przejściu w NG+ świadomie olałem zimową lokację (czyli 4 opcjonalnych bossów), rozwaliłem ostatniego bossa i zakończyłem rozdział… a Storyteller i tak mi powiedział, żebym się cofnął i zrobił zimówkę. :E 

Opcjonalnych bossów masz 7:

Spoiler

Honglan V2, Bo Sorcerer, Eternal Glory, Nightmare Demon, Bo Magus, Demon of Obsession, Monstrous Toddler – Bai Kru.

Pokonałeś ich? Ci wyróżnieni byli dla mnie najtrudniejsi - atak za atakiem, prawie zero miejsca na oddech.

  • Haha 1
Opublikowano (edytowane)

Chyba wszystkich nie znalazłem niestety, ale większość z nich kojarzę.

 

A w sumie... może i jednak wszystkich zrobiłem? :E 

 

Najgorszy boss to dla mnie Zhao Yun. Zrobiłem go na farcie za którymś razem. Ale długo to zeszło. Nie kończył atakować, a w 2 fazie jeszcze miał klona... On chyba też poboczny.

Edytowane przez Isharoth
Opublikowano (edytowane)
53 minuty temu, Isharoth napisał(a):

On chyba też poboczny.

Zależy jak na to patrzeć - musisz go pokonać do jednego zakończenia. :D

BTW, i trzeba przyzwać tego dziadka do Pani Ptak. Swoją drogą, koszmarnie się summonuje w tej grze, można to tylko zrobić w trakcie walki/wejścia do bossa, zanim w ogóle zareaguje na gwizdek trochę czasu mija, a boss już nas atakuje. Nie mogli tego zrobić normalnie, jak w innych Soulsach, gdzie można przywołać pomoc przed "mgiełką”?:hmm:

14 minut temu, ODIN85 napisał(a):

A są wielcy bossowie czy sami samuraje?

Są.  

 

 

Edytowane przez Jaycob
  • Thanks 1
Opublikowano

I summony też mało co robią. Czasem nawet bossa nie odciągną. :E

 

W końcu zrobiłem tego dziadka, jak fartem mi się udało że w drugiej fazie nie przywoływał tak często klona. Wystarczyły 2 backstaby w drugiej fazie i padł. Kuniec. 32,5h. Chyba wszystkich bossów mam zaliczonych, a przynajmniej wszystkie kapliczki, bo wpadł achiev.

  • Like 1
Opublikowano

Z tymi kapliczkami to też jakaś dziwna akcja. Po Honglan leci cutscenka i nagle przenosi nas do tej pierwszej świątyni z początku gry. No i człowiek myśli: "Okej, zaliczone, lecimy dalej”. Błąd! Jak ktoś chce mieć wszystkie kapliczki do achiwków, to musi się cofnąć do tego stawku, gdzie z nią walczyliśmy. :E  Totalnie bez sensu miejsce na kapliczkę, zwłaszcza że 100 metrów dalej stoi następna. :hmm:

Opublikowano

Ano, strasznie nieprzemyślane to. Ja bym się tam nie cofnął gdyby nie to że była tam jedna zamknięta brama. Której i tak nie udało mi się otworzyć. Ona chyba jest związana z tymi wrotami z zagadką.

Opublikowano (edytowane)

Z nadchodzącego 1.5 patcha :thumbup:

Cytat

Features/Bug Fixes


* Slight adjustment to the invincibility frames during Wuchang’s get-up animation after being knocked down. This is to prevent players being punished during the get-up animation and to improve the game experience at early stages of the game.

* Sped up Wuchang’s healing animation slightly to ensure players have enough time to heal. The recovery animation after drinking can now be cancelled with a dodge, enhancing the strategic element. 

* Made adjustments to animations, values, and level design for certain NPCs and AI. 

* Addressed the issue causing audio playback stutter on certain hardware models.  

* Revised descriptions for some equipment, items and add/revise certain audio lines. 

* Fixed an issue where certain keys could not be set in the key binding menu, and where some key changes could not be saved after re-binding, such as, left shift, left ctrl, left alt.  

* Fixed the issue where the Buddha statue could disappear from the player’s inventory when force-quitting the game after it is placed in the Palace Hill of Chapter 1.  

* Fixed an issue with the combo-based Benediction and Jade Pendant not functioning correctly in NG+ cycles. 

* Addressed issues with certain terrain that can cause the player to become stuck. 

* Reduced elevator waiting time and fixed the issue in Chapter 5 where the elevator may trap the player at its destination.  

* Reduced impact resistance for some lower-level enemies. 

* Fixed an issue where super-sampling resolution would apply incorrect parameters when using the highest settings on high-end machines. 

* Other minor fixes

Edytowane przez DITMD
  • Like 1
Opublikowano

Podawałem wyżej. 
 

Premiera patcha 11 sierpnia - fajnie, że niektórzy gracze muszą poczekać tydzień na naprawę buga ze statuetką Buddy. W końcu to game-breaking bug, bez niej nie da się przejść dalej. :E 

Dla mnie trochę za późno z tym patchem - jestem już w połowie NG+3. :D Mam jednak nadzieję, że wyciągną wnioski na przyszłą grę (jeśli w ogóle powstanie), bo eksploracja jest naprawdę świetna, nawet lepsza niż w Lies of P, i czuć w niej ducha starszych gier FromSoftware. Walka z kolei wymaga więcej uwagi, szczególnie przy niektórych bossach.

Godzinę temu, DITMD napisał(a):

Z nadchodzącego 1.5 patcha :thumbup:

 

Opublikowano

Trochę późno wpadam w temat, ale jestem przejazdami na wakacjach w różnych miejscach i nie miałem okazji wcześniej pobrać Wuchanga, dopiero dzisiaj.

Odpaliłem na mobilnym RTXie 4070, gra nawet na high/1080p nie chce trzymać stabilnych 60 fps? Na szybko przejrzałem że bęcki lecą za stan techniczny, czyli co - UE5 znów pokazuje pazur? :E 

Z drugiej strony, pierwsza godzinka i fajne to to się wydaje.

Opublikowano

Z tym patchem 1.5 to trzeba doprecyzować, bo oni nie powiedzieli, że wyjdzie dokładnie 11.08 tylko, że w tygodniu poczynając od 11, więc to równie dobrze, może być 16.08 czyli sobota (oni lubią w sobotę wypuszczać patche). W każdym razie mam nadzieję, że wszyscy go dostaniemy (konsole też) przed długim weekendem, bo ja wciąż po pokonaniu pierwszego bossa nie gram dalej (a gra się naprawde fajnie) i czekam na poprawki trybu quality na PS5 Pro.

Opublikowano

Nie no miesiąc to nie : ), ale wyraźnie napisali, że datę podadzą później, ale celują w okienko 11.08-17.08.

 

Ja gram na PS5 Pro i po pokonaniu pierwszego bossa odstawiłem i czekam na pacze - artefakty wokół postaci (wina fg zakładam), stutter, żaden tryb graficzny nie trzyma klatek (balanced chyba najlepiej sobie z tym radzi) oraz, tak jak piszesz, rozmyty i niewyraźny obraz.

Ty na jakiej karcie grasz? Jakieś problemy z obrazem na PC?

Opublikowano

Gram na 7800XT i zero problemów na PC - w 99% chodzi płynnie, żadnych stutterów. Tekstury też okej, ostre jak żyleta, a nie takie mydło jak na PS5 Pro. Jakbym miał RTX 5080, to nawet bym się nie zastanawiał - tylko PC.

 

 

Opublikowano

Nie mam już tego PC. 

Z tymi teksturami na konsoli to nie ma bata to musi być bug tylko dziwne, że nawet się o tym jeszcze nie zająknęli. Najwyraźniej wersja PC potrzebowała pomocy bardziej.

Opublikowano

 

Od siebie musze dodać ze poprawiam nieco opinie o Wuchangu bo rozbudowania map, ścieżek ukrytych przejść nie sposób docenić 

A mogła to być znacznie lepsza gra gdyby nie zastosowano pewnych dziwactw aby się wyróżnić?

 

- blokowanie tylko dla określonego oręża 

- słabe impakty ciosów co za sobą też pociąga słabe staggerowanie przeciwników.

- pewna toporność sterowowania i responsywność (nie można zbindować każdego przycisku na klawiaturze, bo tak i koniec)

- wolne bieganie postaci, wstawanie i picie potek chociaż te ostatnie rzeczy poprawiła łatka 

- brak pewnej konsekwencji w projektowaniu gry - widzimy że dany obszar jest dla nas zabójczy jak spadniemy po czym zjeżdzamy niżej do dokładnie tak samo wyglądającego obszaru i nornalnie możemy chodzić

- hitboxy i ich precyzja to czasami przypominają się najgorsze momenty z DS2 

- przydało by się anulowanie danej animacji sekwencji ciosów, chociaż widze że bossowie też tego nie potrafią jak już wejdzie animacja to musi skończyć choćbym go kroil w plecy całą sekwencje a on nic :E 

ZA TYCH ŁUCZNIKÓW NA WIEŻACH wysłał bym kogoś do kamieniołomu.

Za malo broni w grze.

 

Grafika bardzo nierówna czasami zapiera dech a czasami wygląda średnio.

 

Ogólnie dałbym 7/10 to dobra baza do oparcia na niej kontynuacji, chociaż aby docenić Wuchanga trzeba się nieco przemóc no i pomogły łatki, poprawiono wydajność i kilka durnych rozwiązań (mam wrażenie ze nikt tego nie testował przed premierą, jak można tak długo leżeć!) 

 

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
49 minut temu, Frog67 napisał(a):

- blokowanie tylko dla określonego oręża 

49 minut temu, Frog67 napisał(a):

- wolne bieganie postaci, wstawanie i picie potek chociaż te ostatnie rzeczy poprawiła łatka 

49 minut temu, Frog67 napisał(a):

Za malo broni w grze.

A parowanie to nie? I nie mam tu na myśli deflect ani clash, bo dla mnie to zupełnie inne mechaniki.

 

Odnośnie picia potek - to się nie poprawiło, a dopiero w następnym patchu mają być zmiany. Z tym szybszym wstawaniem też nie zauważyłem różnicy - nadal jest to jakieś ociężałe. Ja już się nauczyłem wstawać dopiero wtedy, gdy przeciwnik się zbliża i ma zadać cios, dużo łatwiej wtedy uniknąć obrażeń.

 

Co do ilości broni, to są jeszcze te z wersji Deluxe i preorderów, ale raczej mało kto ich używa. Generalnie cztery typy broni to średnie rozwiązanie. Winowajcą jest po części drzewko umiejętności. Myślałem, że będzie to coś ciekawego, ale tak naprawdę niewiele zmienia w tym gatunku, a wręcz ogranicza rozwój postaci. Na plus jedynie to, że można bez limitu resetować skille.

 

Edytowane przez Jaycob
Opublikowano (edytowane)

Wczoraj wleciał patch 1.5 poprawiający długo wyczekiwana animacje wstawania i skracającą picie potek

 

PATCH 1.5 NOTES

 

Features/Bug Fixes


* Slight adjustment to the invincibility frames during Wuchang’s get-up animation after being knocked down.

This is to prevent players from being attacked during the getting-up animation to optimize the player’s early game experience.

* Sped up Wuchang’s healing animation slightly to ensure players have enough time to heal. The recovery animation after drinking can now be cancelled with a dodge.
This is to enhance the strategic element. 

* Made adjustments to animations, values, and level design for certain NPCs and AI.

Added dialogs for some NPCs to complete some plots. We will further optimize the exhaustion animations in the future to improve the plot performance.

Fixed the faction bug in Chapter 4, adjusted the level design, and increased the performance effect of BVB.

Fixed the dialogue order between Fang Yao and He Youzai to prevent a bug where players could not achieve the “Bound by Fate's Threads” and “Dream's Sweet Deceit” endings due to an incorrect sequence.

* Addressed the issue causing audio playback stutter on certain hardware models.
  
* Revised descriptions for some equipment and items

* Added/revised certain audio lines.

Added some ‘Wuchang’ voice to complete the story, and added some NPC dialogues.

* Fixed an issue where certain keys could not be set in the key binding menu, and where some key changes could not be saved after re-binding, such as, left shift, left ctrl, left alt.  

* Fixed the issue where the Buddha statue could disappear from the player’s inventory when force-quitting the game after it is placed in the Palace Hill of Chapter 1.  

* Fixed an issue with the combo-based Benediction and Jade Pendant not functioning correctly in NG+ cycles. 

* Addressed issues with certain terrain that can cause the player to become stuck. 

* Reduced elevator waiting time and fixed the issue in Chapter 5 where the elevator may trap the player at its destination.

While Wuchang waits for the elevator, the speed of the elevator tripled. Due to loading issues, the speed of taking the elevator is temporarily unchanged.

* Optimized the impact resistance of certain monsters.

Reduce the impact tolerance of some primary enemies, making it easier for light weapons to interrupt the attacks of some monsters in the early stages, while increasing the strategic nature of light attacks.

For later-stage monsters, players can now use spells, weapon skills, etc., to directly perform follow-up light attack combos to suppress some monsters.

* Increased the trigger interval for Spike Traps.

* Further reduced the damage of landmines in Chapters 2 & 3.

Monsters can still be quickly staggered, keeping combat strategies in areas with groups of monsters unchanged.

* Reduced the number of landmines in Chapter 3.

* Adjusted game content to prepare for the update of new weapons and sets in the Deluxe Edition compensation.

Currently, the high-poly phase of the Deluxe Edition compensation content is nearing completion, and we hope to bring players more traditional armor, including ancient armor such as Wei/Jin dynasty armor.

* Optimized game code in preparation for allowing players to choose to respawn at either the Shrine or the BOSS Fight Entrance after death.

* Optimized game code in preparation for future patches to reduce VRAM usage, aiming to address frequent stuttering and other display issues caused by VRAM overflow.

* Optimized asset specifications in preparation for updating to a more noticeable effect when picking up Red Mercury Essence.

* Fixed an issue where super-sampling resolution would apply incorrect parameters when using the Extreme settings on high-end machines. 

* Other minor fixes.
 

Crash Fixes


* Fixed an issue where changing screen resolution under certain conditions could cause the game to crash. 

* Fixed shader-related errors that occurred with certain NVIDIA graphics cards. 

* Fixed a GPU crash caused by certain semi-transparent assets in extreme scenarios. 

* Fixed a crash caused by unnecessary rendering calls in specific scenarios. 

* Fixed a crash caused by GPU hangs under specific conditions. 

* Fixed a crash that could occur with a certain probability at the end of map loading due to animation blueprint concurrency.

* Other minor fixes.

 

Moim zdaniem o ile poprawa wstawania byla wręcz wymagana jak i wyczekiwana, tak skrócenie animacji picia leczenia mogli zostawić, teraz mam wrażenie że pijemy tak o połowe krócej! trochę przegieli zamiast tego wolałbym skrócenie animacji niektórych czarów bo przez ich długi czas trwania ich użyteczność jest niemal zerowa.

 

Oczywiście po patchu mod Enabler i spolszczenie przestały dzialać.

Edytowane przez Frog67
  • Upvote 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...