Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Gorzej.

Gry na PC VR z 2014 wyglądają 10x lepiej od kaszan, jakie stanowią 60% tego co jest na standalone teraz.

 

Gry na PC VR w 2014r. nie miały metki "gówno dla dzieciarni" jaką tworzy sklep Mety, gdzie zamiast Meta Store powinna być nazwa  Przedstore 

 

bo 90% pozycji wygląda jak gierki dla przedszkoli. 

 

A gry Audica już nikt nie ogra bez PC. Ze sklepu wywalili dawno, a pirackiej wersji już się nie w gra bo VRpirates odwiedziła armia prawników z Facebooka i R.I.P.

Cofamy się. A tyle ścian tekstu w 2015 pisałem ostrzegając, że olanie PC i pójście w gierki pod komórkowe układziki źle się skończy. :(

 

 

 

Taki Dungeons of Eternity przy tym wygląda jak coś z innego świata.

 

 

Zaktualizowalem firmware. Osobnego ustawienia głośności gra/całość nie ma nadal. Zakładam, że przez moment było. Jak opcje do nagrywania swojego awatara przez telefon w każdej grze (wywalili), opcje korekcji kolorów (wywalili) opcje 60Hz (wywalili) czy zwykłe "środowiska" "oculus home" (chyba wywalili, ale może przywrócą skoro wywalają ten badziew Horizon Worlds)

 

 

Z pozytywów - wczoraj w apce Youtube na Queście 2 obejrzeałem pierwszy raz w życiu trailer filmu 3D normalnie. Przez 2 lata wszystko było w popsutych proporcjach - ściśnięte w pionie 2 lub więcej razy.

 

Edytowane przez VRman
Opublikowano

Wgrałem najnowszy Meta Quest firmware

Nowy firmware psuje kilka rzeczy, ale Quest 2 teraz po zamknięciu wszystkiego i przełączeniu na full screen, odtwarza animację na stronie  ufotest poprawnie - 90fps lock i obraz w ruchu idealny przez 30s, bo dłużej mi się nie chciało czekać na ewentualne przycinki. 

 

Krok w dobrym kierunku. Żeby jeszcze to sobie radziło z filmami na Youtube w 4320p60 w 3D puszczanymi w 1.5x i żeby jeszcze ktoś pod takie coś tworzył content, i byłoby super normalnie.

Może za ileś lat ktoś zauważy.

 

Apple ostatnio dodało jakiś support dla 90fps, ale to chyba dla płaskich filmów. 

 

Opublikowano (edytowane)

Zaraz polecą, a chyba szkoda, więc:

@ITHardwareGPT

 

Przeczytaj wszystkie posty mojego autorstwa w tym wątku i pozbieraj wszelkie info i rady, jakich udzielałem odnośnie VRu, odnośnie tego jak do niego podchodzić, jakich błędów w podejściu unikać, jaki sprzęt dla kogo + rady na przyszłość typu "dajcie szansę VRowi jeszcze raz, jeśli w przyszłości pojawią się hedsety z pełnym FOV pokrywającym 90+% zasięgu widzenia jaki mają ludzie.

Poukładaj to ładnie gdzie to możliwe  popraw pisownię, aby było bardziej zwięźle i żeby nie było o tym samym kilka razy. 

 

Pewnie to będzie długi tekst, więc wrzuć w spojler a nad spojlerem napisz "Rady VRmana". 

 

 

 

 

 

edit: 

bot pomieszał obiektywne rady z rzeczami które dotyczą tylko mojego gustu. No trudno. Wyszła ściana tekstu, gdzie połowa jest do skasowania, ale to w sumie nawet pasuje :)

Edytowane przez VRman
Opublikowano
@VRman Rady VRmana
TL;DR: VR trzeba oceniać jako osobne medium, nie jako „monitor na twarzy”. Nie warto skreślać go po złym starcie, źle dobranych grach albo spartolonym setupie. Sprzęt trzeba dobierać pod zastosowanie, nie pod marketing. W VR święte są głównie FOV, tracking, motion clarity i niski lag. Dla wielu osób prawdziwa „druga szansa” dla VR ma sens dopiero wtedy, gdy pojawią się headsety z dużo większym FOV, najlepiej zbliżonym do ludzkiego pola widzenia.

Spoiler


1. Jak podchodzić do VR


- VR nie jest lepszym monitorem. To inne medium, które ma dawać przede wszystkim obecność, skalę, przestrzeń, interakcję ciałem i rękami oraz rzeczy, których nie da się sensownie poczuć na płaskim ekranie.
- Nie oczekuj, że VR zastąpi całe granie flat. Najlepiej działa wtedy, gdy robi coś innego niż monitor, a nie gdy na siłę próbuje go udawać.
- Nie oceniaj VR po pierwszych 10–15 minutach. Adaptacja do ruchu, lokomocji i samego medium wymaga czasu.
- Nie oceniaj gier VR po trailerach, screenach i wyglądzie sklepu. Materiały 2D bardzo często fatalnie oddają to, jak dana gra działa w goglach.
- Nie szukaj wyłącznie jednej „gry życia”. Lepiej mieć zestaw tytułów na różne okazje:
- coś relaksującego,
- coś arcade,
- coś ruchowego,
- coś siedzącego,
- coś do co-opa.
- VR wymaga trochę odkrywania. Część najlepszych gier nie imponuje na starcie, tylko „klika” po czasie.
- Nie czekaj wiecznie na „idealny VR”. Lepiej sprawdzić, co już dziś potrafi dać frajdę, niż odkładać temat na mityczny next-gen przez kolejne lata.
- Dobra osoba do wspólnego grania potrafi podwoić fun. Co-op w VR ma znacznie większą wartość niż wiele osób zakłada.

2. Najczęstsze błędy w podejściu do VR


- „Miałem mdłości, więc VR nie jest dla mnie.” Nieprawda — często to kwestia złego startu, złych ustawień, złego doboru gier albo braku adaptacji.
- Ocenianie VR monitorową miarą. Samo patrzenie na:
- PPI,
- OLED,
- screeny,
- „ładną grafikę”

nie powie ci jeszcze, czy dana gra lub headset ma sens.
- Zbyt szybkie skreślanie całych gatunków. W VR potrafią zaskoczyć nawet rzeczy, które na monitorze wydają się nudne albo kompletnie nie dla ciebie.
- Mylenie realizmu z dobrym gameplayem. W VR często lepsze jest 90% funu i 10% realizmu niż odwrotnie.
- Zaczynanie od samych topowych showcase’y. Dla części ludzi lepsza droga wejścia to standalone -> potem PCVR, a nie odpalenie od razu czegoś pokroju Alyxa i późniejsze narzekanie, że „reszta nie dorasta”.
- Zakładanie, że Quest + PCVR będzie działał jak konsola. PCVR wymaga:
- konfiguracji,
- diagnozowania problemów,
- cierpliwości,
- czasem grzebania w sofcie, sterownikach i ustawieniach.
- Kupowanie sprzętu pod obietnice korpo. Nie pod „będzie wsparcie”, tylko pod to, co działa tu i teraz.

3. Co w VR jest naprawdę ważne


- FOV — dla immersji to fundament. Obecny mainstream VR jest pod tym względem mocno okrojony.
- Tracking — słaby tracking potrafi zabić sens nawet fajnej gry.
- Motion clarity / low persistence — jakość obrazu w ruchu jest w VR ważniejsza, niż wiele recenzji sugeruje. To nie jest detal; to wpływa na komfort, czytelność i nawet nudności.
- Niski input lag i audio lag — szczególnie ważne w grach rytmicznych, strzelankach i wszędzie tam, gdzie liczy się responsywność.
- Wygoda i ergonomia — słaby strap, zły facial, zły balans albo złe dopasowanie potrafią zabić chęć grania.
- Dobre gry robione pod VR — nie „content”, nie showroom, nie wirtualny telewizor, tylko gry wykorzystujące medium.

4. Co jest akceptowalnym kompromisem, a co nie


#### Akceptowalne
- Stylizowana grafika zamiast realizmu, jeśli gra jest dobrze zaprojektowana.
- Krótsze, regrywalne gry zamiast wielkich kampanii, jeśli dają wysoki fun.
- Stick locomotion, jeśli reszta gry jest dobrze zrobiona.
- Bezprzewodowość w bardziej ruchowych grach, jeśli wygoda daje więcej niż zabiera.
- Granie na siedząco albo nawet na leżąco, jeśli zdrowie, komfort albo charakter gry tego wymaga.
- Pewne uproszczenia realizmu, jeśli poprawiają grywalność.

#### Nieakceptowalne
- Mały FOV jako docelowy standard.
- Streaming jako substytut natywnego PCVR. Używalny kompromis — tak. Docelowe rozwiązanie — nie.
- Poświęcanie motion clarity dla czerni, HDR albo papierowej ostrości na statycznym obrazie.
- Oddawanie kontrolerów na rzecz samego hand trackingu.
- MR/social/lifestyle/AI kosztem gamingu.
- Premium cena przy loteryjnej jakości, słabym supporcie i kiepskim sofcie.
- Eye tracking / face tracking bez twardego, pewnego wyłączenia.
- Systemowy syf, bloat, procesy w tle i aktualizacje psujące działający setup.

5. Jaki sprzęt dla kogo


#### Quest 3
Najrozsądniejszy ogólny wybór dla kogoś, kto chce:
- standalone,
- trochę PCVR,
- wygodę bez kabla,
- lepsze soczewki niż w tańszych modelach.

Minusy:
- brak natywnego DP,
- streaming i kompresja,
- Meta-owy soft,
- prywatność,
- ryzyko typowe dla sprzętu Mety.

#### Quest 3S
Ma sens głównie jako:
- opcja budżetowa,
- pierwszy tani wejściowy headset,
- drugi headset do wspólnego grania.

Nie brzmi jak sprzęt docelowy dla bardziej wymagającego fana VR.

#### Quest 2
Dziś raczej:
- tani drugi headset,
- opcja do wybranych zastosowań,
- nisza typu retro / emulacja / stare przyzwyczajenia.

Jako główny headset — raczej już nie.

#### PSVR2
Najbardziej pragmatyczna opcja startowa dla kogoś, kto:
- ma PS5,
- nie chce grzebać w PCVR,
- chce sprawdzić, czy VR w ogóle go kupi.

Ma sens dla konkretnych zastosowań i kilku mocnych gier, ale jako projekt długofalowy wygląda słabo.
Do ścigałek typu GT7 najlepiej ma sens z kierownicą, a nie jako półśrodek na padzie.

#### Bigscreen Beyond 2
Ciekawy, lekki headset, szczególnie do:
- siedzącego grania,
- simów,
- osób ceniących kompaktowość.

Ale to nadal nie jest „ideał wszystkiego”, bo kompromisy w FOV / overlapie dalej istnieją.

#### Pimax Crystal / Crystal Super
Opcja głównie dla:
- zamożniejszych simiarzy,
- ludzi świadomie akceptujących ryzyko.

Kuszą obrazem i FOV, ale wiszą nad nimi stare problemy:
- jakość,
- support,
- soft,
- ogólna „loteria”.

#### Somnium VR1
Sprzętowo bliżej ideału, ale cenowo odklejony od realiów.

#### Valve / Deckard
Nie zakładać z góry, że to będzie zbawca PCVR. Lepiej poczekać na konkrety niż żyć nadzieją.

#### AR/XR okulary, Vision Pro i podobne
Mogą mieć sens w innych zastosowaniach, ale nie są odpowiedzią na potrzeby VR gamingu.

6. Bardzo praktyczne rady sprzętowo-użytkowe


- Jeśli jesteś okularnikiem, soczewki korekcyjne albo kontakty to prawie obowiązek.
- Bez tego grasz „na pół gwizdka”.
- Dodatkowo eye relief zjada FOV, więc przy wadzie wzroku opłacalność niektórych headsetów spada jeszcze bardziej.
- Każdy milimetr dystansu od optyki ma znaczenie. Im dalej oczy od soczewek, tym mniej FOV zostaje na stole.
- Do Questa nie kupuj byle jakiego kabla i nie szarp portem.
- Lepszy kabel,
- sensowne mocowanie,
- ostrożność przy porcie USB.
- Powerbank jako przeciwwaga to nie tylko dłuższa bateria, ale też często lepszy balans i wygoda.
- Lepszy headstrap i facial interface potrafią zmienić headset nie do poznania.
- Do PCVR przez Questa nie oszczędzaj na routerze albo kablu.
- Jeśli już uda ci się ustawić działające PCVR, zrób obraz systemu albo klona dysku.
- Diagnozuj objawy osobno.
- Jeśli ruch głowy jest płynny, a świat / jazda / lokomocja nie, to problem może leżeć w klatkach, reprojekcji albo wydajności, a nie w samym headsetcie.
- W podróży liczy się też oświetlenie. Zły tracking w hotelu czy ciemnym pokoju potrafi zabić sesję szybciej niż słaby net.

7. Jak dobierać VR pod typ grania


#### Do standalone
- Najlepiej sprawdzają się gry:
- arcade,
- rhythm,
- sportowe,
- krótsze i bardziej „systemowe”.
- Nie ma sensu oczekiwać, że standalone zastąpi mocne PCVR we wszystkim.

#### Do PCVR
- Im bardziej zależy ci na:
- jakości ruchu,
- niskim lagu,
- czytelności,
- szybkim gameplayu,

tym mniej chcesz polegać na streamingu jako rozwiązaniu docelowym.

#### Do simów
- Największy sens mają:
- mocny PC,
- natywny obraz po kablu, najlepiej DP,
- sensowny headset,
- odpowiednie peryferia.

#### Do ścigałek
- VR bez kierownicy to zwykle słaby kompromis.

#### Do strzelanek
- Same kontrolery „w powietrzu” to nie wszystko.
- Dużo dają:
- gunstock,
- propsy,
- lepsza haptyka,
- stabilny tracking,
- niski lag.

#### Do filmów, retro i wirtualnych ekranów
- Potencjał jest ogromny, ale nadal brakuje:
- lepszego contentu,
- wyższego bitrate’u,
- 90/120 fps,
- lepszego softu.

8. Jak zaczynać, żeby się nie odbić


- Na start wybieraj gry o niskim ryzyku choroby lokomocyjnej.
- Dobre pierwsze kroki to zwykle rzeczy w stylu:
- Beat Saber,
- Walkabout Mini Golf,
- Synth Riders,
- Audica.
- Nie zaczynaj od najbardziej wymagających tytułów z agresywną lokomocją albo od czegoś, co tylko wygląda „AAA”.
- Nie myl braku efektu wow po czasie z brakiem sensu VR. Często problemem jest po prostu zły dobór gier.

9. Gry, które dobrze pokazują sens VR


Najczęściej jako dobre przykłady przewijają się:
- Walkabout Mini Golf — relaks, eksploracja, co-op.
- Compound — wzór gry robionej pod VR.
- Eye of the Temple — pokazuje sens room-scale.
- Ultrawings 2 — lekka, bardzo grywalna zabawa.
- Dungeons of Eternity — mocny przykład co-opa i dobrej stylizacji.
- Synth Riders / Audica / Beat Saber — świetne pokazanie ruchu i rytmu w VR.
- Red Matter 2 — przykład dopracowanej produkcji.
- Half-Life: Alyx — nadal punkt odniesienia dla dużej gry VR.
- UEVR — jedna z niewielu realnych dróg rozszerzania sensownego PCVR.

10. Kiedy warto dać VR drugą szansę


#### Warto spróbować jeszcze raz już teraz, jeśli odbiłeś się przez:
- mdłości po złym starcie,
- źle dobrane pierwsze gry,
- niewygodny headset,
- granie bez korekcji wzroku,
- słabo ustawione PCVR,
- ocenianie po trailerach, screenach i sklepie,
- zbyt szybkie skreślenie całych gatunków.

#### Warto spróbować na innym typie sprzętu, jeśli problemem były:
- fresnele,
- słaby sweet spot,
- komfort,
- balans,
- brak sensownych akcesoriów.

#### Warto poczekać na przyszłość, jeśli twoim głównym problemem były:
- tunelowy FOV,
- streaming i kompresja,
- zbyt wysoki lag,
- słaby tracking,
- kiepska jakość obrazu w ruchu.

Dla takich osób prawdziwa druga szansa ma sens dopiero przy headsetach oferujących:
- dużo większy FOV,
- lepszy tracking,
- lepszy motion clarity / low persistence,
- niższy lag,
- mniej kompromisów „pod virtual screens”.

11. Najkrótszy destylat całego podejścia


- Nie oceniaj VR jak monitora.
- Nie skreślaj go po złym wejściu.
- Dobieraj headset pod zastosowanie, nie pod marketing.
- Nie daj sobie wmówić, że MR, AI i hand tracking naprawią VR gaming.
- W VR ważniejsze od bajerów są: FOV, tracking, ruch obrazu, lag i dobre gry.
- Mainstreamowy VR nadal jest tylko namiastką tego, czym mógłby być.
- Prawdziwy przełom zacznie się wtedy, gdy headsety zaczną pokrywać dużą część naturalnego pola widzenia człowieka — okolice 90%+ ludzkiego FOV to moment, przy którym wiele osób realnie powinno dać VR kolejną szansę.


gpt-5.4-2026-03-05

  • 2 miesiące temu...
Opublikowano

Sugerując się tym wykresem - Steam Frame jako sprzęt standalone już w dniu premiery będzie przestarzały.

Meta Connect zapowiedziany na wrzesień. W pierwszej kolejności ma wyjść Phoenix, ale może uchylą rąbka tajemnicy na temat Q4. Trzymam kciuki, żeby LCD na dobre zniknęło z VRu.

Opublikowano (edytowane)

Ja zapewne się nie powstrzymam i kupię Steam Frame na premierę. Q4 najprędzej koniec 2027, ale czas pokaże...

 

Opracowanie: własne, z pomocą ChatGPT.

image.thumb.png.40525bfe3f17eac37202da9ac4dd1642.png

 

Proces oceny zgodności ze Steam Frame (dla samodzielnego działania):

 

Wydajność

  • Tytuły 2D: gra musi działać z szybkością co najmniej 30 klatek na sekundę i rozdzielczością 1280 × 720 podczas normalnej rozgrywki.
  • Tytuły VR: gra musi działać z szybkością co najmniej 72 klatek na sekundę i rozdzielczością 1728 × 1728 podczas normalnej rozgrywki.

 

Zalecenia: zdecydowanie zalecamy, by zarówno wektory ruchu, jak i głębokości, które przesyłasz, były odpowiednie do reprojekcji. Nie spowoduje to automatycznego ograniczenia działania twojej aplikacji, ale umożliwi użytkownikom opcjonalne uruchamianie jej z wyższymi częstotliwościami odświeżania z użyciem ulepszonych technik reprojekcji.

Gry VR z rozdzielczością poniżej 1440 × 1440 będą pojawiać się z odznaką  braku obsługi.

 

https://partner.steamgames.com/doc/steamhardware/steamframe/compat

 

Edytowane przez DżonyBi
Opublikowano

@DżonyBiQuest 3 ma już prawie 3 lata na karku i jest u schyłku generacji, także to porównanie nie stawia Steam Frame w super świetle. Valve jest spóźnione o jakieś 2 lata, a znając życie wyskoczą z ceną z kosmosu.

Dobrze zapowiada się opcja natywnego grania w gry 2D, ale przy tej specyfikacji to raczej ciekawostka. 720p i 30 fpsów na olbrzymim ekranie będzie wyglądało paskudnie.

 

@galakty No tak, ale dopiero teraz Qualcomm zaprezentował nowego Snapdragona, który będzie bazą w goglach przez najbliższe 2-3 lata.

Opublikowano

Jeśli devsi dobrze wykorzystają śledzenie wzroku do dynamicznego foveated renderingu, wydajność w trybie standalone może być całkiem niezła. PCVR również może na tym sporo zyskać. Ja mam konkretne oczekiwania, a Steam Frame je w dużej mierze spełnia.

Opublikowano
Godzinę temu, slafec napisał(a):

Dobrze zapowiada się opcja natywnego grania w gry 2D, ale przy tej specyfikacji to raczej ciekawostka. 720p i 30 fpsów na olbrzymim ekranie będzie wyglądało paskudnie.

Tytuły 2D: gra musi działać z szybkością co najmniej 30 klatek na sekundę i rozdzielczością 1280 × 720 podczas normalnej rozgrywki.

 

"Co najmniej" nie oznacza "wszystkie gry".

  • Upvote 1
Opublikowano

Na yt jest masa filmów prezentujących możliwości Snapdragona 8 gen 3 w grach ze Steam. Oczywiście Frame zapewni lepszą kompatybilność, ale nie ma co liczyć na cuda.

Malutki ekran smartfona maskuje sporo niedoskonałości, jednak na ekranie z sali kinowej pewne rzeczy będą kłuły w oczy :D 

Opublikowano (edytowane)

Ten sam Snapdragon w Steam Frame powinien działać dużo lepiej, ze względu na dużo lepsze, aktywne chłodzenie. W telefonie pod dużym obciążeniem szybko zaczyna się throttling, więc zegary oraz wydajność spadają. 

 

Edytowane przez DżonyBi
Opublikowano (edytowane)

Pełna czy nie pełna, aktywne chłodzenie w goglach na pewno pozwoli na dłuższą stabilna pracę z wyższymi zegarami. Odnoszę to do smartfona, bo sam takie porównanie zrobiłeś, a nie do testu w tych samych warunkach. Aktywne chłodzenie na pewno pomoże utrzymać Snapdragona bliżej jego referencyjnej wydajności. Po drugie, mnie najmniej interesuje ten aspekt, używam Q3 standalone w zasadzie już tylko do kilku aplikacji m.in. WorldLens, i pewnie tak samo będzie ze Steam Frame, ale może coś się zmieni w tej kwestii. Nigdy nie mówię stanowcze nie. Głównie interesuje mnie aspekt PCVR, lepsza, natywna bezprzewodowość, eye tracking, SteamOS i lepsze wykorzystanie mojej karty 5090. 

 

Generalnie jestem ogromnie ciekaw tych gogli i tylko czekam, aż przyjdzie powiadomienie o możliwości zakupu.

 

"Teoretycznie, układ graficzny Adreno 750 w Steam Frame jest o 25% wydajniejszy niż Adreno 740 w Meta Quest 3, a różnica ta wzrasta do ponad 30%, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że Quest 3 nieznacznie obniża taktowanie GPU, podczas gdy Valve potwierdziło, że Steam Frame tego nie robi. Co więcej, efektywna różnica w wydajności będzie jeszcze większa w tytułach wykorzystujących renderowanie foveated z wykorzystaniem śledzenia ruchu gałek ocznych.

 

Znacznie trudniej jest porównać procesor, ponieważ XR2 Gen 2 wykorzystuje niestandardową konfigurację rdzeni, a testy 2D przeprowadzane na zestawach VR nie wykazują maksymalnej częstotliwości taktowania. Jednak na podstawie naszej wiedzy o układach, możemy się spodziewać, że Steam Frame będzie miał około 50% lepszą wydajność jednowątkową w porównaniu z Quest 3 i około 100% lepszą wydajność wielowątkową, co jest szacunkowym przybliżeniem."

 

Źródło: https://www.uploadvr.com/valve-steam-frame-official-announcement-features-details/

Edytowane przez DżonyBi
  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Mi się udało Q3 sprzedać z niewielką stratą po 2 latach, tylko się kurzyło. Dla 1-2 gier w ciągu roku nie ma sensu, a nic mnie nie wciągnęło na stałe jak np. Eleven. 

Do wyścigów na dłuższą metę męczące mocno, strzelanki to dramat, niestety. 

Opublikowano
13 godzin temu, Yedi napisał(a):

W sumie to chyba tylko do filmów 3d zostanie ..

Filmy 3D chyba najwięcej katowałem na Q3 :E 

 

Na początku oczywiście codziennie był grany Beat Saber, Road to Glory, podpinałem pod PC, przeszedłem Alyx, Metro (ale nie do końca), ale najczęściej jak włączałem po tygodniach leżakowania to właśnie filmy. Tylko trzymać sprzęt za 1,5k dla paru filmów to bez sensu. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • No ja byłem na pogrzebie, nie raz. W mieście na największym cmentarzu mam kaplicę, gdzie zwykle są nabożeństwa, na kolejnym tak samo. Nie wiem, co się dzieje w przypadku, gdy nabożeństwo jest w rodzinnej parafii zmarłego, ale nie kojarzę praktycznie żadnego kościoła bez parkingu czy placu przed wejściem, poza takimi w ścisłym, zabytkowym centrum, ale zdaje się, że nawet na teren ciasnego starego miasta karawany wyjątkowo mogą wjeżdżać.   Tutaj sytuacja mimo wszystko jest IMHO specyficzna. O ile dobrze widzę, nie ma bezpośredniego przejścia z kościoła na parking, jeśli już, to przez budynek klasztoru/szkoły (?). Inna opcja to właśnie niesienie trumny wzdłuż Czerniakowskiej do skryżowania i potem Nowosielecką do wejścia na parking.   Tak, na wsiach jeszcze jakiś czas temu nosiło się albo i nadal przenosi trumnę z konduktem na cmentarz, jeśli jest blisko kościoła. Ale szczerze mówiąc - jakoś tego w centrum miasta nie widzę.  Albo tam powinien być dopuszczony wjazd obok przystanku (a faktycznie nie ma - wszędzie słupki - i jest tam przystanek) albo nie powinno tam być pogrzebów. Skoro już jednak są, to na karawan przymknąłbym oko.  Ja wiem, że raz na milion jakieś dziecko akurat - ale to są skrajne przypadki, generalnie nic nikomu nie ma prawa się stać jeśli karawan na pięć minut wjedzie na chodnik. A podejrzewam jeszcze, że i pogrzeby nie odbywają się tam masowo?   OK, jasne, dura lex... no ale komentarz mam do tego chyba taki jak większość - Konfitura kiedyś w końcu wyłapie ostry wp...l i, jak tłumaczył klasyk: nie będę popierał, ale zrozumiem. A wcale nie jestem fanem kościelnych jasełek.
    • @Dikson Spotkałem się z takim czymś na początku zeszłego roku na OLX, kilka takich kont zgłosiłem i je zablokowali. Widać, że jest to walka z wiatrakami, najwidoczniej dalej udaje im się oszukiwać ludzi. 
    • Gdzie w końcu kupiłeś?  Ja akurat złotego wolę i nawet w przezroczyste etui wsadzę bo mi się bardziej podoba . 
    • Długo czytałem ten temat bez konta, ale w końcu nadszedł czas na kupno OLEDa. Do tej pory własciwie byłem nastawiony na Asusa PG27UCWM, ale ostatnio też zacząłem się jednak zastanawiać nad QD, a dokładniej Dell AW3426DW. Nastawienie na WOLEDa (czy jak to się tam teraz zwie bez white pixela) było głównie z obawy przed rysami przy czyszczeniu, ale niby w tej najnowszej generacji mocno poprawili wytrzymałość ekranu. Okno mam typowo za samym monitorem, więc z tym nie powinno być problemu, bo wprost na niego nic nie świeci + w razie czego mam rolety. Sam monitor będzie na ramieniu, więc minusy i plusy podstawy tych modeli mnie nie interesują. Mogę prosić o podpowiedzi czy warto iść w QD czy jednak poczekać np. na testy tego Asusa jak już się pojawi? Ew. może popatrzeć na jakieś inne modele QD oprócz tego Della, bo jednak do tej pory siedziałem na IPS 16:9, więc będzie to spory przeskok. Monitor będzie do grania, przeglądania internetu i okazjonalnego oglądania filmów (chociaż od tego głównie mam LG C4). Z takich dodatkowych rzeczy, to też nie mam zamiaru jakoś bardzo dostosowywać się pod monitor, jak np. ukrywanie paska windows. Mam świadomość, że szybciej się przez to może wypalić. Z góry dzięki za wszelkie podpowiedzi.
    • Szczerze jakiekolwiek podświetlenie za ekranem, nie ważne czy to Ambilight wygląda całkiem dobrze na ekranach LCD z dużą ilością stref, żeby "podreperować" kontrast i zniwelować blooming. Na OLEDach granie, czy oglądanie filmów z takim pierdolnikiem oświetleniowym za ekranem, całkowicie zabija immersje i ten efekt wow OLEDa. Ale to moje zdanie i każdemu może podobać się co innego. Testowałem różne i jak już ktoś chce jakieś oświetlenie za ekranem to ciepłe białe ustawione na jak najniższą jasność. Mowa oczywiście o całkowicie ciemnym pokoju. To drugie stanowisko co wkleił @azgan jeszcze ok jakby wyłączyć te świecące kwiatki i  jasność na minimum. 
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...