Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

 

images?q=tbn:ANd9GcSfJkwsSK1lN0yP_w9YOAo

 

Cytat

Project TH (무당) – Oficjalny opis gry od EVR Studio

Project TH to trzecioosobowa gra akcji osadzona w niedalekiej przyszłości na zjednoczonym Półwyspie Koreańskim. Gracze wcielą się w postać oficera południowokoreańskiej armii, który zostaje wplątany w konflikt z organizacją terrorystyczną.

 

Kluczowe cechy gry:

  • Realistyczna fabuła: historia osadzona w futurystycznej Korei, łącząca militarną narrację z elementami politycznych intryg.
  • Zaawansowana grafika: wykorzystanie technologii „digital humans” do realistycznego odwzorowania postaci i otoczenia.
  • Dynamiczna walka: intensywne starcia wręcz oraz z użyciem broni palnej.
  • Fotorealistyczna animacja: postacie w grze są odwzorowane na podstawie prawdziwych aktorów, w tym Lee Hong-nae i Heo Sung-tae.
  • Filmowa reżyseria: sceny fabularne są nadzorowane przez Kanga Yoon-sunga, znanego z filmu „The Outlaws”.

 

Platformy: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC (Steam, Epic Games).
Status: W produkcji, brak konkretnej daty premiery.

Project TH ma na celu dostarczenie unikalnych wrażeń, łącząc realistyczne mechaniki walki, głęboką narrację i zaawansowaną grafikę. EVR Studio dąży do stworzenia wysokobudżetowego tytułu, który podniesie poprzeczkę dla koreańskich gier AAA.

źródło: https://www.evrstudio.com/project-th/?lang=en

 

Jeszcze daleka droga (w końcu to wciąż projekt), ale po wszystkich dostępnych materiałach, które zobaczyłem, gra moim zdaniem ma potencjał. Wygląda imponująco i mocno czuć w niej klimat Splinter Cella. Podoba mi się to, co widzę. Jeszcze się okaże, że Koreańczycy zrobią Splinter Cella szybciej niż Ubisoft swój remake.;) Będę miał ją na radarze.

Edytowane przez Jaycob
  • 3 miesiące temu...
  • Jaycob zmienił(a) tytuł na MUDANG: Two Hearts
Opublikowano

Wygląda bardzo dobrze, oby coś się ruszyło na rynku i skończyła się wreszcie dominacja soulslike'ów. Ostatnie zapowiedzi nowości dają odrobinkę nadziei na odrodzenie normalnych gier action TPP...

  • Like 1
  • Upvote 2
Opublikowano (edytowane)
3 godziny temu, Zas napisał(a):

Wygląda bardzo dobrze, oby coś się ruszyło na rynku i skończyła się wreszcie dominacja soulslike'ów. Ostatnie zapowiedzi nowości dają odrobinkę nadziei na odrodzenie normalnych gier action TPP...

No mnie też już powoli to męczy. Ostatnio gdzieś nawet ktoś wrzucił artykuł o nadchodzących grach "RPG" - a połowa z nich to były czyste souls-like. Ja rozumiem że mamy tutaj totalnych fanów parowań i uników w 0,5 sekundowych okienkach po 10 razy w każdej sekwencji walki, ale ja jednak wolę tradycyjne systemy.

Edytowane przez Element Wojny
  • Like 2
Opublikowano (edytowane)
9 minut temu, Jaycob napisał(a):

A grałeś kiedykolwiek w jakiś soulslike? 

Tak, grałem w Demon Souls, miałem problem już na etapie prologu/1 aktu. Miałem też możliwość zagrać w Eldena jakiś rok temu, po 20 minutach miałem dosyć.

 

To jest po prostu kompletnie nie mój typ gameplaya, nie bawi mnie to ciągłe naciskanie przycisków w odpowiednim momencie żeby uniknąć, odskoczyć, skontrować itd. bo jak się nie uda to kwik i od nowa. Rozumiem, że ludzie czerpią radość z tego typu wyzwań, ale mnie to jedynie frustruje. Wolę bardziej tradycyjne systemy walki, oparte na rozwiązaniach typowo rpg'owych, czy walki turowe, gdzie podstawą jest strategia, taktyka lub odpowiednie wykorzystanie umiejętności/pola walki. 

Edytowane przez Element Wojny
  • Like 3
  • Upvote 1
Opublikowano
36 minut temu, Element Wojny napisał(a):

No mnie też już powoli to męczy. Ostatnio gdzieś nawet ktoś wrzucił artykuł o nadchodzących grach "RPG" - a połowa z nich to były czyste souls-like. Ja rozumiem że mamy tutaj totalnych fanów parowań i uników w 0,5 sekundowych okienkach po 10 razy w każdej sekwencji walki, ale ja jednak wolę tradycyjne systemy.

Nie rozumiem tego narzekania. Przecież nikt nie każe Ci grać w soulslike'i. :D   Jest tyle świetnych gier z innych gatunków, że spokojnie można się bawić bez frustracji. Każdy znajdzie coś dla siebie.

15 minut temu, Element Wojny napisał(a):

Tak, grałem w Demon Souls, miałem problem już na etapie prologu/1 aktu. Miałem też możliwość zagrać w Eldena jakiś rok temu, po 20 minutach miałem dosyć.

 

To jest po prostu kompletnie nie mój typ gameplaya, nie bawi mnie to ciągłe naciskanie przycisków w odpowiednim momencie żeby uniknąć, odskoczyć, skontrować itd. bo jak się nie uda to kwik i od nowa. Rozumiem, że ludzie czerpią radość z tego typu wyzwań, ale mnie to jedynie frustruje. Wolę bardziej tradycyjne systemy walki, oparte na rozwiązaniach typowo rpg'owych, czy walki turowe, gdzie podstawą jest strategia, taktyka lub odpowiednie wykorzystanie umiejętności/pola walki. 

Rozumiem, że nie siada Ci ten typ gameplayu, ale 20 minut to w soulsach ledwie rozgrzewka/przejście tutorialu.;) One są tak zbudowane, że potrzebują czasu, żeby "zaskoczyć”.

  • Like 1
  • Upvote 1
Opublikowano
2 godziny temu, Jaycob napisał(a):

Gdzie konkretnie "wszędzie”? Bo mam wrażenie, że teraz każda gra z unikami i trudniejszym bossem od razu jest nazywana "soulslike”, nawet jeśli gameplay to zupełnie co innego.

Bardziej chodzi o ogniska i odnawianie mobów.

Do kontr i uników nic nie mam.

Opublikowano
Godzinę temu, ODIN85 napisał(a):

Bardziej chodzi o ogniska i odnawianie mobów.

Do kontr i uników nic nie mam.

Niektórzy już mają lekką paranoję na tym punkcie.

Gra z ogniskiem i respawnującymi mobami to jeszcze nie soulslike.

Jeśli tylko tyle wystarczy, żeby wrzucić grę do tego worka, to za chwilę wszystko będzie "soulsowe”. Trochę trudniejsza walka? Soulslike. Checkpoint/"ogniska"? Soulslike. Brak pauzy? Też Soulslike.


Tymczasem takie elementy były w grach od dawna i nie są unikalne dla Soulsów. Ba, wiele gier bierze z nich pojedyncze mechaniki, ale nadal ma zupełnie inny gameplay, pacing i strukturę.
 

  • Upvote 2
Opublikowano

No jasne, jak kogoś drażni respawn wrogów przy checkpointach, to totalnie rozumiem. Tylko że to trochę inny temat.

Można nie lubić takiego rozwiązania, ale nie znaczy to od razu, że "wszędzie pchają soulsy”.;) 

Opublikowano (edytowane)
W dniu 16.06.2025 o 05:19, ODIN85 napisał(a):

Nie rozumiesz. Teraz wszędzie zaczeli dodawać systemy z soulsów-nie wiem po co:hmm:

Dokładnie - platformówki, metroidvanie, strzelanki oraz gry akcji TPP - wszędzie próbują pchać te cholerne systemy zapisu, rozwoju postaci i leczenia rodem z soulsów oraz walkę na wyczekanie i kontry z minimalnym marginesem błędu.

W dniu 16.06.2025 o 12:23, Jaycob napisał(a):

Gra z ogniskiem i respawnującymi mobami to jeszcze nie soulslike.

Jeśli tylko tyle wystarczy, żeby wrzucić grę do tego worka, to za chwilę wszystko będzie "soulsowe”. Trochę trudniejsza walka? Soulslike. Checkpoint/"ogniska"? Soulslike. Brak pauzy? Też Soulslike.

No właśnie, za chwilę wszystko będzie jak smakować jak soulsy, bo wszędzie w całości lub w części pcha się te elementy - przede wszystkim grind, rzadko rozstawione ogniska, zbieranie dusz.

 

Jakbyś nie wiedział, to kiedyś gameplay gier akcji, strzelanek, platformówek itp. wyglądał zupełnie inaczej. Były apteczki albo autoregeneracja, check-pointy labo manuale zapisy... No i walka, walka miała różny charakter, nie było to tylko i wyłącznie czekanie na okienko plus ciągłe kontry i rolki.
Doszedł nowy gatunek - OK, przecież gier wychodzi masa. Tylko czemu teraz wszystkie wzorują się na tym jednym tytule? 

 

Ile już fajnie zapowiadających się, klimatycznych indyków, platformówek albo rzekomo gier akcji (ostatecznie często czystych soulsów) musiałem przez to skreślić lub prawie że skreślić? Grime, Steel Seed, Hell is Us, Scars Above, Code Vein, Lies of P, Blasphemous, Remnant, Steel Rising... Pcha się też elementy do gier takich jak Stellar Blade, Jedi Knight, Tails of Iron, Death's Door... 

 

Ale może coś w ludziach pęka bo widzę na steam więcej narzekań na takie tytuły i już nie spotykają się z absolutnym potępieniem, część komentujących popiera zarzuty.

W dniu 16.06.2025 o 18:37, Stjepan napisał(a):

Soulslike bez systemu ognisk itd, tylko system save/load jak w latach 90 i byś nie dał rady, jak byś walnął quick save 5s przed własną śmiercią. :E 

A to może być tylko jeden slot na zapis? Nie kombinuj bardziej, niż to konieczne.

Edytowane przez Zas
  • Upvote 2
Opublikowano

Ale to jest wina kogo? Graczy czy twórców? Twórcy na fali soulsów i zauważeniu że coraz więcej ludzi się przekonuje do gatunku, i gatunek się zaczął bardziej sprzedawać i stał się bardziej przystępny to poszli na łatwiznę, dużo gier teraz czerpie z soulsów co staje się lekko przesadą, jednym to lepiej wychodzi, drugim gorzej no ale przyjęło się że chcesz teraz zrobić grę to wsadź do niej jak najwięcej elementów soulsowych a będzie hit lub kit, no ale elementy soulsowe muszą być taki schemat.

Opublikowano
1 godzinę temu, Zas napisał(a):

Dokładnie - platformówki, metroidvanie, strzelanki oraz gry akcji TPP - wszędzie próbują pchać te cholerne systemy zapisu, rozwoju postaci i leczenia rodem z soulsów oraz walkę na wyczekanie i kontry z minimalnym marginesem błędu.

No właśnie, za chwilę wszystko będzie jak smakować jak soulsy, bo wszędzie w całości lub w części pcha się te elementy - przede wszystkim grind, rzadko rozstawione ogniska, zbieranie dusz.

 

Jakbyś nie wiedział, to kiedyś gameplay gier akcji, strzelanek, platformówek itp. wyglądał zupełnie inaczej. Były apteczki albo autoregeneracja, check-pointy labo manuale zapisy... No i walka, walka miała różny charakter, nie było to tylko i wyłącznie czekanie na okienko plus ciągłe kontry i rolki.
Doszedł nowy gatunek - OK, przecież gier wychodzi masa. Tylko czemu teraz wszystkie wzorują się na tym jednym tytule? 

 

Ile już fajnie zapowiadających się, klimatycznych indyków, platformówek albo rzekomo gier akcji (ostatecznie często czystych soulsów) musiałem przez to skreślić lub prawie że skreślić? Grime, Steel Seed, Hell is Us, Scars Above, Code Vein, Lies of P, Blasphemous, Remnant, Steel Rising... Pcha się też elementy do gier takich jak Stellar Blade, Jedi Knight, Tails of Iron, Death's Door... 

 

Ale może coś w ludziach pęka bo widzę na steam więcej narzekań na takie tytuły i już nie spotykają się z absolutnym potępieniem, część komentujących popiera zarzuty.

A to może być tylko jeden slot na zapis? Nie kombinuj bardziej, niż to konieczne.

image.png

Grałem w większość gier, które wymieniłeś i Code Vein, Lies of P, Remnant, Steel Rising – to faktycznie soulslike’i. Ale to nie jest tak, że ktoś "wcisnął” tam Soulsy - to ich core gameplayowe i takie było założenie od pierwszego trailera.

Ale już Jedi: Fallen Order, Death’s Door, Stellar Blade czy Scars Above - to raczej klasyczne gry akcji z zapożyczonymi elementami (checkpoint, stamina, respawn i czasem wyższy poziom trudności), ale gameplayowo to nie są żadne soulsy. Hell is Us z tego co widziałem także do tego grona się nie będzie zaliczał. 

A że część graczy lubi wyzwania i eksplorację bez prowadzenia za rękę - no cóż, rynek reaguje. :D Na szczęście dalej wychodzą też gry z klasycznymi systemami: od slasherów, RPGów, czy shooterów z autoregeneracją. 

 

 


 

Opublikowano
3 godziny temu, Zas napisał(a):

Ile już fajnie zapowiadających się, klimatycznych indyków, platformówek albo rzekomo gier akcji (ostatecznie często czystych soulsów) musiałem przez to skreślić lub prawie że skreślić? Grime, Steel Seed, Hell is Us, Scars Above, Code Vein, Lies of P, Blasphemous, Remnant, Steel Rising... Pcha się też elementy do gier takich jak Stellar Blade, Jedi Knight, Tails of Iron, Death's Door... 

O to to. Kilka razy się na tym złapałem, jakaś ciekawa prezentacja i wyskakują że gra RPG, że gra fabularna, a po minucie trailera widzisz że to kolejny skok odskok super boss kontra parowanie itd. i już wiesz że masz kolejny souls-like'owy klon robiący za "rpg'a". Coraz mniej gier z klasycznymi systemami. Ja już nawet znam 2 osoby które z Clair Obscur zrezygnowały, bo nie umiały w te parowania/uniki i nawet w trybie fabularnym strasznie się męczyli.

 

Nie miałbym z tym problemu, gdyby twórcy naprawdę robili te systemy pod wszystkich - czyli róbcie HARD'a dla tych co szukają emocji i pierdyliarda ekranów śmierci, MEDIUM dla tych którzy chcą się bawić fabułą i przy okazji mieć od czasu do czasu jakieś wyzwanie, i easy dla tych którzy tych systemów w ogóle nie ogarniają. Clair przykładowo w trybie "fabularnym" moim zdaniem powinno mieć parowanie/kontry albo wyłączone albo w trybie auto. 

  • Like 1
Opublikowano (edytowane)
7 godzin temu, Jaycob napisał(a):

checkpoint, stamina, respawn i czasem wyższy poziom trudności

No i jak dla mnie to już o cztery za dużo, a na pewno o trzy - stamina może zostać. :E 

Element - no dokładnie, ot, choćby niedawno wydana Mandragora. Miała być niby metroidvania z elementami RPG, wszyscy wiemy, co wyszło :( . Tak, są niby jakieś poziomy trudności, tylko ogniska rozstawione tak chamsko, że nadal marnujesz czas po głupim błędzie - zresztą na level design itp. to nawet niektórzy fani soulsów narzekali.

Edytowane przez Zas
Opublikowano
6 godzin temu, Zas napisał(a):

Tak, są niby jakieś poziomy trudności, tylko ogniska rozstawione tak chamsko, że nadal marnujesz czas po głupim błędzie - zresztą na level design itp. to nawet niektórzy fani soulsów narzekali.

Ale to nie jest problem soulslikowości, tylko po prostu słabego balansu albo źle przemyślanego designu. W każdej grze można to schrzanić, nawet w klasycznych shooterach czy platformówkach. 

Mandragorze nie wyszło - szkoda, bo wyglądało obiecująco. Ale to, że niektóre gry idą w trudniejszy, precyzyjny gameplay, to jeszcze nie dramat. Najważniejsze, żeby wciąż był wybór – i póki co, moim zdaniem jest.

W dniu 16.06.2025 o 18:37, Stjepan napisał(a):

Soulslike bez systemu ognisk itd, tylko system save/load jak w latach 90 i byś nie dał rady, jak byś walnął quick save 5s przed własną śmiercią. :E 

No właśnie, wiec tym bardziej nie rozumiem narzekania - jest dużo łatwiej teraz. :E :)  

 

Prawda jest taka, że w latach 90 też się "marnowało" czas po głupim błędzie. Czasem jeszcze bardziej - brak sejwów, 3 życia i game over, passwordy, które trzeba było zapisać na kartce, brak tutoriali i czytelnych podpowiedzi. W czasach, kiedy nie było YouTube’a ani poradników/for w internecie (czy w ogóle Internetu :E ), jak się zaciąłeś - to koniec. Albo sam rozkminiłeś, albo restart i próby od nowa. I jakoś nikt nie narzekał, że gra "marnuje czas".

 Wtedy nikt nie płakał, że to soulslike. Tak gry działały i jakoś nikt niemiał za to za złe. 

A dziś wystarczy, że gra wymaga trochę cierpliwości, nie pozwala spamować przycisków i ma respawn przeciwników przy checkpointach - i już pada etykieta "znowu te Soulsy, znowu źle”. :E 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Apex jest specyficzny na low rpm 30% daje lepsze rezultaty=flow jak klasyczna D5 na 30% taka specyfika tej konstrukcji.   Druga sprawa to mimo że blok CPU jest najbardziej restrykcyjnym elementem CLC to mamy masę zależności jak modele chłodnic,złączki Koolance QDC i np stopień skomplikowania połączeń w loop (można mieć 8 kątówek ostrych 90 stopni w całym loop a można mieć 40 takich elementów)   Trzeba to rozpatrzeć jako system...jako całość i tutaj błędy konfiguracji się mszczą na flow.   Wszystkie układy wielochłodnicowe jakie przerabiałem od 4 do 8 chłodnic quad w loop wywierały presję na dobór rodzaju połączeń (in line lub paralell rads)  wybór pomp i walkę z ciśnieniami w układzie przy np 4x D5 w single loop to split D5 loop wariant aby zbić ciśnienie do okolic 0.4bar z...0.8bar które nie jest bezpieczną opcją na long term use.   Ale to margines. Wybryk. Niszowy scenariusz.
    • @Send1N Już myślałem że mi nie odpowiesz   No właśnie muszę się w multimetr wyposażyć, test widziałem że właśnie podaje 11.8, u nas na ith był też test wersji 1000W i wypadało bardzo podobnie.    MSI już poszedł dalej, zbyt dobry i nudny, nie było się do czego przyczepić, ale poszedł z zarobkiem    No właśnie platforma w nowych UD spoko bo całkiem inna, podzespoły też ok, sprawność super, dałem za niego 269zł, więc spoko deal żeby jakiś czas poużywać i potem popchnąć dalej bez dużej straty. W sumie te 11.8 zasadniczo jak jest stabilne to chyba aż tak dużo nie zmienia, trochę więcej A będzie tylko brać względem 12V, popraw mnie jeśli myślę nie odpowiednio, zasadniczo to wpływa na coś że nie trzyma idealnie 12V, bo miałem różne właśnie rozkminy z tym związane   Trochę już różnych zasilaczy było, sporo wiedzy też przybyło i obserwacji.    Popatrzyłem na inne swoje zapiski, to softowo na innych zasilaczach też potrafiło pokazywać trochę mniej, A850G miał tendencje do bycia trochę ponad 12V, shift też kiedyś pokazywał dosyć nisko, tytułowy Aorus miał około 11.9V na hpwr. 5060Ti dual z A850G miał też koło 11.7V, z tego co pamiętam shift też pokazywać potrafił niecałe 11.8V.   Mam wrażenie że poza dropami i tak jest trochę lepiej jak na samym początku, po sesji grania średnio ponad 11.7V, w testach zasilacza było 11.8V, więc zasadniczo się pokrywa z błędem pomiarowym softu.
    • Trzeba naprawdę nie mieć honoru i ego wywalone w kosmos żeby w wyborach do KRS głosować na samego siebie 🤦‍♂️
    • @Valeri Wszystko kwestia budżetu. poniżej 1000zł -> IPS/VA okolice 1000zł+ -> VA Miniled okolice 1500zł -> QD-OLED okolice 2000zł -> RGB Tandem (W)OLED Gdy zobaczysz VA Minileda na własne oczy, nie będziesz nigdy chciał wrócić na klasycznego IPS/VA. Gdy zobaczysz QD-OLEDa na własne oczy, nie będziesz nigdy chciał wrócić do VA Miniled, tym bardziej do klasycznych VA/IPS Gdy zobaczysz RGB Tandem (W)OLEDa, nie będziesz chciał żadnych powyżej. Pasy na tandemie widać na przejaskrawionych zdjęciach. Na żywo byś musiał się wytężyć aby coś zobaczyć. Co do wypaleń... kupujesz monitor z 3 latami gwarancji, sprzedajesz po 2 i bierzesz nowy, w d... masz wypalenia  
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...