-
Postów
5 297 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
38
Treść opublikowana przez Element Wojny
-
To jest niestety kolejny produkt pre-produkcyjny (nawet wrzucono taki zapisek na początku), zwykłe CGI jeszcze z defaultowym wyglądem protagonisty (podobnie było z pierwszym trailerem do Mass Effecta 1 zanim jeszcze wybrano aktora, który udzieli twarzy/głosu), z którego zapewne nic nie dostałoby się do finalnej wersji gry. Tak było z Inkwizycją, Andromedą i Anthemem, wszystko fejki na potrzeby promocji. Przypomina trochę sytuację Copernicusa, kiedy pracownicy 38 Studios wrzucili na szybko sklejony trailer żeby chociaż ludzie zobaczyli, nad czym pracowali, kilka dni przed tym zanim ich zamknięto. Ten "trailer" pewnie powstał niedawno, kiedy już pracownicy zdawali sobie sprawę jak się sprawy mają.
-
W różnych materiałach prasowych, social mediach i książkach byli pracownicy wspominają, że jedną z najgorszych rzeczy w Bioware był podział na "ludzi od Mass Effecta" - czyli ekspertów, specjalistów, wizjonerów itd. i całą resztę. Szczególnie źle był traktowany zespół Dragon Age, który był dla nich totalną zapchajdziurą. Ciągłe spory kompetencyjne, ciągłe branie strony zespołu ME, podbieranie pracowników, tworzenie podziałów itd. to była ciemna strony Bioware, które jeszcze z 10 lat temu było uważane za jednego z najlepszych deweloperów na rynku gier. Sukces DA Origins był dla "ludzi od Mass Effecta" i zarządzających w EA ogromnym szokiem, tego nikt się nie spodziewał - a pomimo tego sukcesu i tak wymuszono na tym zespole deweloperkę DA2 w raptem 18 miesięcy - rezygnację z ich planów i pomysłów, a potem jeszcze wymuszenie na nich użycia Frostbite przy tworzeniu Inkwizycji, który był świetnym silnikiem do fps'ów, ale nie do gier RPG. Po raptem kilku miesiącach okazało się, że w nim prawie nic nie idzie zrobić, i cokolwiek planowano - nie wydarzy się. Demo stworzone na E3 - gdzie szturmowano zamki, podpływano łodziami, mnóstwo fajnych mechanik - nic z tego nie ma w grze, całe demo było grywalnym fejkiem, stworzonym tylko na ten event, bo w tamtym czasie nie mogli ogarnąć nic działającego. O Veilguardzie nawet nie wspomnę, bo ta gra była resetowana chyba ze 3 razy na przestrzeni 6-8 lat, a 95% osób które pracowały nad jego pierwszą wersją, odeszło zanim ukazała się ta finałowa. Tego oryginalnego zespołu żal mi najbardziej. Ci od Mass Effecta mieli dużo łatwiej. Oni zbierali zaszczyty, oni dostawali największe budżety, najlepszych ludzi, i najwięcej wolności kreatywnej. I to oni najbardziej dali dupy. Kto im kazał dostarczyć tak słabą Andromedę? Wiadomo było że oczekiwania będą ogromne, wiadomo było że nie wskoczą na taki poziom, ale nikt nie kazał im wydawać takiego mema na premierę. Pamiętam, że wziąłem urlop kiedy Andromeda miała premierę. Pamiętam jakiego miałem wkurwa - na jakie zonki, glitche, problemy, zwalone animacje i inne cuda się natknąłem. Trudno było poczuć klimat opowieści, kiedy moja postać dostała zwaloną animację i w momencie kiedy powiedzieli jej o śmierci ojca, zaczęła się cieszyć. Gra była ładna, ale pusta. Kompani? Jezu panie, gdyby nie ten Kroganin to bym chyba nie dał rady, Liam Phoebe czy Jaal to były tak żałośnie napisane postacie że nie wiedziałem czy mam się śmiać, czy płakać. Hailey Abrams - cześć, jestem Ryder - a ja jestem transem. Serio? Po jakiego uja im to było? Zrobiła się z tego niepotrzebna afera, fandom się wkur, padły przeprosiny, dialogi tej postaci przepisano, ale niesmak pozostał. Takich kwiatków było mnóstwo. Anthem - gra nie wiadomo dla kogo, nie wiadomo o czym, nie wiadomo po co. Bioware - "Mamy plan na 10 letni rozwój tej gry" - po 3 miesiącach serwery były puste, contentu było na 5h, roadmapy nie było, nikt nie wiedział o co kaman. Dzięki Ci Panie że tego nie kupiłem, bo zapowiedzi mi tak bardzo nie podeszły że się wstrzymałem, choć do tamtej pory gry Bioware łykałem jak pelikan. W trailerach w ogóle nie było fabuły, zastanawiałem się o czym ta gra w ogóle jest. Potem była zapowiedź Anthema 2.0, którego po roku prac EA skasowało. Casey wrócił ratować Bioware, a skończyło się tym że w jednym tygodniu anulowano Anthema 2.0, Dragon Age 4 dostał totalny reset, a kolejnego dnia wyleciał Casey i ojciec serii Dragon Age. Co było potem, każdy wie - wyszedł FailGuard, od bandy różowych, pompki, dialogi terapeutyczne i Antywiański kruk w wersji PG12. A kilka miesięcy później całą tą bandę wyrzucono. Bioware to była ogromna część mojego życia. Byłem tam gdy wyszedł Baldurs Gate, byłem tam gdy wyszedł Mass Effect (Kotory nadrobiłem krótko potem, bo w tamtym czasie nie byłem jakimś wielkiem fanem SW), a Dragon Age Origins to było dla mnie wspaniałe doświadczenie. Udzielałem się na oryginalnym forum Bioware zanim je zamknięto, potem siedziałem ładny szmat czasu na Bioware Social Networks. Swego czasu gadałem z Chrisem Priestly'em, kilka razy nawet napatoczyłem się na Schreiera kiedy jeszcze był w miarę normalny. Za tamten okres mogę im jedynie gorąco podziękować. Inni deweloperzy powinni się uczyć na ich przykładzie. Kiedyś Bioware było na szczycie, każdy mógł patrzeć z uznaniem na ich sukcesy, kibicować albo nienawidzić ich. A dziś ich nie ma. Są teraz książkowym przykładem złego zarządzania, złych decyzji kreatywnych, skutków ciągłych sporów kompetencyjnych, ale też tego, że gry powinno robić się dla graczy, a nie dla siebie czy dla uzewnętrzniania własnych przekonań czy ideologii. Bioware już od dawna uważało, że nie warto słuchać graczy, że wiedzą lepiej, pomimo tego iż dostawali ogromny i momentami bardzo użyteczny feedback. Staremu Bioware dziękuję, obecnemu z zaimkiem WAS/WERE mogę jedynie pokazać środkowy palec.
-
To ja tak tutaj zostawię, żeby co niektórzy otworzyli oczy, że PPE to wcale nie jest aż tak zły serwis jak go malują, w porównaniu do niektórych xD:
-
Swego czasu koleś wrzucał takie pierdoloty, że niby Veilguard był sukcesem 1. Skasowany dodatek Exalted March (To tu narodziła się Inkwizycja) Jak opisuje Jason Schreier w książce „Krew, pot i piksele”, BioWare pracowało nad ogromnym rozszerzeniem, które miało domknąć historię gry, ale EA zmusiło ich do skasowania projektu. Inkwizytor jako grywalna postać: Oryginalnie Inkwizytor miał pojawić się już w DA2. Gracze mieli sterować naprzemiennie Hawke’em oraz Inkwizytorem, a ich ścieżki miały przeciąć się w zrujnowanym Kirkwall. Formowanie Inkwizycji: Cały proces powstawania Inkwizycji jako nowej frakcji religijno-militarnej, mającej opanować chaos po buncie magów, miał odbyć się w tym dodatku, a nie na początku trzeciej części gry. Przenosiny na Frostbite: EA nakazało porzucenie silnika DA2 i natychmiastowe przejście na silnik Frostbite. BioWare musiało wziąć gotowy scenariusz Exalted March i rozbudować go do formy pełnoprawnej gry, którą znamy dziś jako Dragon Age: Inkwizycja. 2. Wycięte mechaniki i konstrukcja świata Brak recyklingu lokacji: Słynne powtarzanie tych samych jaskiń i magazynów z zablokowanymi drzwiami nie było zamysłem twórców. Oryginalnie każda lokacja, jaskinia na Wybrzeżu Roztańczonych Klifów czy rezydencja w Górach Rozpruwacza miała mieć całkowicie unikalny projekt graficzny. Z braku czasu BioWare dostało nakaz "sklejania" map z gotowych klocków. Inna struktura Aktów: Pierwotna oś czasu gry była wielokrotnie przesuwana. Przykładowo, konflikt z Arishokiem i Qunari miał być głównym motywem dopiero w Akcie 3, a nie w Akcie 2. Wpływowe wybory w finale: Finał konfliktu Magowie vs Templariusze miał być znacznie bardziej elastyczny. Planowano opcję pokojowego rozwiązania kryzysu w Kirkwall. Przez pośpiech stworzono liniowe zakończenie, gdzie bez względu na decyzje gracza, Orsino i Meredith i sojusze i tak kończą się wymuszoną walką. 3. Usunięci towarzysze i zmienione wątki postaci Shale i królestwo Kal-Sharok: Uwielbiana krasnoludzica-golem z pierwszej części miała powrócić jako pełnoprawna towarzyszka. Hawke miał pomóc jej w podróży do Kal-Sharok – legendarnego, skażonego mrokiem podziemnego królestwa krasnoludów – w celu odzyskania jej dawnego, organicznego ciała. Cały wątek i lokację usunięto. Mroczny sekret Andersa (Jekyll i Hyde): W grze Anders i duch Sprawiedliwości zlali się w jedną osobowość. Pierwotnie mieli fizycznie dzielić jedno ciało i zamieniać się miejscami. W plikach gry zachowały się tekstury dla opętanego przez Zemstę Andersa, w których jego ciało pękało i świeciło niebieską magią pustki. Kotek „Ser Pounce-a-lot”: Kot, którego Anders przygarnął w dodatku Przebudzenie, miał być aktywnym elementem gry. Anders miał nosić go ze sobą, co dawało mu bonusy do statystyk i odblokowywało unikalne dialogi w obozie. Rozbudowana rola rodzeństwa (Bethany i Carver): Rodzeństwo Hawke'a miało brać czynny udział w fabule przez wszystkie 3 akty, a nie znikać na początku gry. Planowano potężne kłótnie rodzinne o majątek Amellów oraz dramatyczną scenę, w której Carver (jako templariusz) musiałby stanąć do bezpośredniej walki przeciwko Merrill.
-
-
Veilguard był w świetnym stanie techniczym, ale ludzi którzy nad nim pracowali zwolniono krótko po premierze - wszystkich, bez wyjątku, żaden nie został przeniesiony do zespołu pracującego nad ME5. Tutaj nie było z czego tworzyć; według stanu sprzed kilku miesięcy tam obecnie pracowało jakoś ponad 80 osób (stałych pracowników studia), do tego gra nigdy nie weszła w pełną produkcję, nie dostała budżetu ani zasobów, ciężko powiedzieć czy oni w ogóle nad czymś pracowali czy po prostu czekali na to ścięcie; żeby coś tutaj stworzyć, nowy właściciel musiałby od ręki zwiększyć zatrudnienie 3-4 krotnie i wpompować ogromne środki. Nie miało to najmniejszego sensu. Ale w ramach podziękowania za wiele fajnych momentów, wrzucę sobie na tapetę trylogię albo Origins, to były naprawdę świetne gry.
-
Andromeda to nic. Kiedy SWTOR MMO dostało kolejną obsuwę w bodajże 2009., EA zażądało od BioWare załatania luki wydawniczej, bo nie mieli nic innego na tapecie i dostarczenia Dragon Age 2 w 18 miesięcy. Oni mieli już pełne plany na tą grę, już w DA2 miał być Inkwizytor, nowy system walki, multum nowych lokacji i wiele innych. Kiedy EA wymusiło DA2, musieli ściąć cały projekt do 1 miasta, do jednego bohatera, do totalnego recyklingu lokacji, do obcięcia nawet customizacji bo zabrakło czasu na jej wdrożenie. Oni sobie w studiu wyrywali włosy z głowy, bo wiedzieli jak to się skończy, i jak fani zareagują (łączny proces developmentu poprzedniego Origins trwał ok. 7 lat). A potem to już była równia pochyła: Inkwizycja, czyli single player MMO zapchane totalnym szrotem (przynieś 10 skór, zabij 5 królików); Andromeda czyli jeden wielki MEM który niby coś chciał rozpocząć ale sam nie wiedział w którą stronę iść; Anthem gra bez contentu gdzie po 5 godzinach gry na premierę nie było co robić, nie było żadnych planów rozwoju co dalej; a na sam koniec Veilguard który wykopał im mogiłę i doprowadził do upadku studia, które ją robiło. Smutne to wszystko cholernie, ale seryjnie tam już prawie nikogo nie było z tych ludzi, którzy tworzyli BioWare, tam było już tylko logo.
-
W ostatnich latach w Bioware było mniej niż 5% pracowników, którzy byli w studiu z okresu wydania Inkwizycji w 2014r. A do Mike Gamble'a mam tylko jedną wiadomość: wal się śmieciu na ryj, kończysz na śmietniku na który zasłużyłeś wiele lat temu, wożąc się na plecach znacznie lepszych od ciebie kolegów, donosicielu pie#$@%$@#.
-
Od miesięcy pisałem na forach, że to się tak skończy, bo ME5 nigdy nie weszło w pełną produkcję i utknęło na pre-produkcji na 5 długich lat. Od prawie 2 lat nie było też żadnego update'u w sprawie tej gry. Dziękuję za rewelacyjną trylogię Mass Effecta, za wspaniałe Dragon Age 1 i za dowiezione w rekordowych 18 miesiącach Dragon Age 2.
-
Guzrana miałem w ścieżce Caia i Ledy jako Brawlera - jest po prostu totalnie OP, chodzący niszczyciel. Z tych wolnych postaci polecam też dołączyć: Alexandrę (archer), Noctulę (brawler) i Sofię (healer). Jasmine i Catania były bardzo przeciętne - Jasmine była na 2 strzały - musiałem ją chować za healerami i używałem głównie do dobijania osłabionego przeciwnika; Catania z kolei była chodzącą twierdzą która brała na siebie ogromne obrażenia, ale przez nią zadawane były minimalne, pomimo iż miała wszystkie perki ustawione na kontratak. Dołączyłem też kilka postaci z innych domów w różnych ścieżkach (głównie po to, by zobaczyć tą unikatową mechanikę łączenia umiejętności i odblokowywania unikatowych ataków w kolejnej części gry) Peter faktycznie był absurdalnie bezndziejny, zarówno pod kątem fabuły jak i przydatności w walce. Ustawiłem go jako łucznika, ale w porównaniu do takiej Mu ze ścieżki Ledy, koleś wypadł ekstremalnie słabo. Tak jak pisałem wcześniej, pod kątem kompanów ścieżka Caia wypadła słabiej od innych.
-
Na ten moment ciężko porównywać do Three Houses, bo nie wiemy co dalej będzie w Fortune's Weave. Gdybym miał porównywać tylko 1 część gry w obu - to bezapelacyjnie wygrywa FE - 4 totalnie różnych protagonistów, dostęp do zupełnie innych miejscówek dla każdego z nich, kompletnie inne wątki fabularne i historie towarzyszy, różnorakie zmiany i ekskluzywne dodatki w każdej ścieżce żeby uatrakcyjnić gameplay (tawerny, gambit, bataliony, bounties itd.), rewelacyjna integracja i przecinanie się wszystkich historii we wszystkich ścieżkach w określonych momentach VS. 3 razy robienie dokładnie tych samych miejscówek, tych samych misji, i tego samego contentu przez bodajże 11 rozdziałów (jedyny wyjątek to ekskluzywne cutscenki/dialogi dla każdej z nich), i do tego identyczny gameplay. Grając wszystkie 3 ścieżki pod rząd w TH w ostatniej, Claude'a, pomijając jego ekskluzywny content robiłem totalny speedrun i przewijanie dialogów żeby tylko dobić jak najszybciej do 2 części gry, gdzie dopiero wtedy TH pokazywało pazur. Tam odczuwałem ogromne zmęczenie robiąc "to samo 3 raz", gdzie tutaj robiąc 4 ścieżkę nie było żadnego przewijania, chłonąłem całą historię jak szło. Czy to się zmieni w 2 części gry? Czas pokaże. Dla mnie fabularnie: Theodora -> Leda -> Dietrich -> Cai. I zgadzam się, ścieżka Caia nie była zła, po prostu inne były lepsze. Dietrich zaś spadł na 3 miejsce, bo o ile jeden z jego kompanów jest absolutnie rewelacyjny, to sam Dietrich - w porównaniu do Theodory czy Ledy - wydaje się po prostu totalnie jednowymiarowy i bez większej głębi.
-
Ścieżka Ledy ukończona - czyli wszystkie 4 ścieżki zrobione - na koncie 112h. W porównaniu do innych ścieżek, historia Ledy była chyba najbardziej nierówna poziomem - miała jedne z najlepszych, wyróżniających się momentów w całej grze, ale miała też totalne WTF momenty pod kątem narracji fabularnej, gdzie można było łapać się za głowę (szczególnie w wątku Lechnera), jak twórcy pogrywają z inteligencją gracza, albo wręcz liczą na jej brak. Na wyróżnienie zasługuje prolog i finał tej ścieżki; znowu było kilku wyróżniających się, bardzo dobrze napisanych kompanów (pod tym względem, jedynie chyba ścieżka Caia jest słabsza od pozostałych). Wszystkie klocki są już na swoim miejscu; wiem już co się ze sobą łączy fabularnie w których miejscach (ścieżka Ledy ma przykładowo ogromne połączenie fabularne ze ścieżką Caia); widzę już powoli wyłaniający się z cienia obraz tego kto z kim, i - co najważniejsze - dlaczego. Kurde nie wyobrażam sobie teraz, jak można tą grę przejść tylko 1 ścieżką, to byłoby jak ukończenie Niera Automaty tylko ścieżką 2B. Nie wszystko udało mi się niestety zrobić; ukończyłem 6 paralogów z 8 dostępnych, na 1 w ogóle nie trafiłem w żadnej ścieżce i nie wiem dlaczego, z 1 miałem jakiś dziwny problem że datę jego zrobienia gra wyznaczyła mi... kilka dni po finale w ścieżce Theodory. Nie wiem jak miałbym to zrobić, bo przecież po finale kończy się 1 część opowieści, chyba że będzie można go zrobić w 2 części? Zgodnie z tym co radzą poradniki, w 2 części gry wybieram Theodorę - Theodora to najlepszy wybór, ponieważ jej ścieżka stanowi główny, kanoniczny filar fabularny drugiej części gry. Jako Królowa Saramis stoi na czele globalnego konfliktu, dzięki czemu masz bezpośredni wgląd w najważniejsze wydarzenia polityczne i strategiczne całej wojny. Ponadto jej kampania odblokowuje najbogatsze lore oraz unikalne misje poboczne (Paralogi) z udziałem innych lordów (szczególnie Dietricha), co zapobiega powstawaniu luk w historii. Wybierając ją, zapewniasz sobie najbardziej spójne i satysfakcjonujące przejście narracyjne do finałowej, trzeciej części gry. Ogólnie, na ten moment, dla mnie Fortune's Weave to jest bezapelacyjnie GOTY. Mam nadzieję, że w kolejnych częściach gry, to się nie zmieni.
-
No ja już jakoś w 2-giej części ścieżki Ledy. Wróciłem do FE kilka dni temu, po chyba 10 dniach przerwy, żeby odzyskać świeżość - i to był bardzo dobry pomysł.
-
Nie podsyłajcie czasem donkowi trailera GTA VI, bo skoro Minecraft według niego stwarza zagrożenie dla państwa, to GTA od ręki w Polsce dostanie bana.
- 4 963 odpowiedzi
-
Dragons Dogma 2 | PC | XSX | PS5 |
Element Wojny odpowiedział(a) na Kabor temat w Gry komputerowe (PC)
Wiedziałem że wejdzie jeden taki cymbał i wywoła temat W3, choć jedno z drugim ma uja wspólnego, biorąc pod uwagę plan wydawniczy zaplanowany przez RED'ów. Wrzucam Cię na filtr bo od jakiegoś czasu pieprzysz od rzeczy. -
Dragons Dogma 2 | PC | XSX | PS5 |
Element Wojny odpowiedział(a) na Kabor temat w Gry komputerowe (PC)
DLC 2,5 roku po premierze gry? No no. -
-
U mnie nic nie jest zawężone - pełny ekran, zero reklam, nawet nie wiedziałem że są, szczerze, używam adguarda od tak dawna że z automatu mi to badziewie filtruje.
-
Używam telefonu głównie do dzwonienia, słuchania muzy, przeglądania LinkedIn i odpalania work profile. Nie pamiętam kiedy ostatni raz przeglądałem na nim neta... od tego mam kompa.
-
Jeszcze mam piękny filtr w guardzie, każdy zablokowany user w ogóle mi się nie pojawia, żaden jego koment, reakcja, nic.
-
Ale jakie reklamy, gdzie, na portalu, forum? Ja nic u siebie nie mam.
-
Zgadzam się. Już samo porównywanie GTA V do GTA VI jest trochę zabawne, bo mimo podobnego oznaczenia wiekowego, skala i sposób przedstawiania treści są dziś zupełnie inne. GTA VI regularnie przesuwa granice tego, co kiedyś pozostawało w sferze niedopowiedzeń albo było pokazane w bardziej umowny sposób. Dziś wiele rzeczy jest prezentowanych znacznie bardziej dosadnie i realistycznie. Kiedyś patrzyłem na to wyłącznie z perspektywy gracza, ale teraz patrzę też jako ojciec dziecka, które samo gra w gry. To bardzo zmienia punkt widzenia. Dwadzieścia lat temu wiele kontrowersyjnych elementów funkcjonowało jeszcze w pewnych powszechnie akceptowanych granicach. Dziś te granice często są przesuwane albo wręcz zanikają. Ostatecznie wszystko sprowadza się do rodzica. Albo sam interesujesz się tym, w co gra dziecko, rozmawiasz z nim i świadomie wprowadzasz ograniczenia, albo prędzej czy później natrafi ono na takie treści bez odpowiedniej świadomości i przygotowania.
- 4 963 odpowiedzi
-
- 3
-
-
Oj panowie, w innych tematach wypominacie mi że wklejam linki z pepełe, a jednocześnie wrzucacie tutaj linki do takich z...bów? Czy taki tępy knur może wnieść coś ciekawego do dyskusji? Nie sądzę.
- 3 569 odpowiedzi
-
- 2
-
-
-
Mój 12 letni syn, który ma na swoim Xboxie min. Forza i inne gry tego typu, nadal co jakiś czas przychodzi i prosi bym dał mu pojeździć samochodami w Cyberze. Oczywiście pod nadzorem, żeby nagle nie wyciągnął spluwy albo zaczął robić jakieś misje - po prostu wsiada, odpala stacje radiowe i sobie tak jeździ po Night City. Z tego powodu gra ciągle na dysku
- 3 569 odpowiedzi
-
- 3
-
-
Zapowiada się kolejny dobry asasyn! Assassin’s Creed Hexe - główną bohaterką w materiałach castingowych jest Petra - około 25-letnia, silna i niezależna kobieta, która nie zamierza zaakceptować roli narzuconej jej przez społeczeństwo.
