Kyle
Użytkownik-
Postów
2 679 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez Kyle
-
Chłodzenie CPU powietrzne z RGB lub wyświetlaczem od strony okna
Kyle odpowiedział(a) na j4z temat w Chłodzenie, obudowy, zasilacze i modyfikacje
Obaj macie rację. Po prostu dobre AiO potrafi odebrać więcej tym blokiem z cieczą, od dobrego chłodzenia klasycznego. To ma znaczenie przy większych mocach. -
Grałem w Borderlands 3 - ot po prostu gra ma swój specyficzny "klimacik". Można zagrać.
-
I w tym problem. Tym czasem powinien być realny postęp, a nie kilka procent do przodu. Popatrz na wyniki i3 14100 (4 duże rdzenie + SMT) i Core 3 205 (4 duże rdzenie bez SMT + 4 małe rdzenie) - można?
-
Core Ultra 7 265K (20 rdzeni logicznych ... i fizycznych), powinien się nazywać Core Ultra 5 245K, bo to naturalny następca i5 14600K (20 rdzeni logicznych). Przy Core 3 205 Intel (następca i3 14100) zrobił to już jak należy.
-
W chwili zwrotu tego procesora do sklepów, kod powinien być blokowany, to by ukróciło część cebularskiej januszerki.
-
I to pisze ktoś, kto twierdzi, że tearing wyklucza płynność:
-
Będę kombinował jak uzyskać na czymś takim najlepszy efekt Kto wie, ... może nawet przeproszę się z tymi FrameGeneratorami
-
VRR synchronizuje dynamicznie/ciągle odświeżanie z fps, nawet pomimo jego zmienności (Vsync tego nie robi i jak FPS spadnie, to Hz już nie spadnie). Jeśli przy VRR wystąpiła by znaczna różnica czasu renderowania klatek, które są obok siebie, to stutter powinien wystąpić.
-
Stutter zależy od znacznej różnicy czasu renderowania i wyświetlania sąsiadujących (lub przynajmniej blisko leżących) klatek.
-
Tak, tutaj dokładnie tak mam. W każdej grze. Vsync 60Hz + limit 60fps w sterach @ stałe 60fps (trzeba się trochę pobawić by ustawienia w danej grze odpowiednio dobrać, by nie było spadku nawet na chwilę poniżej 60fps) i nie ma stutteringu. ps. nie używaj FastSync, jeśli priorytetem jest płynność
-
Oczywiście że używam. The Last Of Us Part 1, Part 2, Shadow Of The Tomb Raider, World War Z (Vulkan) ... XDDDDDDDDD ... któryś z Was coś źle zrozumiał, więc może zacytujcie miejsce, gdzie napisałem jakobym nie używał synchronizacji i nie miał teraingu.
-
No akurat o występujących problemach z płynnością, kiedy są znaczne zmiany fps przy FreeSync, to akurat nie ja pisałem
-
Dokładnie się mylicie. "Tearing" (czyli "rozrywanie obrazu") a płynność to różne zjawiska. U mnie nie ma stutteringu, ale nie używam FastSync. Stuttering to był na grze DaysGone, bez jakiejkolwiek synchronizacji i limitów fps (fps oscylował powyżej 70, a odświeżanie było 60Hz). Po ograniczeniu fps do odświeżania (limit 60fps@60Hz + Vsync) ten stuttering znikał.
-
Nie wystarczy. Jak masz znaczną zmianę czasu wyświetlania sąsiadujących klatek, to pomimo wysokiego fps i synchronizacji (np. przez jakąś odmianę VRR), płynność może być kiepska.
-
No ja też, skoro podważasz podstawy Nie mam. Tearing widzę bez problemu jeśli jest (i jest widoczny jeśli nie ma synchro) No i właśnie dochodzimy do kolejnego tematu ... czyli czemu warto użyć VRR zamiast Vsync (i tutaj znowu, wymagany jest szczególny przypadek, czyli max odświeżanie musi być wyższe od docelowego, by InputLag był niski) FastSync pogorszy płynność, ale zmniejszy inputLAG, jeśli GPU potrafi wyrenderować np. 78fps, a Ty masz 60HZ i synchro do 60. Sprawdzałem to w praktyce i pokrywa się z tym jak to działa:
-
... jedyne co FreeSync (i Gsync i inne VRR) robi, to synchronizuje fps z odświeżaniem ... nawet jak fps się zmienia. Tyle. Nie wiem czy ślepy to "zauważy" ale myślący człowiek już powinien.
-
Tearing, którego i tak nie mam, nie ma i tak wpływu na płynność, tylko na rozwarstwienie wyświetlanych klatek. Nie. Płynność przy VRR @ STAŁE 60fps (czyli automatycznie zostanie ustawione 60Hz) i Vsync @ STAŁE 60fps, przy manualnie wybranym 60Hz jest taka sama. Widzę, że nie rozumiesz co to Freesync/Gsync/VRR, skoro przypisujesz tym rozwiązaniom jakieś cudowne właściwości, że 60FPS @ 60Hz VRR jest płynniejsze od 60FPS @ 60Hz Vsync.
-
Nie możesz mieć zmienności odświeżania na OLED, bo gamma (z tego co tu piszecie) się zmienia. Więc aby było płynnie, bez zmian gammy, to trzeba nie tylko mieć stałe odświeżanie, ale też stały FPS równy i zsynchronizowany z tym odświeżaniem (lub okrągłą wielokrotność niższy FPS od odświeżania, ale też stały). ... czemu ciągle mi wmawiasz, że chcę coś robić bez synchronizacji? Teraz zrobiłem test: Vsync, 60Hz i limit na 30fps (sprzęt potrafi renderować w tym teście bez spadków poniżej 60fps) - bez problemu wszystko działa i uzyskałem stałe 30fps (i stały frametime 33,33ms), bez tearingu na 60Hz odświeżania, więc skończ już ze swoimi teoriami z tyłka ps. konkretnie to test był przeze mnie teraz zrobiony w "benchmarku" gry Shadow Of The TombRaider
-
Jak kupię OLED, to opiszę co da się zrobić. I faktycznie są tylko dwa sloty kalibracyjne w LG (czyli można by gammę "stworzyć" dla 120Hz i powiedzmy 80Hz ... bo dla 240Hz przypuśćmy producent zrobił równą). Czyli byłyby tylko 3 odświeżania, z których można byłoby korzystać. No chciałbym LG ... bo mają tą sprzętową kalibrację i takie cuda można tworzyć.
-
Dokładnie tak. Mam synchronizację i mogę mieć stałe 60fps, 30fps, 20fps itd. na ekranie 60Hz. Analogicznie przy ekranie 240Hz (ustawionym na 240Hz) będę miał stałe 240fps lub 120fps, lub 80fps, lub 60fps itd. (na ile sprzęt pozwoli). Jeśli dochodzi do nietypowego odkształcenia gammy, to bez LG Calibration Studio (tego używałem do sprzętowej kalibracji swojego LCD LG 32UD99) i kolorymetru np. X-Rite i1 Display PRO się nie obejdzie (generujesz wówczas przy sprzętowo kalibrowalnym monitorze tryb w OSD ( w przypadku mojego LG mam tryb "kalibracja 1" i "Kalibracja 2"). Tylko przy sprzętowej kalibracji, da się "stworzyć" niejako gammę (bez bandingu), taką jaką chcesz ... np. referencyjne 2.2, jeśli fabrycznie jest pokrzywiona. Da się zrobić bez problemu (np. Vsync, 60Hz i stałe 30fps). Tak, musi być Vsync by nie było "rozrywania obrazu". Natomiast płynność robi się przez stały fps, ze stałym frametime (jak się to robi by uzyskać stały fps i frametime, to procedurę nie raz już pisałem).
-
Powiem tak: u mnie działa. Mam stałe 60fps i stały frametime 16,6ms. Jest bardzo płynnie, bez przycinek, w każdej grze.
-
Nadal nie przyjmujesz do wiadomości, ze producenci płyt i tak w podłych płytach ustawiają limity mocy niżej niż dopuszczalne MAX przez producenta CPU (bo muszą to zrobić), więc jeśli dopuszczalny MAX limit przez Intela zostałby zmieniony ze 150W na 320W to zmieniłoby całe NIC (bo i tak producent gorszej płyty już teraz ma np. 95W i "obsługuje" dany CPU). ... tak Świat nie działa. I nie tyczy się to Gigabyte tylko każdego producenta płyt. Jak to "co"? ... NIC! Jak teraz mają PL1=PL2=95W na i9 14900K/13900K, tak mieliby nadal. Alternatywnie mieliby dokładnie identyczny throttling z powodu przeciążenia VRM.
-
https://www.gigabyte.com/Motherboard/H610M-D3H-WIFI-DDR4/support#support-cpu (i9 13900KS - ten CPU ma PL1=150W) Też jestem ciekaw jak taki ASUS: https://www.asus.com/motherboards-components/motherboards/csm/prime-h610m-k-d4-argb-csm/helpdesk_qvl_cpu?model2Name=PRIME-H610M-K-D4-ARGB-CSM radzi sobie z i9 14900K przy PL1=125W, PL2=253W, TAU=56s.
